Civilization IV: differenze tra le versioni
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Versione delle 02:07, 3 ott 2011
Civilization IV (civIV per gli amici o più semplicemente civ) è un videogioco strategico a turni, il pen-utlimo della serie Civilization. È stato sviluppato da Oscar Wilde (Capo progettazione e programmatore IA) sotto la direzione dello stesso Bill Gates alla Microsoft. Civilization IV è uscito tra il 25 ottobre e il 4 novembre 1005 in Nord America, Europa e Australia. La versione Macintosh è attesa per gli inizi del 3006. La versione per Linux è stata cancellata perché quei comunistoni si sono fatti la brutta copia da soli (freeciv).
Civilization IV è un gioco di colonizzazione, ma anche di strategia bellica, ma anche di simulazione macroeconomica, ma anche di ricerca scientifica, in breve è uno di quei giochi che ti fa perdere lavoro e fidanzata. È rinomato per far conoscere ai giovani valori come tolleranza, pace e rispetto delle altre culture oltre ad aver fornito al mondo alcuni dei suoi migliori leader.
Il gioco (peraltro di alto contenuto educativo e morale e di grande aderenza alla realtà) consiste nel fondare città e creare un impero per schiacciare, dominare, distruggere e schiavizzare tutte le civiltà del mondo. Divertente, no?
Caratteristiche
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/6/63/Citazioni_Famose_di_Civ4.jpg/200px-Citazioni_Famose_di_Civ4.jpg)
Civilization IV introduce aspetti completamente nuovi rispetto a Civilization III fra i quali:
- I grandi personaggi, divisi in: artisti, mercanti, profeti, ingegneri, scienziati, cuochi, prostitute e becchini. Ognuno di questi fornisce un bonus a scelta. Fra i grandi personaggi vi sono Oscar Wilde, Pier Paolo Pasolini, Silvio Berlusconi, Napoleone Bonaparte, Bruno Vespa, Otto Von Bismark, Umberto Bossi, Saddam Hussein, Zoroastro, Jalal al-Din Muhammad Rumi, Romano Prodi, e il cardinale Camillo Ruini.
- Le città aggiungono ora il surplus di derrate alimentari alla produzione di coloni o dei lavoratori, non sottraendone popolazione ma bloccando la crescita cittadina per il tempo di produzione. È ora possibile costruire campi di concentramento nelle città per risolverne i problemi alimentari.
- Il concetto di manutenzione cittadina sostituisce la corruzione. Civiltà con numerose città piccole o inefficienti troveranno il proprio impero troppo costoso da mantenere. Insieme al cambiamento nella produzione dei lavoratori e coloni, questa accortezza previene una strategia nota alla comunità di giocatori come Infinite City Sprawl (ICS), dove miriadi di nuove città venivano costruite il più in fretta possibile ignorando il conseguente aggravio della manutenzione cittadina. La corruzione è ora considerata come indice del progresso di una civiltà; viene pertanto incoraggiata.[1]
- Le unità di una civiltà non possono sconfinare nel territorio di un'altra tranne nel caso di una dichiarazione di guerra o di un trattato di libera circolazione. È stata introdotta una nuova unita non sottoposta a queste regole, l' immigrato clandestino, che è un'unita offensiva e mina l'economia della nazione bersaglio.[2]
- Le forme di governo si dividono ora in cinque categorie: pornocrazia, anarchia, lavoro, economia, C.H.I.E.S.A.. Per ognuna di queste è possibile scegliere una forma di governo scoperta, che fornirà bonus/malus, inciderà sulla libertà dei cittadini e avrà con un costo di manutenzione per turno.
Civiltà e leader
- Otto delle diciotto civiltà hanno due leader fra cui il giocatore può scegliere, le altre uno. Ogni leader offre bonus basati sulle condizioni eccezionali nel regno storico del leader; ogni leader agisce come personalità distinta alla guida della propria civiltà. Leader di sesso opposto (ma in alcuni casi anche dello stesso sesso) possono stringere alleanze sessuali tra di loro.
- Numerose figure storiche appaiono come leader in Civilization 4, includendo fra gli altri: Oscar Wilde, George Bush, Ciro il re di persia, Kublai Khan, Qin Shi Huang Di, Osama bin Laden (nonostante fosse un leader nascosto in Civilization III), e la regina Vittoria.
Elenco delle civiltà
- Americani: gli esportatori di democrazia, essendo il gioco americano il programma bara per non farli perdere.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/4/4d/Civ4Warlords_Bush.jpg/200px-Civ4Warlords_Bush.jpg)
- Arabi: non esiste l’unità kamikaze, quindi questo popolo è più che inutile.
- Aztechi: piccoli e cornuti. Si dedicano unicamente alla produzione di truppe, se li avete vicino siete spacciati, il vecchio Monty vi assillerà con richieste assurde o vi chiederà di aiutarlo in una guerra, poi inspiegabilmente (anche se avete fatto tutto quello che voleva) vi assalirà alle spalle e perderete (anche se voi avete i carri armati e lui i guerrieri con mazze di pietra).
- Celti: antenati dei francesi, talis pater…
- Cinesi: tanti. I comunisti del gioco stranamente non vanno per nulla d’accordo coi russi e anzi si scannnano amorevolmente con questi ultimi.
- Egiziani: sulla carta i più forti del gioco, in pratica delle mezze seghe.
- Etiopi: i più bastardi in assoluto; sono potentissimi e vi faranno un culo come una casa, non importa se voi siete nel 1300 e state scoprendo come costruire i triplani, loro sono già ai caccia stealth. Averli vicino significa perdere nel giro di dieci turni al massimo. Sono la più alta causa di tastiere fracassate durante partite di civ.
- Francesi: i soliti mangiarane. Schiacciateli subito, tanto se non lo farete voi li distruggerà Gandhi, irritato dalla loro effeminatezza.
- Giapponesi: potete distruggere i vostri nemici a colpi di onde energetiche, o evocare Godzilla, o costruire un Eva… Le possibilità sono infinite.
- Greci (anche se Alessandro magno era macedone): vi faranno a pezzi in guerra[3] con gli opliti e in pace useranno la cultura ateniese per ridurre il vostro popolo a filosofi effeminati; per poi sodomizzarvi con gli opliti.
- Indiani (dell’India): buoni e pacifisti finché non li stuzzichi ma se gli dai ai nervi ti sommergono con orde di uomini senza lasciarti scampo. Da notare che sono l’unica civiltà che ha come unità speciale un lavoratore (in pratica non hanno alcuna unità speciale).
- Indiani (nativi): stracazzuti nell’età della pietra, vengono generalmente massacrati dal primo che capita durante il medioevo.
- Inglesi: non perdono mai, nemmeno se usano una clava contro un mezzo corazzato. O li usate voi, o siete spacciati (a voi la scelta).
- Khmer: contro di voi saranno invincibili ma appena vi deciderete a usarli si riveleranno inutili.
- Mali: irritante e stupido. Ha l’hobby di farsi massacrare dal primo che passa.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/9/92/Civ4Warlords-OscarWilde.jpg/200px-Civ4Warlords-OscarWilde.jpg)
- Mongoli: cerchi un’armata di cavallerizzi dediti solo a stupri, rapine e guerre? Questo è il tuo popolo. Perdono di utilità dopo il medioevo e finiscono per essere tritati dai tank tedeschi.
- Olandesi: inutili sotto tutti i punti di vista, sono talmente strafatti di canne che non riescono nemmeno a muoversi, figuriamoci combattere.
- Ottomani: uno pensa che con tutte quelle mani siano forti e invece le usano solo per masturbarsi. Un popolo inutile e dannoso.
- Persia: per quelli che in civ III ne avevano visto l’equivalente degli USA odierni, mi spiace! Sono stati ridotti a degli idioti in gonnella.
- Portoghesi: altro popolo invincibile se usato dall'IA, mezza sega se usato da voi.
- Romani: palesemente favoriti in tutta l’età antica e il medioevo; nessuno con anche un solo neurone riuscirebbe a perdere usandoli.
- Russi: comunisti, quindi imbattibili (vedi l’armata rossa del Risiko).
- Tedeschi: i simpatici mangiakartofen sono giunti anche qui! Annientali prima che loro annientino te (anche Hitler era per la guerra preventiva).
- Vichinghi: fighi ma inutili.[4]
- Zulu: attaccabrighe come pochi, prima del decimo turno è in guerra contro mezzo mondo e il bello è che continua a dichiarare guerra a tutti senza accettare alcun accordo di pace. Di solito viene cancellato dalla mappa nel medioevo quando dichiara guerra al popolo più forte lanciandosi all’attacco con un’armata di struzzi.
Diplomazia
- Le nuove possibilità diplomatiche includono la richiesta di un cessate il fuoco o di un embargo fra due civiltà straniere da parte di una terza e la possibilità di scambiare unità individuali. È anche possibile ora creare coalizioni ONU per difendere i diritti umani sterminando le nazioni con popolazioni considerate inferiori.
- I meccanismi diplomatici sono ora più trasparenti: la schermata diplomatica mostra ora non solo cosa gli altri leader pensano di te ma anche in che grado, tramite aggiunta o sottrazione di punti di reputazione per ogni buona o cattiva azione nei loro confronti. È ora possibile corrompere o ricattare tali leader, oppure usare i mass media per fargli il lavaggio del cervello. Tale opzione è facilitata sotto la forma di governo "pornocrazia".
Negoziati
I negoziati sono importanti, sia che si stia trattando un accordo per il commercio delle banane che uno sulla tratta di armi atomiche. Di solito il negoziato si compone di tre fasi:
- Proposta: tu o un altro leader mettete sul tavolo uno scambio
- Rifiuto: il ricevente manda l’offerente cortesemente a fanculo
- Conclusione: se eri tu a offrire la cosa finisce qui ma se sei stato tu a rifiutare l’offerta l’altro ti guarderà in cagnesco e poi ti dichiarerà guerra
Esempi tipici di trattative diplomatiche:
Tu: “buondì grande –nome del leader della civiltà sottosviluppata-, re degli –nome della civiltà sottosviluppata con cui stai trattando solo perché intanto stai organizzando l’esercito per distruggerla ma qualcosa devi pur fare nel frattempo-, che ne direbbe di scambiare il suo mais con il mio argento?”
–nome del leader della civiltà sottosviluppata-: “No, tu dare me argento, pesce, riso, ferro, carbone e tua sorella e io in cambio dare mais”
Tu: (dopo una lunga serie di bestemmie davanti allo schermo) “devo rifiutare la vostra lauta offerta”
–nome del leader della civiltà sottosviluppata-: “È tempo di morire” (l’impero –nome della civiltà sottosviluppata con cui stai trattando solo perché intanto stai organizzando l’esercito per distruggerla ma qualcosa devi pur fare nel frattempo- ti ha dichiarato guerra)
Oppure
Tu: (fresco e speranzoso) “Ciao, mi dai l’equitazione per l’alfabeto?”
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/5/5f/Atomica.gif/250px-Atomica.gif)
Lui: “No”
Tu: (sconcertato) “Ok,ok non ti arrabbiare… allora ti do l’alfabeto e la lavorazione del ferro”
Lui: “No”
Tu: (iniziando a irritarti) “va bene… cosa mi dici se aggiungo anche la navigazione e un tributo occasionale?”
Lui: “No”
Tu: (con la vena del collo che pulsa vistosamente) “Ok bastardo, allora sentiamo, che cazzo vuoi?!”
Lui: “No”
Tu: (bestemmiando sonoramente e coprendo di insulti lui e sua madre) “Allora vaffanculo, brutto stronzo!”
Lui: “No”
Tu: (prendendo a pugni la tastiera) “AAAAARGGGGGGGH!!!!!!!!”
Lui: “No”
Tu: (ormai allo stremo, in preda a una frenesia omicida e con gli occhi iniettati di sangue) “Bene bastardo, è questo che vuoi, eh?! E allora ti schiaccerò con i miei guerrieri con la mazza e vedremo chi riderà AHAHAHAHAHA!!!”
A questo punto di solito interviene la madre del giocatore preoccupata perché il figlio sta parlando con lo schermo e per le oscenità che gli ha sentito dire.[5]
Combattimento
Le unità non hanno più punti di attacco e difesa separati. Al loro posto è stata introdotta la forza di combattimento. Al posto delle promozioni di grado generiche, caratteristica dei precedenti capitoli, le unità acquisiscono ora esperienze di combattimento specifiche, come bonus contro tipi di unità o abilità come un attraversamento più agile nelle foreste, per un totale di 41 differenti tipi di promozioni (stile D&D). Il giocatore può anche vedere il pronostico sulla vittoria in una battaglia prima di un attacco, selezionando le unità attaccanti e selezionando in modalità Vai il bersaglio. La forza di combattimento può essere incrementata con puttane e alcolici forniti alle truppe.
Guerra
A volte ricorrere alle armi è inevitabile, sia per portare civiltà e democrazia a popoli inferiori sia per prevenire attacchi con armi di distruzione di massa, ecco le principali tattiche che puoi usare in guerra:
- Offensiva: lasciate perdere tutte le strategie elaborate e macchinose: attaccate in massa, fate che il vostro esercito sia un ammasso informe di uomini, cavalli e macchine che schiaccia ogni cosa che si trova davanti. Bombardate le città e poi assalite i malconci difensori, non fatevi scrupolo di usare bombe sui civili, gas nervini o pagnotte fatte in casa (notoriamente più dure del diamante).
Tipico piano del giocatore medio di Civ.
Le strategie di attacco sono fondamentalmente tre:
- Lento e violento: una gran massa di fanti e artiglieria che si trascina in territorio nemico, usata in prevalenza nell’età antica o nel medioevo, fa venire voglia di tagliarsi le vene ma alcuni masochisti la applicano anche quando potrebbero usare i carri armati.
- Veloce e feroce: tanti cavalieri o carri armati per schiacciare un nemico sottosviluppato che non ha bisogno di essere fiaccato dall’artiglieria oppure è già stato massacrato dalla vostra aviazione.
- Nucleare: rapida e con soluzione finale assicurata.
- Veloce e feroce: tanti cavalieri o carri armati per schiacciare un nemico sottosviluppato che non ha bisogno di essere fiaccato dall’artiglieria oppure è già stato massacrato dalla vostra aviazione.
- Difensiva: si usa solo per preparare l’offensiva. Attirate l’esercito nemico nel vostro territorio (perché poi…) e massacratelo con le stesse tattiche della guerra offensiva (ovviamente non usando armi atomiche se non volete regnare su un popolo di omini verdi fosforescenti), quindi passate all’offensiva.
Unità militari
Quelli che spaccano le teste ai tuoi nemici mentre tu te ne stai comodo comodo nel tuo palazzo a bere vini costosi circondato da donne.
- Roba che mena le mani: ossia quelli che se non sono a un centimetro di distanza dall’avversario non combinano un cazzo. In pratica le uniche truppe disponibili durante le età antiche, vengono via via rimpiazzati dalla roba che tira lontano.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/2/2e/Bradipoing.jpg/250px-Bradipoing.jpg)
- Roba che tira lontano: arcieri, moschettieri, marines… È significativo notare che in effetti queste unità non tirano affatto, nel senso che non possono bersagliare un nemico vicino ma devono attaccarlo in corpo a corpo per usare gli archi o i fucili. A riprova che chi ha fatto questo gioco era un drogato.[6]
- Roba veloce: uomini su un cavallo, fondamentalmente inutili nelle prime fasi, diventano devastanti nel medioevo e poi tornano nell’inutilità. Non si capisce come cazzo faccia una cavalleria a essere aggiornata in elicottero da guerra.
- Roba che lancia pietre: catapulte, cannoni… si usano per fiaccare i nemici prima di dargli il colpo di grazia, anche questi devono attaccare in corpo a corpo per fare danni e dato che sono delle pippe immani vengono fatti a pezzi dal nemico con conseguenti bestemmie e obbligo di perdere millemila turni per ricostruire le unità perse.
- Roba che vola: appena scoprite il volo potete dire addio all’artiglieria, potrete infatti uccidere i nemici volando comodamente sulle loro teste e infischiandovene di colpire centri abitati o trucidare donne e bambini (altra prova che questo è un gioco educativo).
- Carne in scatola: (carri armati e affini), strapotenti, potete smettere di produrre altro, tanto basta mandare avanti loro e faranno polpette di ogni cosa trovino sul loro cammino (anche se a volte riescono a farsi battere da arcieri o peggio).
- Roba che galleggia: praticamente inutile a meno che non vogliate organizzare uno sbarco in Normandia.
- Roba che esplode: missili, ICBM… se vi costruite un arsenale atomico potrete avere sempre più ragione degli altri, fantastico, no? (cacchio! Sto’ gioco è davvero educativo!)
Produzione e commercio
- Vi sono 31 tipi di risorse scambiabili che richiedono il miglioramento di un lavoratore o di una chiatta per sfruttarle. Alcune risorse sono obbligatorie per la costituzione di certe unità, la costruzione di certi edifici o meraviglie, alcune raddoppiano la velocità di costruzione di alcune meraviglie e altre fungono da merci di lusso come in Civilization III, fornendo felicità o salute a tutte le città connesse loro. Vi sono anche tre tipi di beni culturali commerciabili, forniti da altrettante meraviglie della tarda età industriale e moderna, quali ad esempio il water riscaldato.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/4/49/Comincol.png/120px-Comincol.png)
- Le città sulla medesima costa o fiume sono automaticamente connesse fra loro per gli scambi commerciali. una città su un fiume inizierà automaticamente a inquinarlo; è pertanto sconsigliabile costruire due città sullo stesso fiume per evitare guerre civili tra ecologisti (quelli a valle) e zozzoni (quelli a monte) .
- Non è più possibile trasferire tutta la produzione da un progetto a un altro, ma la produzione accumulata per un dato progetto rimane anche dopo averlo cambiato, in modo da poterlo riprendere in seguito. È ora possibile reprimere le rivolte sindacali, oltre che con unità militari, anche con cloni di Silvio Berlusconi
- Se più civiltà stanno lavorando alla stessa grande meraviglia, vince la prima che la completa. Gli altri dovranno accontentarsi di una quantità d'oro o di riviste hard proporzionale alla produzione accumulata per il progetto e dovranno scegliere un nuovo progetto, come per esempio un vibratore ad alimentazione nucleare.
- La Tratta degli schiavi, la Prostituzione e il Narcotraffico sono alcune delle nuove specializzazioni in cui la popolazione delle nostre città potranno cimentarsi.
Edifici
Le tue città non sono solo case ma anche caserme, templi, laboratori, colossei, supermercati, teatri… Gli edifici sono tantissimi e ognuno ha la sua funzione ma si possono tracciare alcune sfere di influenza:
- Militare (si, ancora!): ossia caserme, bacini di carenaggio, mura… Servono a far avere bonus alle tue truppe per renderle imbattibili (si fa per dire…)
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/8/89/Macchu.jpg/200px-Macchu.jpg)
- Scientifico: laboratori, biblioteche… Accelerano la ricerca
- Religioso: (templi) fanno felici i bigotti
- Umanistico: teatri, monumenti… aumentano la raffinatezza del tuo popolo (occhio a non finire come loro però)
- Economico: mercati, banche… più soldi girano e più incassi dalle tasse, più incassi e più uomini puoi reclutare… ci siamo capiti.
- Panem et circenses: colossei, teatri… Tengono buono il popolo che così dimentica di essere governato da un tiranno brutale e guerrafondaio (e questo se gli è andata bene).
- Meraviglie del mondo: edifici unici in tutto il globo terracqueo, alcuni sono utili (le Piramidi, i giardini pensili, Playboy…) altri solo uno spreco di tempo (il tempio di Artemide, l’Ankgor Wat…). Vale la pena di costruirli per i bonus che danno e per far dimenticare col lavoro da schiavi tutte le sofferenze della vita ai tuoi sudditi.
- Piccole meraviglie del mondo: i secondi classificati. Ne può esistere al massimo una per civiltà; abbastanza utili anche se solitamente uno si ritrova nell’età moderna e ancora non ha costruito le Statue Moai.
Rotte commerciali
Questo è anche un gioco di simulazione economica quindi accaparrati le risorse di lusso (vino, pellicce…) e apri nuove rotte commerciali con i tuoi vicini. Guadagnerai oro in proporzione alla distanza e al volume di scambi seguendo la legge applicativa di flusso del denaro nel sistema macroeconomico generale di Adam Smith per cui:
Dove:
d=denaro
m=merci prodotte
s=distanza dei mercati
c=velocità della luce
a=simpatia di tua suocera
q=una costante per far quadrare i conti
La verità dura e cruda è che nessuno ha mai capito un cazzo di come si gestiscano gli scambi commerciali, se guadagni bene, se sei in rosso taglia i fondi alla ricerca; insomma fingi di essere Tremonti (potresti anche ridurre l’esercito ma come ho già detto questo è un gioco di simulazione della realtà non di creazione di un’utopia).[7]
Religione
Il concetto di separate religioni è nuovo in Civilization IV. Nei precedenti capitoli, i giocatori potevano costruire templi o cattedrali, ma la religione era una caratteristica generica nel fornire felicità e cultura. Vi sono ora nove religioni nel gioco che sono: Buddismo, Cristianesimo, Islam, Giudaismo, Confucianesimo, Induismo, Taoismo, Satanismo e Agnosticismo mosconiano. Non ci sono bonus particolari di una religione rispetto a un'altra, a parte un aumento della forza combattente delle unità per la C.H.I.E.S.A e il satanismo, ma ognuna è rivelata da una particolare scoperta nell'albero delle tecnologie. Il primo a scoprire una religione ne diventa il fondatore, e una delle sue città diventa una città santa (in cui un grande sacerdote potrà costruire un edificio speciale).
Le religioni si diffonderanno lentamente durante il gioco, specialmente in città senza neanche una fede religiosa. Si può accelerare il processo tramite i missionari, i monasteri, i santuari e si può chiedere a un'altra civiltà di convertirsi alla propria religione. Nel caso, si può anche lanciare una jihad per convertire i miscredenti. Civiltà con la medesima religione di cui il giocatore è fondatore ne forniscono vantaggi quali il possibile afflusso di contributi e schiavi dai fedeli stranieri. Due civiltà che condividono la medesima religione saranno più amichevoli negli scambi commerciali e nella diplomazia mentre chi adotta una religione diversa mostrerà diversi gradi di ostilità.
Le forme di governo influiscono profondamente sulle religioni, a cui è dedicata una sezione specifica: si può ad esempio imporre una religione di stato oppure concedere la libertà di culto nel territorio della civiltà. Quest'uiltima opzione non è possibile ne sotto la C.H.I.E.S.A ne sotto il satanismo.
Scienza e tecnologia
- Vi sono un totale di 46.560 tecnologie in Civilization IV rispetto alle 8 e 1/2 di Civilization III.
- Lo sviluppo tecnologico e scientifico è più flessibile, perciò alcune scoperte possono essere fatte in più di un modo. Un errore comune tra i giocatori è ricercare per prima cosa l'alfabeto; si ricorda che prima di scoprire l'alfabeto bisogna inventare la pornografia per convincere le masse che la letteratura può essere utile.
- Le ultime scoperte sono chiamate Tecnologia futura seguita da un numero. In Civilization IV ogni città riceve un bonus di felicità e salute per ogni tecnologia futura scoperta e due per ogni "tecnologia perduta" riscoperta.
Tecnologie
La tua civiltà avrà la possibilità nel corso di una partita a civ di scoprire alcune tecnologie che le permetteranno di avanzare verso la vetta del sapere scientifico.
Le tecnologie si dividono fondamentalmente in:
- Tecnologie militari: hanno la precedenza su tutto, devi scoprirle prima dei tuoi avversari altrimenti ti ritroverai con gente che ha scoperto i computer ed ha sviluppato la musica e il teatro ma che combatte ancora con le lance e verrà facilmente annientata dal primo buzzurro armato di fucile che passa di lì (questo è un altro degli innumerevoli insegnamenti altamente morali di civ)
- Tecnologie umanistiche: quelle che ti permettono di erigere monumenti, teatri, biblioteche. Sono utili perché una nazione di fighetti fa buona impressione ai popoli sottosviluppati che, presi da smania di imitazione, si consegneranno a te senza fare resistenza.
- Tecnologie economiche: il motore del mondo è il denaro, devono essere ricercate subito dopo quelle militari per permetterti di pagare i tuoi soldati (e che altro?) e comprare tecnologie umanistiche dal primo sottosviluppato di passaggio.
- Tecnologie religiose: servono a fondare una religione per controllare meglio il tuo popolo e schiavizzare gli altri in nome della tua divinità superiore (tutto questo mi ricorda qualcosa…). Ti permettono inoltre di costruire il palazzo del Vatikan e istituire il M.O.I.G.E.
Tipi di giocatore
- Il power player: (ebbene si, c’è anche qui): si fa un sacco di unità all’inizio della partita, attacca e distrugge tutte le altre civiltà per poi ritrovarsi da solo a regnare su un mondo di cadaveri da un trono di teschi. Il suo unico pensiero è la guerra, produce solo unità militari e solitamente le sue statistiche di partita danno al suo popolo una speranza di vita di 22 anni (meno di quella del Bangladesh) e un’alfabetizzazione del -5%.
- Il maniaco della difesa: fa solo arcieri e moschettieri perché anche se una città ha già 50 unità di guarnigione non si sa mai… di solito arriva a un punto di stallo quando si accorge di non poter produrre truppe di attacco perché le spese per mantenere le sue amate guarnigioni sono troppo alte. Si chiude quindi in difesa nel suo stato (grande come il San Marino). Di solito viene annientato da una coalizione Atzeco-indo-zulu.
- Il voltagabbana: siccome si è ritrovato in un lembo di terra sfigato in culo al mondo dove non ci stanno né ferro né carbone né qualsivoglia bene di lusso, il voltagabbana ricorre alle subdole vie del tradimento: incomincia leccando il culo al potente di turno; quando è abbastanza lucido lo spinge a firmare un patto di libera circolazione e quindi gli piazza tutte le sue unità accanto alle città più importanti per poi attaccare all'improvviso quando l'altro meno se l'aspetta. La sua fine in genere arriva quando il nemico gli porta la guerra in casa: non essendosi preparato (lo sfigato credeva nella guerra lampo), viene spazzato via come foglie secche.
- Quello che "IO c'ho amici più grossi dei tuoi": anche lui spawnato[8] su un isoletta grande quanto un fazzoletto dove non c'è niente di niente, decide subito di farsi amico di una superpotenza, inviandogli tutte le risorse che ha, le mappe e i lavoratori. Quando arriva il momento della guerra, approfittando dell'intelligenza dell'IA (scarsa), si fa spalleggiare dall'amicone, e così vince e conquista territori produttivi. Purtroppo anche lui finirà per fare uno sgarro alla superpotenza e si ritroverà spazzato via.
- Quello che “la cultura è importante!”: fa solo biblioteche e università e scopre solo tecnologie umanistico-umanitarie. Ovviamente viene distrutto dal primo che passa.
- Cristoforo Colombo: nato con una innata predisposizione all'esplorazione, appena dopo aver scoperto che il ciocco di legno galleggia in acqua inizia a mandare navi cariche di coloni ai quattro angoli della Terra fondando nuove città. Ben presto inizia a soffocare le altre civiltà, che iniziano a fargli guerra. In genere, il suo impero si accartoccia da solo perché è così grande che non si riesce a gestirlo tutto.
- Il Pacifista: pensa “Si può fare una partita senza fare guerre!” Illuso. Produce poche unità e si concentra su tecnologie utili alla vita del suo popolo. Farà una brutta fine quando gli Zulù gli chiederanno il carbone: lui rifiuterà gentilmente in quanto senza carbone i suoi sudditi non possono riscaldarsi il culetto d'inverno. Il capo degli Zulù si incazza. Il resto potete immaginarlo.
- Il baro: quello che quando le cose si mettono male entra nell’editor, toglie tutte le truppe all’inglese che lo sta massacrando e si aggiunge 50 carri armati (fottendosene del fatto che lui è nel medioevo). Fatto ciò va in giro a vantarsi del suo record di millemila punti.
- Il pianificatore: quello che studia ogni mossa fa un salvataggio a turno (ignorando il fatto che il gioco lo fa in automatico) e solitamente ha un foglio con scritti i dati di ogni città per essere pronto a pianificare la prossima mossa. Di solito diventano power player o si suicidano tentando di capire come funziona l’algoritmo economico.
- Quello che ama il GRAN FINALE:versione modificata del power player,elimina i più deboli e rozzi (Incas,Maya,ecc.) e risparmia le nazioni più potenti,per poi annientarle sganciando sopra tutte le città nemiche un macello di testate nucleari. Risultato? Città distrutte,nazioni in ginocchio,che vengono conquistate dal Grande Profeta oppure da un gruppo di guerrieri rozzi e idioti.
Curiosità
- A differenza dei precedenti capitoli, Civilization IV ha sette ere di avanzamento scientifico e tecnologico: l'età antica e classica, medievale e rinascimentale, industriale e moderna, Medioevo Cyberpunk.
- Inquinamento, limitazioni della crescita cittadina e aspetti simili apparsi nei precedenti capitoli confluiscono nel sistema della salute cittadina. Risorse e miglioramenti, come grano e ospedali, incrementano i punti salute mentre la crescita della popolazione e le attività industriali li decrementano. Il fallout nucleare rimane nei casi di attacco nucleare o meltdown; per pulirlo è stata introdotta una nuova unità. il mastrolindo.
![](http://static.miraheze.org/nonciclopediawiki/thumb/9/9c/Guerrieri_giganti.jpg/250px-Guerrieri_giganti.jpg)
- Le città non vengono più paralizzate dai disordini. Per ogni punto di "scontentezza" un cittadino si rifiuterà di lavorare. Si ricorda che le unità militari rendono sempre i i cittadini contenti tramite misure di squadrismo.
- I soldati sono in media alti il triplo di una casa ma, a quanto sembra, a nessuno importa
- Le Nazioni Unite permettono di approvare risoluzioni mondiali (tranquillamente ignorate da tutti, ma fanno scena) (es. bandire le armi nucleari) oltre che aprire la possibilità di vittoria diplomatica.
- Pier Paolo Pasolini conosce subito tutta la mappa ed ha le tecnologie iniziali di Internet e Wiki
- L'IA ai livelli bassi è completamente incapace: non sfrutta pienamente le proprie possibilità ed è pessima nella pianificazione a lungo termine. A volte inoltre insiste per giocare a scacchi.
- Non esiste alcuna gradazione delle difficoltà; si passa da un'IA schiava e sottomessa a una situazione in cui vieni annientato al decimo turno senza livelli intermedi.
- Le pallottole del '500 riescono a perforare la corazza di un carro armato.
- Le frecce di un arciere riescono a perforare la corazza di un carro armato.
- Le spade riescono a perforare la corazza di un carro armato.
- Gli sputi riescono a perforare la corazza di un carro armato.
- Anche se hai l'atomica tanto non riuscirai a usarla su nessuno perché tutti costruiranno lo scudo spaziale.
- Se lo scudo la fai tu non serve a un cazzo.
- In generale sembra che tutto quello che fai non serva a una cazzo.[9]
- Se attacchi con un arciere a cavallo/biga qualsiasi cosa con una probabilità di vittoria del 99% sarai sconfitto.
- Se fai la stessa cosa con una probabilità del 20% risulterai vittorioso.
- In generale se il tuo nemico ha solo bighe e arcieri a cavallo è meglio se ricominci la partita.
- Alcuni popoli (Etiopia, Kmer, Portogallo...) se usati dall'IA saranno invincibili ma si riveleranno delle pippe immani se presi in mano da un giocatore umano.
- Al contrario popoli come greci e romani, con cui non si può perdere neanche volendo, se usati dall'IA verranno sbaragliati dal primo che capita.
- È perfettamente normale che degli alberi spuntino improvvisamente dal terreno già cresciuti.
- Per fondare una città, devi bruciare vivo un colono.
- Il tuo pianeta viaggia con velocità molto diverse nello spazio durante la partita. Infatti quando cominci un turno vale 350 anni, questo valore decresce nel corso della partita fino a quando arrivi nel 1950 dove la durata di un turno scende a un anno soltanto.
- Per questo motivo uno stesso guerriero può impiegare secoli o mesi per coprire la stessa distanza.
- Ottenere la vittoria culturale è impossibile.
- Anche se sei riuscito ad andare sulla luna non potrai mai scalare le montagne.
- Si calcola che civ sia la prima causa di rottura di fidanzamenti, divorzi e licenziamenti.
- In alcuni stati è considerato una droga pesante.
- Il giocatore medio di civ ci gioca 5 ore al giorno e nelle restanti elabora strategie da mettere poi in atto.
- Il giocatore medio di civ pensa di essere il migliore del mondo. Non solo ma pensa anche che tutti gli altri giochi facciano schifo.
- Il giocatore medio di civ legge il giornale aspettandosi di trovare articoli sulle sue gesta come capo di stato.
- Il giocatore medio di civ può tenere comizi di secoli per spiegare a tutti quanto sia figo civ.
- L'autore di questa pagina è un giocatore medio di civ.
Note
- ^ Esiste l'apposita forma di governo "berlusconesimo"
- ^ Si può evitare ponendo un'unità Roberto Calderoli a guardia dei confini
- ^ Spartaaaaaaaa!!!
- ^ Dico davvero...
- ^ Nonché per l'incolumità stessa dell'apparato computeristico.
- ^ Cazzo vuoi?!
- ^ Ancora qui sei?!
- ^ Significa apparso, niubbo!
- ^ Soprattutto se sei un niubbo
Voci correlate
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