Pac-man

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videogioco
Titolo originale{{{nome originale}}}
Pacman esulta per l'inizio di una nuova partita incui potrà dar libero sfogo alla sua schifosa ingordigia.
« I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva. »
(Qualcuno su età contemporanea.)

Pacman è un'enorme Super tele giallo bucato a forma di Pringles, che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.

Il videogioco

Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puccia-man (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ) ) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo MS-DOS Vista, pubblicato e distribuito da Mediaset Shopping fin dal nel 1980; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata sia per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala che per adattarsi alle limitate sinapsi dei giovani dell'epoca, abituati alla spendida grafica e al complicato game play di Pong. Il gioco acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la Namco a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita solo per sfidare l'egemonia dell'odiato Doraemon. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.

Schema del gioco

Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo[1] e a forma di Pac-man[citazione necessaria], chiamata Pac-Man, testando le capacità di digestione del suo stomaco mediante l'ingerimento di golosi[citazione necessaria] puntini disseminati in modo ordinatamente ordinato all'interno di schemi labirintici prefabbricati in calcestruzzo. Nel far questo, deve evitare di farsi toccare[2] da quattro fantasmi che altrimenti portano alla perdita di una delle reincarnazioni del giocatore nella vita reale. Per adattare la difficoltà del gioco alle menti meno intelligenti, il MOIGE ha deciso di inserire negli angoli dei labirinti, quattro "pillole speciali"(power pills) in grado di rovesciare la situazione di inseguimento e rendendo vulnerabili i fantasmi in modo tale da riequilibrare il livello totale di violenza pro e contro il protagonista. Dopo aver fatto mangiare a Pac-man la "pillola speciale" i fantasmini diventano blu, per un breve periodo di tempo camminano in Moon Walk ed è possibile mangiarli interi, senza l'ausilio di alcuna salsa. Una volta che viene completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i deliziosi puntini si passa a quello successivo, identico nella struttura ma con una velocità di gioco superiore; il passaggio tra uno schema e l'altro è, a volte, intervallato da piccoli scatch di nudo integrale con protagonisti Pac-Man, i fantasmi e in alcuni casi anche celebrità digitalizzate.

Intermezzi

Come detto sopra, talvolta, la noiosità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche:

  • 1° intermezzo: Il fantasma rosso appare sullo schermo con soprabito beige, cappello in tinta ed occhiali da sole; si guarda intorno circospetto e poi estrae da sotto l'impermeabile la sua mazza...da baseball con sopra scritto "kill the noob";
  • 2° intermezzo: Il fantasma rosso, sempre agghindato come prima, insegue Pac-Man scomparendo dallo schermo per riapparire successivamente di colore rosa con un cartello di protesta recante la scritta "Difendiamo i diritti gay";
  • 3° intermezzo: Il fantasma rosso insegue Pac-Man attraverso il labirinto ma il suo impermeabile rimane impigliato e viene strappato mostrando le sue gambe nude e un tanga ascellare borchiato;
  • 4° intermezzo: Il fantasma rosso, con l'impermeabile ricucito in fretta e furia, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo per poi riappare nudo in direzione opposta trascinandosi dietro il vestito lacerato;
  • Ultimo intermezzo: Voci non confermate dicono che, dopo l'ultimo livello, appaia Chuck Norris con la testa mozzata del fantasmino rosso in una mano. Dopodiché si vocifera che pronunci la frase: "Avevi rotto i coglioni!" e tirando un Calcio rotante allo schermo disintegri i circuiti della console o del PC su cui si sta giocando.

Punteggio

Al fine di stilare una classifica dei giocatori più inabili Namco decise di modificare il sistema digerente di Pac-man in modo che, invece di convertire il cibo in sostanze biologicamente sostenibili, riuscisse a convertire i deliziosi puntini digitali gusto fragola in punti classifica cumulabili su Master Card: il primo esempio vivente di conversione pulita di materie prime in moneta sonante saltando il noioso passaggio Offerta/Domanda. Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene infatti convertita in punti; questi, una volta raggiunta quota 10.000, permettono di ricevere a casa una Master Card Platinum per acquistare gadget da collezione di Pac-man per lui e lei o convertirli in punti Agip.

Siccome qualche demente nullafacente è sbroccato di mente e si è messo a contare tutte le palline disseminate lungo il labirinto, ora sappiamo che sono esattamente 240, non una di più, e dato che valgono 10 punti ognuna sappiamo anche che il totale è di 2.400 punti (con cui si può ricevere un beauty da viaggio). Altri elementi utili alla raccolta punti sono le power pills(50 punti ognuna per un totale di 200 punti) e i fantasmini una volta resi vulnerabili da queste ultime. Oltre a tutto ciò è utile sapere che a Pac-man, durante le sue spensierate passeggiate nei labirinti, piace collezionare frutta fresca di stagione in modo da poterla utilizzare nei momenti di intimità per poter perdere le calorie accumulate durante i pasti. A un certo momento, durante il gioco, appare al centro del labirinto un oggetto, il più delle volte un frutto; questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:

  • Ciliegia, 100 punti (troppo piccola per farci qualcosa);
  • Fragola, 300 punti (utile solo nei preliminari);
  • Arancia, 500 punti (attenti alla polpa);
  • Mela, 700 punti (dura al punto giusto);
  • Pera, 1000 punti (da oggi con la nuova forma ergonomica®);
  • Anguria, 2000 punti (la preferita di Pac-man per i suoi hobby anal-erotici);
  • Campana, 3000 punti (per gli insaziabili);
  • Chiave per serrature a doppia mappa, 5000 punti (meglio sorvolare);

Nel 1999 Billy Mitchell realizzò la prima partita "scoreless", riuscendo a perdere senza totalizzare un solo punto. Successivamente realizzò anche il primo "Perfect Pac-Man Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma nonostante gli incoraggiamenti esterni dei sui amici somministrati mediante schiaffoni sulla collottola. Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto appunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti; sembra però che nel dicembre del 1982, un bambino di otto anni di nome Jeffrey R. Yee abbia totalizzato il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere come ricompensa una lettera di arruolamento diretto nelle forze speciali delle truppe di assalto allo sbaraglio dell'esercito degli Stati Uniti D'america[citazione necessaria].


Il livello 256

File:Http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Pac-man.png

File:Split Screen in Pac Man.gif
Il livello 256.

Questo livello è considerato, a causa di un bug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al 256° livello la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente. Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso il numero livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente. Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255° (in esadecimale "FF"), la funzione legge del numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo "00". A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come "the end of game", la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256 [3]).

Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all'avvento dell'emulatore MAME che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione[4].

Storia

« Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto. »
(Namco su produzione di bambole gonfiabili nella Seconda guerra mondiale)

Le Origini

L'origine di Pac-Man è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. Il povero Tohru Iwatani venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti[citazione necessaria]. Quella sera sul tavolo c'era una pizza a cui era stata tolta una fetta, una forma di Grana Padano a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man[senza fonte] ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei Miracle Blade in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale tutti a forma di Giampiero Galeazzi mentre sbadiglia[citazione non necessaria]. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria]. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria] , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.

La nascita della Namco

Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la Namco, una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche[citazione necessaria] che, grazie alla collaborazione con Durex(produttrice dei palloni Super tele), si impose sul mercato internazionale nel periodo della seconda guerra mondiale con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati[senza FRONTE] come diversivo dell'adulterio. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole[citazione non confermata]. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato[senza fonte] e convertì la vecchia idea di oggetto "a forma di Pac-man" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in Giappocina con il nome di Puccia-man, termine che deriva dalla parola giapponese ぱくぱく, ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"[citazione necessaria]. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Democratici più a occidente dell'Occidenteper via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pukka-man"[5].

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito:

« Troppo carino per avere successo »
(AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man)

[6]

L'evoluzione

Per produrre le prime versioni del videogioco, Namco aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico(la discoteca Billionaire di Porto Cervo non è certo il posto più consono per trovare carne da macello cavie umane normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'IA così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle basi sbagliate essi erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti. Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco[citazione necessaria][7]. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:

  • Fantasmino Rosikone è il fantasmino rosso è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di nonciclopedia Pac-man;
  • Fantasmino Truzzo, conosciuto anche come Billy Ballo, è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
  • Fantasmino AttivistaGay, conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ma ha dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
  • Fantasmino Nonciclopedicoè il fantasmino arancione. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.

Il successo e i seguiti

I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del 1980 e la metà del 1983) di Pac-Man furono caratterizzati da una rapida diffusione degli arcade in tutto l'Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della Midway" e da altri videogiochi storici, come Donkey Kong, Galaga e Asteroids. Era quindi scontato la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'Atari in primis, delle prime console domestiche. Nel marzo del 1982 l'Atari iniziò la sfortunata conversione di Pac-Man per la sua console[8].

Per il terzo anniversario della nascita di Pac-Man (3 aprile 1983) in ventisette città degli Stati Uniti venne festeggiato il "Pac-Man Day".[8]

Grazie a questo successo sconfinato che lo trasformò in un'icona popolare al pari della Carrà, i sui inventori tentarono di modificarlo geneticamente per adattarlo ad ogni contesto: crearono una Pringles a sua immagine e somiglianza partendo dalla purea di patate della sua 11^a costola(Ms. Pac-Man), lo corazzarono verniciandolo di grigio metallizzato per farlo esordire nei flipper di tutto il mondo (Mr and Mrs Pac-Man Pinball), lo dotarono di braccia, gambe e capacità di salto (Pac-Land), venne reimmesso nella catena produttiva e venne estruso per realizzare il suo clone 3D isometrico (Pac-Mania) ecc.. Per questi ed altri esperimenti sul nostro eroe il WWF denunciò, con l'appoggio dell'OPAC (Organizzazzione delle Patatine Anti-Costrizione, la Namco e la Midway per [[Asd|sfruttamento indebito della patatina]].

Il metodo GET

Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.[8] Il percorso permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.[8]

Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.[8].

Imitazioni

Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. Pac-Man vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogiocoTemplate:Citazione necessaria. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; fra i cloni più conosciuti c'è la serie di Newpuc.

Hack

Oltre alle imitazioni, di Pac-Man furono creati numerosi hack, ovvero versioni modificate non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di hack portò più volte la Namco a conflitti con le software-house produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli hack più diffusi e famosi si contano:

  • Pac-Man Hearts, hack prodotto dalla casa francese Unibox nel 1981. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche: al posto dei classici puntini ci sono dei cuoricini, il numero di warp-tunnel passa da 2 a 6 e fagocitando le power pills i fantasmi non si limitano più solo a cambiare colore, ma si trasformano in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.
  • Pac-Man Speed-Up: questo hack clona in tutto e per tutto l'originale Pac-Man della Midway, apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, diventa più difficile manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo, che risultano anch'esse accelerate tanto da rivelarsi incomprensibili.
  • Pac-Man Galaxian: è la trasposizione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per Galaxian, ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware "ospite". A causa di questi adattamenti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco, passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori, conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da Galaxian. Questa modifica fu distribuita più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da Galaxian a Pac-Man senza dover acquistare dalla Midway un nuovo caseTemplate:Citazione necessaria.
  • Hangly-Man: le uniche modifiche apportate da questo hack sono lievi variazioni al labirinto (i warp-tunnel diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.
  • Caterpillar Pac-Man: pubblicato dalla PHi nel 1981, stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da Hangly-Man. I fantasmi a loro volta si sono "trasformati" in ragni, che mantengono però sempre la stessa funzione.
  • Piranha: pubblicato dalla GL il novembre del 1981, è un altro hack di Pac-Man che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un piranha che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due warp-tunnel laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.
  • Joyman: pubblicato dalla Monster nel 1982, modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di Piranha, l'idea originaria del labirinto, che in questo hack è formato da lunghi corridoi verticali. Il protagonista, questa volta, assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).
  • Anti Pac-Man: una versione in Flash in cui, invece del Pac-Man, il giocatore controlla i quattro fantasmi e l'obiettivo è mangiare Pac-Man prima che questi riesca a fagocitare tutte le palline. Le regole sono le stesse del gioco originale con alcune modifiche: una volta mangiati, i fantasmi non torneranno più alla base centrale fino all'inizio del livello successivo. Ad ogni livello ci sono meno fantasmi da gestire ed il gioco viene velocizzato. Finiti 8 livelli con i fantasmi, si passa a impersonare Pac-man.

Conversioni

Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche Pac-Man venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per console recentissime, quali Xbox e PlayStation 2.

La triste storia senza le mutande

La novella originale vuole che il malvagio Ulbabrab, detentore di tutte le chiavi di tutte le porte di tutti i forzieri di tutti i lucchetti di tutte le cinture di castità esistite, ce l'avesse a morte con Pacman per via di una triste storia senza le mutande, accaduta in un bagno pubblico della Cisgiordania. In un giorno nefasto, di corvi neri fulmini e saette, il temibile Ulbabrab sentì l'impellente quanto imprevisto e improvviso bisogno, di cambiare l'acqua al pesce. Si recò, come era consueto fare, in un bagno pubblico Cisgiordano dove lavorava Carmilla, procace matrona dal sorriso smagliante e dall'alito disboscante. Carmilla, strabuzzando i gomiti, avvertì Ulbabrab del pericolo che si celava in quel bagno: un malvagio pallone giallo stava vandalizzando i termosifoni della latrina, sapendo bene che al freddo, il pene si riduce. Ulbabrab, esacerbato dalla ripulse (?) di Carmilla, decise di entrare comunque, sfidando il destino. Ulbabrab lanciò il proverbiale guanto a Pacman e con fare galattico si slacciò i pantaloni. Visto l'intenso gelo e la mancanza di catene però, scivolò e cadde, rompendosi le due dita con le quali sorreggieva il membro, e fracassando lo stesso, in una frattura scomposta di tre punti.

Il classico ragazzino che all'epoca giocava troppo a Pacman.

Pacman decise allora di correre via, con una foga tale e quale a quella di un pallone che sta per venire calciato da Batistuta, lasciando il miserrimo rivale a leccarsi le ferite, come qualsiasi buon d'Annunzio farebbe. Dal quel tenebroso dì, Ulbabrab giurò a Pacman eternà rivalita, come Berlusconi avrebbe fatto con qualsiasi essere vivente di confermata onestà, molti anni dopo.

I giorni nostri

Pacman in visita ai suoi figli.

Odiernamente Pacman dimora, insieme a Babbo Natale, in una casetta piccolina in Canada, con vasche, pesciolini e tanti fiori di lillà, e tutte le ragazze che passavano di là dicevano: Che bella la casetta di Babbo Natale e Pacman.

Pacman, dopo una breve relazione con Oriana Fallaci è a tutt'oggi sposato con Pacgirl. Insieme hanno concepito numerosi figli e volendoli occultare dalle grinfie di Ulbabrab, hanno anzichenò ben pensato di depositarli in milioni di sale video games, luoghi da sempre ripudiati dallo stesso.

Uno scheletro di Pacman al museo di storia naturale di Milano.

Si mormorà che, mentre Pacman era a caccia di burrogatti, Babbo Natale si sia ciulato Pacgirl da dietro, più e più volte.


Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

File:Le tutine ricolorate.jpg
Tre dei quattro fantasmini appaiono in un noto spettacolo teatrale: un musical basato su Pac-man.
Pac-man nei momenti di intimità si dedica al suo spot preferito: l'assalto al Big Mac.
Una dipendenza al gioco di Pac-man può portare a brutti effetti.
File:Nonni blocca traffico.jpg
Il fantasmino Arancione travestito da ausiliare del traffico mentre cerca di bloccare la folle corsa di Pac-man nel traffico cittadino.
Il videogioco ebbe talmente tanto successo che sbarcò sulle piattaforme più inimmaginabili.
Una foto del tipo che ha contato i puntini di ogni labirinto. Gli schemi del gioco ce li ha praticamente scritti in testa sulla schiena.
Si dice che ci finisce il livello 256 di Pac-man vivrà la più grande esperienza sessuale di tutti i tempi.

[[File:|thumb|250px|.]] Puff, eccolo qua

♫♪♫♪ Note ♫♪♫♪

  1. ^ Probabilmente il colore giallo deriva dal simpatico soprannome con cui i giapponesi usano chiamarsi amichevolmente tra di loro: "muso giallo".
  2. ^ Non è ben chiaro perchè Pac-man debba evitare di farsi toccare; alcune teorie riferiscono che i programmatori giapponesi, noti fruitori di serie Hentai, abbiano creato i fantasmini assatanati di sesso e cosparsi di acido borico per rendere più eccitante la fuga gioiosa del nostro eroe dalle malefiche brame dei bruti assalitori.
  3. ^ Template:Cite web
  4. ^ Template:Cite web
  5. ^ "Pukka-man" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"
  6. ^ Questa è vera purtroppo Asd.
  7. ^ Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello
  8. ^ 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 Template:Cite web