Metro 2033 (videogioco): differenze tra le versioni

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...Oppure Artyom si sveglierà ma il Tetro esala l'ultimo respiro cercando di fracassare il puntatore. Se lo colpirete e lo farete cadere di sotto si scoprirà che i Tetri volevano davvero la pace e così facendo si aprirà una possibile collaborazione tra umani e diversamente umani. Se invece non lo farete avrete come finale quello per bastardi.
...Oppure Artyom si sveglierà ma il Tetro esala l'ultimo respiro cercando di fracassare il puntatore. Se lo colpirete e lo farete cadere di sotto si scoprirà che i Tetri volevano davvero la pace e così facendo si aprirà una possibile collaborazione tra umani e diversamente umani. Se invece non lo farete avrete come finale quello per bastardi.


''Fine''
'''Fine'''


Oh, un ultima cosa: tu puoi averlo giocato ed apprezzato fino in fondo, a livelli a cui nessun altro potrebbe ambire o arrivare, ma sappi che lo stesso videogioco è stato prodotto in un paese dell'Ex Unione Sovietica, e quindi fino alla fine, è stato il gioco a giocare con '''TE!'''
Oh, un ultima cosa: tu puoi averlo giocato ed apprezzato fino in fondo, a livelli a cui nessun altro potrebbe ambire o arrivare, ma sappi che lo stesso videogioco è stato prodotto in un paese dell'Ex Unione Sovietica, e quindi fino alla fine, è stato il gioco a giocare con '''TE!'''

Versione delle 22:46, 12 dic 2010

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Il partito approva questo utente, soprattutto quando si scola mezza bottiglia di vodka e inizia a cantare:

☭ ... Москва не делать глупых этот вечер ... ☭
(Mosca nun fa' la stupida stasera)

'
videogioco
Titolo originale{{{nome originale}}}


« Esco a prendere una boccata d'aria e torno... »
(Le ultime parole di Hunter prima della sua triste (e mai vista) fine.)
« ..... »
(Il protagonista Artyom, rinomato per la sua loquacità durante il gioco[1])
« Il miglior FPS di tutti i tempi, si vede che gli americani ci sanno fare, non come quegli zotici Russi! »
(Persona molto furba sulla 4A Games, ignara del fatto la casa produttrice è ucraina.)


Facendola breve, nel 2012 scoppia una tremenda guerra nucleare che distrugge tutto il pianeta, facendolo piombare in un inverno nucleare talmente freddo e pungente che in confronto quello di The day after tomorrow sembra un vento primaverile[2]. In tutta la Russia solo Mosca sembra essere sopravvissuta, la cui gente vive ammassata nelle metropolitane in condizioni igienico-sanitarie pessime, tanto che farebbero rabbrividire pure un napoletano. La puzza degli occupanti viene pompata fuori dai Vault rifugi, cosa che ha reso (assieme alle radiazioni) l'aria della superficie irrespirabile. In uno di questi stretti cunicoli avrà inizio la vostra avventura. Non esiste più la normale carta moneta, l'unica valuta sono i proiettili, in particolar modo quelli pre-catastrofe dato che sono molto più potenti di quelli post. Perciò se un bambino di 6 anni vi chiede un proiettile, state tranquilli, probabilmente vorrà solo comprarsi un gelato al gusto di topo. Dato che le stesse munizioni scarseggiano quando vedrete un cadavere, non esitate: non pensate al vostro credo, alle vostra etica o alla vostra morale ma saccheggiate e derubate ogni cadavere che incontrerete!


Mosca, ora che era ieri a quest'ora

Vi ritroverete a salire delle scale, ad ammazzare due Howler che come ho già accennato prima sono mutanti e... Come? Non l'ho fatto? Lo faccio ora. Credevate davvero che radiazioni e peti non avessero avuto qualche effetto sulla flora e sulla fauna locale?

Forse devo seguire la luce!

Poveri illusi! La cosa più innocua che è possibile trovare sono dei funghi radioattivi in grado di uccidere in pochi secondi e gli animali sono più brutti e aggressivi di Mike Tyson in astinenza di sesso e alcool. Andando avanti, sbucherete in superficie e ammazzerete altri Howler, poi dovrete aspettare che i vostri amici tamarri vi vengano a prendere con la loro Fiat Panda d'assalto. Dopo un altro combattimento contro altri Howler la Panda verrà rovesciata da Demoni (che sono la mutazione delle tigri Siberiane[3]) lasciando Artyom ad un destino incerto. Fine dei vostri primi minuti di gioco.


Tutto il resto della storia (i capitoli sarebbero troppi), 8 giorni prima

Mentre Artyom stava facendo i compiti nel suo tugurio, il suo patrigno lo avvisa che alla stazione è arrivato un caro e vecchio amico, Hunter il Ranger, un uomo estremamente importante ai fini della trama del videogame. La riunione però viene bruscamente interrotta da un branco di Nosalis. Questi simpaticoni sbucano dai tombini e attaccano il trio che si difende egregiamente. Sfortunatamente però in altro lato della stazione le mutazioni umane degli emo (i Tetri[4]) distruggono un avamposto grazie ai loro poteri mentali e fanno venire un gran mal di testa ai soldati. Cacciatore a questo punto è stanco dell'aria viziata e si avventura quindi nelle gallerie cercando un po' di aria salubre[5] e, già che c'è, chiede ad Artyom di andare a comprargli le sigarette e di avvisare il comando centrale[6] della minaccia dei Tetri se non fosse tornato. Cosa potrebbe andare storto?

Il giorno seguente...

Infatti Cacciatore non torna e Artyom decide di partire per la Polis (la stazione dei Ranger) armato di tutto punto con le armi più inutili ed imprecise di tutto il gioco e accompagnato da 4 ubriaconi fanatici della Vodka ai funghi[7]. Durante il viaggio però uno strano palla di luce farà svenire tutti quanti e i Nosalis si papperanno l'ubriaco più inutile, ma ancora una volta il nostro giovane eroe

Fidati, il fatto che il metrò sia in ritardo sarà l'ultimo dei tuoi problemi.

riuscirà a salvarsi. Riposatosi alla stazione di Riga, Artyom viene ingaggiato da un barbone alcolizzato, che si chiama appunto Bourbon, per scortarlo alla stazione Arida (nota per la sua abbondanza d'acqua) per affari. Dopo aver fatto tappa al Mercato[8] il duo sbuca in superficie, dove il detto "Non mangiare la neve gialla"[9] si rivelerà piuttosto vero, dato che tutte le pozzanghere in cui avrete la sfiga di cadere vi faranno una bella chemioterapia[10]. Finalmente raggiungono la stazione ma, purtroppo, il nostro amato Bourbon[citazione necessaria] viene catturato dagli ennesimi creditori e imprigionato[11]. Nonostante l'eroico tentativo di salvataggio di Artyom, Bourbon cede e muore tra atroci bruciori di stomaco causatigli dalla sua Vodka scadente, non di certo perché una pallottola lo trapassa da parte a parte. La disperazione e lo sgomento del ragazzo portano il giocatore a vivere attimi di grande pathos[eeeh?], ma a consolarlo piomba (dal condotto di aerazione) Khan il saggio[12], un arzillo vecchietto che fa discorsi filosofici e si lamenta dei reumatismi quando potrebbe benissimo strappare il braccio ad un Nosalis e picchiarlo con quello. Più o meno il dialogo che ne segue è questo:

- Khan: “Ma che cazzo fai imbranato? Levami quell'arma di dosso! ”
- Artyom: “.......”
- Khan: “E questo barbone chi sarebbe? È morto adesso e già puzza da morire.”
- Artyom: “.......”
- Khan: “Oh fantastico, ora gli amici di quest'altro tizio morto vorranno i nostri culi per cena! Beh, io levo le tende "Uhm, potrei usare il ragazzo come esca". Va bene, io me ne vado, puoi venire con me se vuoi, o se preferisci puoi restare con il tuo fidanzato.”
- Artyom: “.......”

Ovviamente lo seguirete, e solo per finire da una situazione complicata in un mare di merda assurdo.

Viaggio con Khan

Infatti, Khan deciderà di condurvi alla stazione Maledetta[13] e vi ci porterà attraversando delle gallerie infestate di tutte le cose più strane e bizzarre che siano mai state viste a Voyager, quali ombre di persone morte e fulmini globulari che inceneriscono tutto ciò che si muove (chiamati "Anomalie"). Una volta arrivati, troverete una stazione piena di sporcizia, casino e cadaveri[14], ma a sua difesa ci sarà solo un manipolo di tre sfigati, che come al solito non potranno svolgere la loro missione di salvataggio a causa dei motivi più disparati, quali: la squadra demolizioni non è tornata (e questa si trova[15] a 100 m da loro), dobbiamo proteggere questa postazione, ho i piedi affaticati, ce l'ho piccolo.... e ovviamente manderanno voi a fare tutto il lavoro sporco; in fondo dovrete solamente:

  • chiudere delle paratie di una galleria con la dinamite perché da li vengono i mostri ;
  • recuperare un zaino zeppo di esplosivo e con il medesimo...
  • fare saltare una galleria, dandosi poi ad una fuga disperata perché si verrà carbonizzati se si avrà la malsana idea di restare a guardare lo spettacolo pirotecnico.

Il tutto mentre una nuova specie di Nosalis di colore nero tenterà di rincorrevi e assaggiarvi. Ma ovviamente non demorderete e alla fine vi lascerete da Khan per dirigervi all'Armeria, la stazione che produce armi per tutta la metropolitana chiamata anche stazione Rossa. Il perché di tale nome mi pare abbastanza ovvio, ma lo dirò per sicurezza: i comunisti controllano la stazione come nella cara e vecchia Unione Sovietica; chiunque sia estraneo viene prima arrestato e poi, forse lasciato andare. Anche voi verrete sottoposti a questa prassi, ma sfortunatamente una persona poco matura lì vicino colpisce le guardie e vi ritroverete a scappare tra le pallottole, finché non cadrete e verrete salvati da un amico di Khan. Questi sarà così felice di aiutarvi, che vi dirà che l'unico modo per andare a Polis è attraversare la linea che attraversa il fronte di guerra tra Rossi e Imperialisti e l'unico modo per arrivarci è sotto un carrello pieno di carne da macello nuove reclute. Gli Imperialisti altro non sono che i cari e vecchi amici nazisti[16], che essendosi rotti le palle di essere massacrati in ogni Call of Duty hanno migrato, ed ora hanno tirato su il loro Impero.

Heil, nazisten!

Arrivati al fronte potrete scegliere se bucherellare gente un po' dappertutto oppure passare inosservati, ma tanto non avrà nessuna importanza dato che verrete fatti prigionieri e torturati. Ma non disperate perché in vostro aiuto arriveranno due Ranger di nome Ullman e Pavel (incredibile il culo di questo ragazzo). Saliti poi su un carrello armato con Pavel, vi divertirete a gareggiare con i nazisti tra le rotaie del metrò; non preoccupatevi perché prenderanno con spirito sportivo la sconfitta. Poi però, dovrete fare cambio e salire su di un carrello senza mitragliatrice (all'infuori della tua) e continuare ad avanzare, ma quel buontempone di Pavel sbaglia a regolare il Tom Tom, per cui il nostro duo si ritrova a vagare per il deposito vagoni della metropolitana, ora abitato da dolci e tenere creature che faranno di tutto per saltarvi addosso e salutarvi. Pavel però è talmente dispiaciuto di non aver portato nessun presente che all'ennesimo strattone di benvenuto regala ai gentilissimi Nosalis un candelotto di dinamite acceso, lasciando così Artyom tutto solo.

Mamma, possiamo tenerlo??

Sconsolato, riprende il cammino e arriva alla stazione donna nana tutta Tana, dove i difensori vi recluteranno su due piedi per difendere il perimetro da un assalto di un orda di Nosalis ma senza troppo successo, infatti la stazione cadrà e nell'attraversarla farete conoscenza degli esseri più odiosi, stronzi, infidi, sudici e bastardi di tutto il pianeta: i Lurker. Questi piccoli stronzi albini salteranno fuori da ogni buco del pavimento e anche dal culo di Artyom e faranno di tutto per farvi incazzare. A complicare ulteriormente[citazione necessaria] le cose ci si metterà anche un moccioso petulante che dovrete caricarvi in spalla e portare in salvo; cosa che vi complicherà un pochino la vita, dato che non potrete correre e avrete anche la mira di un ubriaco dopo 12 strisce di coca. Fortunatamente il livello non dura troppo e alla fine riconsegnerete quello scassacazzi quell'adorabile bambino a sua madre, ma non avrete neanche il tempo per pisciare che dovrete già rimettervi in viaggio e salire di nuovo in superficie. Qui avrete 2 problemi: il primo sono i soliti nazisti e il secondo sono la variante meno simpatica e innocua dei piccioni, i Demoni, che disdegneranno le briciole di pane in favore della più nutriente carne umana. Dopo esservi gelati le chiappe arriverete alla stazione Nera. Provate un po' ad indovinare perché si chiama così. Esatto! Perché gli imperialisti hanno preso il controllo della stazione, che guarda caso, deve per forza essere attraversata per poter arrivare a Polis. Una volta fatto finalmente Artyom sarà accompagnato da Ullman alla sua meta, che al confronto con le altre stazioni pare villa Arcore in occasione di una delle tante feste, solo che mancano i trans. Artyom consegna il suo messaggio al Ranger Miller[17] e si prepara ad esporre al gran consiglio quali casini sta passando la sua stazione, avviando il tutto ad un sicuro lieto fine[l'ha detto Voyager!].

D6, colpito e affondato

I Gran capi del Consiglio decidono di sbattersene altamente le palle dei problemi di Artyom, ma non Miller che lo informa che c'è una possibilità di salvare la sua stazione e distruggere i Tetri, ma questa chance si trova nascosta chissà dove in un complesso militare segreto di cui non si conosce la posizione e non si sa nient'altro, se non il nome: D6. Per informarsi un po' meglio Artyom, Miller e un altro sfigato di cui non ci interessa il nome fanno una capatina in biblioteca per frugare negli archivi militari, ma quasi subito vi troverete soli, dato che l'altro sfigato di cui non ci interessa il nome si fa pestare da un Demone e quindi Miller è costretto a portarlo indietro. Ma state tranquilli, sarete in ottima compagnia nel frattempo! Infatti la biblioteca è dimora dei Bibliotecari, che non sono dei buffi e strani ometti con occhiali a fondo di bottiglia che tirano addosso libri, ma dei gorilla albini e pelati alti 2 metri e mezzo che con una spallata potrebbero buttare giù un muro di mattoni, ma che fanno semplicemente gemere Artyom. Fortunatamente potrete anche evitare di affrontarli, dato che per tirarli giù dovrete accendere un mutuo per comprarvi le munizioni, tanto sono resistenti. Ma dato che questo renderebbe le cose troppo facili le sorprese non finiscono qui: infatti una volta precipitati nei sotterranei degli archivi ad aspettarvi ci saranno le forme negre dei Bibliotecari, i Bibliotecari Oscuri[18] che vi renderanno le cose un pochino più complicate. Dopo un improbabile tour delle fogne e dei sotterranei, arriverete all'archivio e poi verrete prelevati dalla Panda d'assalto dei vostri amici e portati all'unico avamposto umano sicuro della superficie.

- Persona normale: “Un avamposto in superficie? Ma ogni volta sarà assaltato da orde su orde di mutanti e poi farà un freddo cane, sperare di sopravvivere è una pazzia!”
- Leonida Khan: “Pazzia?? Non importa quanti saranno o quanto freddo farà, noi li respingeremo! Perché questa.... è la base.... SPARTAAAAAAAAA!

Dopo aver fatto razzia di armi e munizioni, Artyom, Miller, Ullman e altra carne da macello scenderanno nei sotterranei della base SPARTAAAAAAAAA per dirigersi alla galleria che porta alla D6. Lungo la strada però Artyom ha una visione, in cui un Tetro gli fa vedere i numeri vincenti del Superenalotto e gli prospetta un futuro dove finalmente il problema radiazioni è stato risolto, ma poi si sveglia giusto in tempo per cucinarsi dei Nosalis flambè. Il gruppo entra nei sotterranei della galleria, dove il primo sacco di carne ci lascia. In seguito troverete la strada che porta alla D6, ma tanto per cambiare rimarrete intrappolati al buio, tutti soli soletti nelle stanze di manutenzione, in compagnia dell'ennesimo scherzo del decadimento radioattivo, i Plated Nosalis,di cui fortunatamente ne esistono 2 soli esemplari. Finalmente vi ricongiungerete alla compagnia[19] e farà la sua comparsa un treno diretto dritto alla D6, e a questo punto sorgono spontanee varie domande:

  1. Come diamine fa un treno dopo 20 anni a funzionare ancora?
  2. Come facevano Artyom e i suoi compagni di merenda a sapere che quel treno portava alla loro meta? Ma soprattutto....
  3. Cosa diamine forniva l'energia elettrica per alimentare la rotaia?

In realtà tutte queste domande trovano la loro risposta automaticamente, in modo scientifico e accurato, dopo 2 bottiglie di Vodka. Finalmente si arriva a destinazione e Artyom scopre che il posto è in stato di abbandono totale e apparentemente non vi sono mutanti, dato che tutta la base è piena di gas nervino. Dopo aver riattivato il generatore nucleare, aver filtrato l'aria e aver ascoltato i sentimenti nostalgici di Miller, il quartetto si dirige alla sala di controllo per preparare i missili al lancio sul covo dei Tetri, ma improvvisamente va via la luce e quindi Artyom e Miller si dirigono al reattore per attivarlo manualmente, ma è proprio lì che si rivelerà ai due l'apogeo delle stranezze mutanti di questa Mosca post-apocalisse: le Amebe. Questi grossi palloni da calcio sembrano assolutamente innocui a prima vista, tanto quanto una tanica di benzina nelle mani di un piromane dato che si avvicineranno a voi solo per esplodere, e come se questo non fosse abbastanza, vengono letteralmente cagati fuori all'infinito da degli strani ammassi carnosi, che fortunatamente creperanno solo dopo una 30 di colpi abbondanti. Una volta arrivati nella zone del reattore, scoprono che un enorme massa tumorale di colore rosa, chiamata Biomassa, sta succhiando energia dalle barre del reattore e vista la situazione l'unico modo per riattivare la corrente è alzare manualmente le barre con una gru; ma anche questo sarebbe troppo semplice e infatti la massa non gradirà che gli si stacchi la spina (preferendo un più salutare accanimento terapeutico) e cercherà di abbattervi con i suoi tentacoli, ma una volta vista la salatissima bolletta della luce, Artyom non ci pensa due volte a sradicare quella metastasi troppo cresciuta. Una volta fatto, il gruppo si riunirà, prenderete il puntatore dei missili e voi e Miller vi dirigerete alla torre di Octahkиho, per festeggiare assieme ai Tetri l'arrivo dell'anno venturo. Durante la risalita si scopre cosa nascondeva davvero la D6, ovvero dei depositi enormi zeppi di mezzi da guerra che Miller vorrebbe usare per radere di nuovo al suolo la superficie ed eliminare così tutti i mutanti, forse ignaro del fatto che si può ottenere il medesimo risultato senza distruggere tutto, ma in realtà si sa che lo fa solo per frodare l'assicurazione sulla casa.

Essenzialmente farete le stesse cose che ho già detto all'inizio, ma Artyom sopravvive e assieme a Miller scala la torre, che dopo anni senza manutenzione è un tantino[citazione necessaria] fatiscente ma durante la scalata Miller ha un diverbio con un Demone che lo lascia a terra svenuto, lasciando a voi (tanto per cambiare) il compito di arrivare sino in cima. Fortunatamente non ci sono mutanti e arrivati in cima piazzerete il barbecue segnalatore, puntandolo verso il covo dei Tetri. Ma questi ultimi, una volta capito che non avete nessuna intenzione di abbracciare gli ideali pacifisti, vi faranno cadere in trance e vi intrappoleranno in un labirinto mentale, che è pressappoco quello che succede ad uomo dopo 8 bottiglie di Scotch, 3 di grappa e 5 cannoni: in entrambi i casi si vedranno strade costruirsi dal nulla, muri sparire nel niente e persone strane che tentano di rincorrervi e che si vi acchiappano vi fanno cadere; solo che mentre nel secondo caso si cade per terra nel primo si farà un volo di un centinaio di metri. Una volta fatta abbastanza strada apparirà dal niente lo spirito di Hunter, che pur essendo poco più che un visione vi lancerà una materialissima Revolver, ennesima prova che il non essere in una qualche maniera è e che Parmenide diceva solo cazzate. Con il revolver ucciderete il Tetro e una volta svegli si potranno avere 2 diversi tipi di finale, a seconda che siate stati degli emeriti stronzi oppure dei bravi bambini: durante il gioco se si evitava di trucidare troppi soldati, se si esplorava la mappa in cerca di cadaveri da depredare, o se più semplicemente si evitava di compiere azioni rasentanti l'imbecillità, si veniva premiati con dei punti morali, premiazione accompagnata con tanto di flash per fotografia.

Siete stati un po' troppo cattivelli con gli altri

Artyom si sveglia accanto al Tetro morto giusto in tempo per vedere i missili che inceneriscono il covo e per avere qualche ripensamento riguardo al suo gesto (finale sottoscrivibile alla voce "merda")...

Siete stati buoni e avete soddisfatto il vostro spirito di necrofilia esplorazione

...Oppure Artyom si sveglierà ma il Tetro esala l'ultimo respiro cercando di fracassare il puntatore. Se lo colpirete e lo farete cadere di sotto si scoprirà che i Tetri volevano davvero la pace e così facendo si aprirà una possibile collaborazione tra umani e diversamente umani. Se invece non lo farete avrete come finale quello per bastardi.

                                                       Fine 

Oh, un ultima cosa: tu puoi averlo giocato ed apprezzato fino in fondo, a livelli a cui nessun altro potrebbe ambire o arrivare, ma sappi che lo stesso videogioco è stato prodotto in un paese dell'Ex Unione Sovietica, e quindi fino alla fine, è stato il gioco a giocare con TE!

Umani e animali domestici

Stalker

Gli umani più deficienti in assoluto, poiché si divertono a salire in superficie per recuperare rottami, finendo solo con il farsi sbranare. I vostri unici contatti con loro si limiteranno al saccheggio dei loro cadaveri, dato che ne troverete soltanto i cadaveri.

Banditi

Dei sacchi di carne che crepano con una coltellata e ostacoleranno il passo ad Artyom e Bourbon. La sola cosa per cui sono interessanti è che vi lasceranno munizioni una volta morti.

Imperialisti

Stranamente questi non sono tutti crucchi, ma avrà poca importanza dato che tutte le loro armi fanno bum e fanno capo ad un mai visto Fhurer; fonti attendibili sostengono che si tratti di quel Fhurer, ma nessuno lo sa con certezza. Sono terribilmente resistenti, ma soprattutto in gran numero ed essenzialmente vanno visti come depositi deambulanti di munizioni o come armerie con le gambe, quindi una volta morti lasciali in mutande.

Ranger

La forza d'elite di tutta la metropolitana[citazione necessaria] nonché gli unici a vivere in modo decente e ad avere ancora dei politici che nonostante la catastrofe sanno ancora bene applicare le loro abilità, quali il "menefreghismo" e il "colpa della sinistra". Nonostante questi siano i migliori combattenti in assoluto, il reggimento può vantare la presenza di individui come Ullman, un uomo capace di sparare cazzate peggio di un politico in tempo di elezioni.

Khan

Come già accennato, questo vecchietto vi condurrà gratis a fare un tour di tutte le gallerie più infestate della metropolitana, con tanto di possibilità di dare da mangiare (le vostre carni) alla fauna locale. Durante la passeggiata verremo a sapere che faceva parte di una unità che difendeva Mosca, guardandosi bene dal dire cosa cazzo sia successo. È anche estremamente religioso e filosofico, come si può notare da questo fedelissimo dialogo:

- Khan: “Artyom queste ombre che vedi erano miei compagni, ma le bombe nucleari hanno distrutto tutto e non possono riposare in pace.”
- Artyom: “.......”
- Khan: “No, non solo le città ma anche paradiso, inferno, purgatorio. Così l'anima non sa più dove andare.”
- Artyom: “.......”
- Khan: “Che sto cercando di dire? Che Dio è morto e... e tu chi sei?”
- Nietzsche: “Preparati, ti faccio causa per plagio!”




Note

  1. ^ Ma non durante le schermate di caricamento, dove da sfoggio delle sue qualità filosofiche.
  2. ^ e tutto questo senza che si sappia anche minimamente il perché, il percome, il percosa e senza ketchup. Mah... forse Dmitry Glukhovsky quel giorno aveva finito la Vodka.
  3. ^ Oh, mai che esista una mutazione di un porcellino d'India, eh!
  4. ^ No, non il singolare del gioco.
  5. ^ e corpi da squartare
  6. ^ Che si trova dall'altro capo esatto di Mosca
  7. ^ Mah....
  8. ^ E dopo essere scappati come vigliacchi dai creditori di Bourbon
  9. ^ Citazione a cura del signor Bourbon
  10. ^ subito dopo avervi causato 7 leucemie e la crescita del seno
  11. ^ Ma come fa un uomo a indebitarsi con ogni creatura vivente anche dopo una catastrofe nucleare?
  12. ^ detto OrcoKhan, Khantus, Immanuel Khan o schifoso Khan
  13. ^ Ma no! Non si chiama così perché pullula di spiriti dannati, ma perché pullula di spiriti dannati e mostri assassini! C'è differenza.
  14. ^ come le altre stazioni insomma
  15. ^ ovviamente morta
  16. ^ Bisogna ammettere che non demordono, dato che sono passati più di 88 anni dal termine del conflitto e con in mezzo un apocalisse nucleare
  17. ^ tipico nome russo
  18. ^ Non l'avrei davvero mai detto, giuro.
  19. ^ che nel frattempo può vantare di un altro membro in meno