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videogioco
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Thomas che tenta di acchiappare col lazoo il suo peggior nemico: l'aria fritta.
« Non dovresti andare a prendere l'acqua da sola, Marisa, non vorrei mai che qualche bel serpentone ti si infilasse nella gonnella! »
(La frase più intelligente detta da Ray in tutto il gioco.)
« Buttateli giù dalle scale, ragazzi! »
(Devlin, senza che intorno ci sia una qualsivoglia rampa di scale.)
« Anche tu prima o poi ti sporcherai le mani... »
(Juarez a Ponzio Pilato.)
Ray : Prendi quel lazoo, va' sull'albero e spara all'uomo con la mitragliatrice!
Thomas : Mamma non voleva che ci arrampicassimo...


Call of Juarez: Bound in Blood è un titolo che fa capire perché non si creino più videogiochi sul vecchio West.

Nel gioco si dovranno seguire le avventure dei fratelli Mc Call, Raimond e Thomas, attraverso ogni cliché dei film western: duelli, luoghi selvaggi, risse nei saloon, indiani, cavalli selvaggi, frasi senza senso, armi anacronistiche, bug grafici da paura, ecc...

Trama

 
Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Gli spoiler rendono il testo più aerodinamico aumentandone la velocità, quindi attenzione ai colpi d'aria.

 
I fratelli Mc Call si spartiscono amichevolmente l'ultima fetta di pizza.
Atto primo

Nel pieno della Guerra di secessione americana, i due fratelli Raimond e Thomas McCall, arruolati nell'esercito confederato, sono intenti a combattere gli yankee. Qui, Ray dà dimostrazione di tutta la sua perspicacia non vedendo un cecchino nemico nemmeno quando quest'ultimo fa saltare la testa di un suo commiltone proprio davanti ai suoi occhi; mentre il suo degno fratello si siede distrattamente su un detonatore e fa esplodere il ponte di Atlanta, ultima difesa per evitare l'invasione nordista.

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Evidentemente sì, dal momento che il loro comandante, il colonnello Barnsby, li bracca, intenzionato a pelargli il culo per il disastro commesso. Così, i due scappano verso casa, convinti di mettersi al sicuro: lì invece trovano l'esercito nemico, intento a far baldoria. Incazzati per non essere stati invitati, i due fratelli protestano civilmente ammazzando tutti. Purtroppo però, il loro fratello minore, William, gli annuncia che la loro povera madre è morta e si sta dirigendo al suo capezzale. Ironicamente, nonostante tutta la fatica che hanno fatto per scacciare i nordisti, la madre muore di malattia... Il lato positivo è che ha lasciato loro talmente tanti soldi che non dovranno più andare in cerca di sperduti tesori maledetti in giro per il Messico. O meglio, la clausula sul testamento dice che perché era l'unico figlio con un po' di cervello li ha ereditati

, motivo che fa risvegliare nei due fratelli un forte e profondo affetto disinteressato[citazione necessaria] per lui.

Dato che la casa è ora ridotta a un cumulo di macerie, i tre fratelli sono costretti a rifarsi una nuova vita altrove. Thomas propone di andare nel West a cercare un lavoro onesto, Ray invece di andare in Messico a cercare tesori perduti. Però, dal momento che nel West i due ammazzano uno sceriffo federale, la proposta di Thomas va allegramente a puttane.


Atto secondo
File:Call of Juarez Bound in Blood protagonisti e sceriffo.jpg
I fratelli McCall giocano a Poker col morto. Nel senso che prima lo accoppano, poi gli danno le carte.

In Messico, il gruppetto fa la conoscenza di una cortigiana locale, tale Marisa, di cui Ray si invaghisce perdutamente. Più precisamente, si innamore delle sue misure. I fratelli salvano la señorita da una gangbang che i membri della Banda del Cobra volevano attuare ai danni dei suoi orifizi. Lei li ringrazia portandoli a conoscere il suo fidanzato: Juan Mendoza, per le battone Juarez, boss mafioso del posto. Juarez gli commissiona a sua volta l'omicidio del suo arcinemico Devlin, il capo della banda del Cobra, promettendogli in cambio l'oro di un qualche tesoro misterioso. Solo una volta che l'avrà trovato. Forse. Visto che il patto si profila

per entrambi, i due fratelli lo accettano.

Accoppato Devlin, Ray e Thomas tornano indietro, incontrando Marisa. Lei propone loro un patto ancora più vantaggioso[citazione necessaria]: la sua figa in cambio dell'oro.

Mentre i due sono intenti a controllare la poderosa erezione, Juarez scopre che una tribù Apaches è in possesso del medaglione per aprire il tempio dov'è custodito il tesoro maledetto. Quindi, pensa di barattarlo con dei fucili. Il piano del capo indiano è dare loro medaglione in cambio di fucili, poi attaccarli con i loro stessi fucili e riprendersi il medaglione. Mentre quello di Juarez è dare loro i fucili in cambio del medaglione, poi attaccarli con il loro stesso medaglione e riprendersi i fucili. Convinto della logica dietro il suo ragionamento, Juarez si accinge ad effettuare lo scambio, ma il trafficante d'armi che doveva fornigli i fucili si fa beccare dalla Guardia di Finanza. Di conseguenza, il boss messicano è costretto a mandare i due fratelli a liberarlo, per evitare che riveli informazioni preziose sulla famigghia. Il piccolo problema sta nel fatto che il suddetto trafficante non sia altri che lo stesso colonnello Barnsby, il quale, appena viene liberato, arresta i tre McCall e li sbatte in una cella per evitare che fuggano ancora. E, sempre per impedirgli la fuga, gli fornisce anche una sega, un martello, una corda e un secondino assonnato a guardia. Vista la facilità con cui i tre escono, si pensa che l'intento dell'ufficiale fosse solo far fare loro un gioco alla Saw.

Dopo essere scappati, i fratelli si riuniscono a a Juarez, che afferma di non saperne nulla. O meglio, sapeva che quel tizio voleva loro e li ha venduti senza batter ciglio per non dover spartire con loro il tesoro, ma non sapeva che li volesse per ucciderli. Questo spiega tutto! Alla fine gli animi vengono calmati e i McCall restano al suo soldo. Thomas intanto incontra Marisa e le chiede spiegazioni sul suo rapporto con Ray:

Marisa :   L'ho chiesto a lui perché non volevo che tu ti facessi male.  
Thomas :   Sì, come no... E ti sta bene se è Ray a farsi male?  
Marisa :   Sì.  
Thomas :   Ma allora sei una battona!  
Marisa :   Stai zitto e limonami, idiota. Quando ti ricapita un'occasione così?  

Segue un lungo e commovente bacio appassionato.[citazione necessaria]

Atto terzo
File:Call of juarez Bound in Blood Ray McCall.jpg
Ray McCall.
File:Call of Juarez reverendo McCall.jpg
Ray McCall da vecchio.
File:Call of Juarez the Cartel Ben McCall.jpg
Un discendente di Ray McCall.

Sistemata la faccenda, Juarez finalmente può effettuare l'agognato scambio, quindi parte per le terre indiane con al seguito Tom, Ray, William, Marisa e un paio di utilissimi scagnozzi, capaci solo di fare la siesta e di morire. Li guida Sguardo Lontano, figlio di Fiume Impetuoso, il capo della tribù con cui devono fare lo scambio. Questo solo per i primi dieci passi, poi il tizio, la cui lungimiranza ha persino un nome, sparisce e li lascia a tribolare nel deserto. Il gruppo raggiunge una tribù indiana, che però si rivela essere quella dei Comanches, i quali non sono interessati ai fucili, ma agli scalpi del visitatori.
Salvata la ghirba per un pelo, Juarez e soci riescono finalmente ad arrivare dagli Apaches, ma lo scambio salta. A quanto pare, i fucili sono difettosi e il Capo Indiano è venuto a saperlo da sua figlio. A lui l'ha detto Williams, che l'ha saputo da Thomas, a sua volta informato da Marisa, unica a cui Juarez aveva confessato il suo piano.

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Nonostante Fiume Impetuoso voglia farli a pezzi per questo tentativo di truffarli, Williams contratta la loro salvezza e la ottiene per nulla: dovranno solo consegnargli come ostaggio quel baffone del gruppo. No, non lo scagnozzo di Juarez, ma Marisa. In cambio della sua ruvida bellezza, Sguardo Lontano si offre anche di accompagnarli dalla tribù dei Navajos, che in realtà tenevano in custodia il medaglione.

Preso infine il medaglione tanto desiderato, il gruppo pianifica come liberare Marisa: Ray e Thomas fanno finta di picchiarsi per distrarre gli Apaches e permettere a Sguardo Lontano e William di liberarla. Inutile dire che i due fratelli finiscono per darsele sul serio, invece. Interviene anche Barnsby col suo esercito di amichetti del Ku Klux Klan, che rade al suolo il villaggio, cattura Sguardo Lontano e ne ricatta il padre per avere il medaglione.

Atto quarto

Ray e Thomas decidono di recarsi alla città fantasma (perché ogni città fantasma deve essere sempre avvolta dalla nebbia?) dove si è acquartierato il colonnello e regolare con lui i conti una volta per tutte. L'ufficiale però ammazza Sguardo Lontano e si rifugia in chiesa.

- Thomas: “Come lo staniamo adesso?”
- Ray: “Facciamogli cadere in testa la campana!”
- Thomas: “Sì, dai, mi sembra una cosa molto sensata.”

Catturato Barnsby, lo consegnano all'ira di Fiume Impetuoso, pronto a fargli patire il supplizio dello sparticulo col suo coltello.

I due protagonisti

I personaggi utilizzabili sono appunto i due fratelli, dotati di caratteri, abilità e armamentari differenti.

Ray: il maggiore, più irascibile, più rozzo, più istintivo, insomma più testa di cazzo. È il più forzuto dei due, tanto da riuscire a sbattere le porte (addirittura eh?), anche più violentemente del Mona, però in compenso non riesce a saltare (addirittura eh?). È l'inventore dei mitra portatili, in quanto capace di sollevare mitragliatrici pesanti di posizione che pesano tre tonnellate. È inoltre dotato di mira automatica, ma solo maneggiando due pistole contemporaneamente, infatti perde inspiegabilmente tale realistica abilità quando usa una pistola sola o altre armi, e solo se il nemico si mette a correre, non quando è fermo. Però quando maneggia due revolver insieme perde la capacità di distendere un braccio davanti a sé mettendo dritta davanti a lui un'arma per migliorare la mira. Perplessi? E se noi aggiungiamo che sa dare fuoco a un candelotto di dinamite con una mano sola?

Thomas: il minore, più riflessivo, solitario e playboy. Possiamo capire che Ray non sia in grado di usare un arco o dei coltelli o un lazzo, ma non che Thomas non riesca a dare calci alle porte, a lanciare un candelotto di dinamite (perché anche se non se ne porta dietro li trova per terra) e a tenere in mano due pistole contemporaneamente, nonostante se ne porti comunque dietro due e nonostante quando le adoperi singolarmente usi una sola mano lasciando l'altra a grattarsi le chiappe. Abilità che tra l'altro guadagna quando esegue il bullet time a "Doppia Concentrazione", per poi ridimenticarsela una volta finita l'azione.

Duelli

 
La fantastica visuale dei duelli con in primo piano il sedere di Thomas

Caratteristica principale del gioco sono i duelli. Viene abbandonata la visuale in prima persona per una migliore di lato, all'altezza della vita del personaggio. Insomma il giocatore si trova incucciato in culo al suo alter ego. L'azione consiste nel girare in tondo con l'avversario premendo solo i tasti destra-sinistra (cosa che quasi subito svanga i coglioni), aspettando un segnale di inizio emesso da nonsicapiscechi. Prima di esso è vietato sparare e se solo si osa avvicinare la mano all'impugnatura della pistola sarà lo stesso personaggio a togliere l'arto, facendo persino no con l'indice. Confusi? Non vi preoccupate, le cose peggioreranno.

Modalità Concentrazione

Altra cosa da notare è il bullet time, che qui viene chiamato modalità Concentrazione. Con essa il personaggio scarica tutta l'adrenalina accumulata sugli scontri rallentando il tempo e sparando in modi diversi (lo so che non ha senso, però almeno questo è comune in tutti i videogiochi). Con Ray, che la effettua con due pistole, si piazzano dei bersagli sugli avversari e, una volta finito, il computer spara da solo; con Thomas invece, che la effettua con una sola rivoltella però usata con due mani in modo da premere simultaneamente grilletto e cane, il computer piazza i bersagli e il giocatore spara. Ma perché cazzo allora Thomas non usa sempre due mani, così da aumentare la cadenza di fuoco e dare un senso al fatto che non sa tenere in mano due pistole? Allibiti? Allora non vi dico che esiste anche la modalità a Doppia Concentrazione, dove entrambi i giocatori agiscono con due revolver a testa sparando con due mirini su schermo (sarà uno a pistola, ma perché solo qui allora e non fuori dal bullet time?), che vanno dove vogliono loro e tendono a riunirsi in un unico punto come se il personaggio fosse per un attimo strabico. Basta domande, sennò impazzisco...

Armi

File:Minipistole ad acqua.jpg
Le distruttive minipistole

Come ogni buon sparatutto che si rispetti, è presente una vasta varietà di armi. Aspetta, ma questo non è un buon sparatutto che si rispetti...non importa, andate avanti.

Pistole

  • Revolver: anche se tutti gli altri modelli sono revolver, questo si chiama proprio così. Boh... Perchè presenta degli anacronistici caricatori da sei colpi ciascuno?
  • Seicolpi: come se le altre pistole non avessero sempre sei proiettili nel tamburo... Il suo vantaggio più grande è quello di costare poco, vedete voi.
  • Ranger: qui del nome è meglio non chiedersi manco il perché. Le sue dimensioni sono più grandi di quelle di un canne mozze.
  • Minipistola: l'inutilità fatta arma.
  • Pistola ibrida: va sia a metano che a benzina.
  • Peppergun[1]: Questa pistola presenta un coltello al posto della canna. Non sto scherzando, spara direttamente dal tamburo. Coltello poi che tra l'altro è inutile.
  • Volcano: una pistola a non essere un revolver (a parte la minipistola, ma quella non è proprio un'arma),dopo aver sparato un colpo non dà rinculo, ma ruota letteralmente attorno alla mano, tornando poi alla posizione originale dopo un giro completo con bossolo già espulso e cane già premuto. Ormai'sto gioco le ha sparate tutte.

Fucili

  • Carabina: il classico Winchester'76. Nel 1866.
  • Carabina pesante: inutile, contando che ha un colpo solo e che vi è una versione col mirino.
  • Carabina pesante col mirino: il fucile da cecchino del gioco. Non si capisce perché debba perdere potenza se gli si toglie lo zoom.
  • Carabina col mirino: unisce la cadenza di fuoco della carabina con la precisione della carabina pesante con mirino, un'arma da strage. Infatti hanno pensato bene di metterla solo nel multi, dove invece fa cagare.
  • Canne mozze: la sua potenza è troppo bassa per compensare la bassissima gittata. Ci si potrebbe anche fare un pensierino, se non fosse nello stesso slot delle carabine.
  • Doppietta: niente di più che un canne mozze con un pezzo di canna in più e un calcio. E ancora meno potenza.

Altro

  • Coltelli: hanno la mira automatica e ammazzano sempre al primo colpo. Non vi preoccupate,riescono ad essere inutili lo stesso e non li userete quasi mai.
  • Arco: sono capaci di rallentare il tempo. Mi correggo, adesso il gioco le ha sparate tutte.
  • Lazo: lo si può usare solo per arrampicarsi in posti inaccessibili. Delusi? Niente di grave, c'è ben di peggio qui.
  • Gatling: la prima mitragliatrice della storia. Appena inventata e ovviamente già stradiffusa. Ne hanno una anche i comuni cittadini del capitolo otto!
  • Cannone: spara da tutt'altra parte rispetto a dove miri. Sarà per questo che, a differenza della Gatling, dopo i primi due capitoli non te lo fanno più usare.
  • Dinamite: tipica bomba la lancio versione West. Ci mette mezz'ora ad esplodere, ma per ovviare ciò si può restare con il candelotto in mano aspettando che la miccia accesa si sia accorciata prima di lanciarla. Inutile dire cosa succede se la miccia diventa troppo corta, vero?
  • Armi improvvisate: è possibile inoltre sollevare oggetti come lampade ad olio e secchi d'acqua e usarli per difendersi. Secondo voi sono utili a qualcosa? Indovinato.

Multiplayer

 
Lo so che state pensando a questo, ma proprio non c'entra nulla. Purtroppo.

È organizzato a personaggi, ciascuno con proprie caratteristiche (due: velocità e resistenza) e armi. Le modalità vanno dalle solite "gatto e topo" e bandiera genovese, che qui vengono chiamate con nomi tipici western quali caccia al ricercato, sceriffi vs fuorilegge, sparatoria e siesta, a Leggende del West, dove si potrà rivivere le migliori rapine e assalti di banditi realmente accadute e realisticamente riprodotte[citazione necessaria]. In parole povere, piazzare un candelotto di dinamite in qualsiasi luogo possibile e immaginabile e sperare che esploda, o che non esploda finché lo stai disinnescando.

Personaggi

  • Spia: condivide la stessa utilità della sua arma preponderante: la minipistola.
  • Pellerossa: indiano dotato di arco, che qui ovviamente non rallenta il tempo, rendendolo pressochè inutile.
  • Vedetta: un'altro indiano, che però sta volta usa una carabina con mirino. Logico, no?. Che senso ha tradurre così l'inglese "scout"?
  • Trapper: un obeso che riesce ad attutire la maggior parte dei colpi. Sarà per lo strato di grasso.
  • Ufficiale: lento come il trapper, anche se pesa tre quintali di meno. E meno resistente.
  • Veterano: carabina pesante. E ho detto tutto.
  • Fuciliere: perché cazzo si chiama così se porta con sé anche due rivoltelle?
  • Pistolero: perché dargli anche due dinamiti?
  • Duellante: data la volcano, è un personaggio molto versatile, cioè buono per tutto e ottimo per nulla.
  • Minatore: una volta esaurita la dinamite, cioè quasi subito, è spacciato.
  • Armaiolo: un personaggio tra i più forti, ma difficile da usare, quindi si rivela una sega completa in mano ai nabbi.
  • Hombre: riesce a dare un senso all'uso dei canne mozze.
  • Tiratore: il cecchino del gioco. Forte dalla distanza. Prega il cielo che non venga mai raggiunto da un avversario o lo vedrai scatenare tutta la potenza della sua...seicolpi. Cioè morire subito.

Frasi epiche

File:Sergio Leone scazzato.jpg
Sergio Leone alla vista di questo videogioco.

Tutte quelle esclamazioni che si possono ascoltare durante gli scontri a fuoco e che servirebbero ad aumentare il coinvolgimento del giocatore, sono in questo gioco prese totalmente a caso. Ecco alcuni esempi di tali eruditi aforismi:

« Ci hanno circondato »
(Thomas, appena spunta fuori un nemico)
« Ritirataaaaa »
(Ray, anche se si sta lanciando alla carica in mezzo ai nemici)
« Sono stato ferito! »
(Il fratello che non stai usando, sparando all'impazzata fra pirolette, schivate e scatti)
« Stai attento, guarda che è un bel salto. »
(Il fratello che non stai usando, senza che intorno ci siano precipizi o qualsiasi cosa che permetta di cadere)
« Sono troppi, dobbiamo separarli e attaccare. »
(Thomas, prima di effettuare col fratello una modalità a doppia concentrazione ammazzando tutti i nemici in una volta)
 
Non vi preoccupate, cose di questo genere sono all'ordine del giorno.

Anche i nemici si dilettano in questa somma arte:

« Leviamoci di torno! »
(I nemici all'attacco)
« Sei ferito? »
(I nemici, evidentemente preoccupati della tua salute)
« Oh, idiota, quello ero io »
(I nemici, all'improvviso, senza che nessuno abbia fatto niente)
« Sì, sono vivo! »
(I nemici, senza che nessuno abbia sparato)
« Mi hanno preso! »
(I nemici, saltando fuori allo scoperto per spararti)

Note

  1. ^ Pistola pepe?