Pac-man: differenze tra le versioni

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'''Pacman''' è un'enorme [[Super tele]] giallo bucato a forma di [[Pringles]], che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.
'''Pacman''' è un'enorme [[Super tele]] giallo bucato a forma di [[Pringles]], che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.

== Le Origini ==
Pacman nasce nello stabilimento delle [[Pringles]], grazie all'attivissima collaborazione con [[Durex]](produttrice dei palloni [[Super tele]]), nel lontano [[1943]] [[DC|D.C.]] come diversivo dell'[[adulterio]] per i soldati dell'alleanza durante la [[Seconda guerra mondiale]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole.


==Il videogioco==
==Il videogioco==
Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]] (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ)) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo [[MS-DOS Vista]], e pubblicato nel 1980 nel formato arcade; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala. Acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la [[Namco]] a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero [[Educazione sessuale|introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita]] solo per sfidare l'egemonia dell'odiato [[Doraemon]]. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame De la Caroteira Ernandes Ferrinho". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.
Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]] (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ)) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo [[MS-DOS Vista]], e pubblicato nel 1980 nel formato arcade; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala. Acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la [[Namco]] a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero [[Educazione sessuale|introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita]] solo per sfidare l'egemonia dell'odiato [[Doraemon]]. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi ''Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho'' detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame De la Caroteira Ernandes Ferrinho". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.

==Schema del gioco==
Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo<ref>Probabilmente il colore giallo deriva dal simpatico soprannome con cui usano chiamarsi i giapponesi tra di loro: "muso giallo".</ref> {{citnec|a forma di Pac-man}}, chiamata ''Pac-Man'', facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all'interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro "fantasmi", pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro "pillole" speciali ("''power pills''") che rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per qualche istante, invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli. Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi ed attaccare di nuovo Pac-Man.

Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura <!--ma cambia la velocità di gioco?-->; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e i fantasmi.

===Punteggio===

Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene contabilizzata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10.000 (secondo la configurazione predefinita) e di essere iscritti alla classifica dei giocatori più abili.

Le palline seminate lungo il labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di 2.400 punti) mentre le ''power pills'' di punti ne offrono 50 ognuna (per un totale di 200 punti). È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle ''power pills'': in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e 1.600 punti (per un totale di 3.000 punti) fagocitando i fantasmi in sequenza (200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via). Esiste anche un'altra possibilità per l'aumento dei propri punti: a un certo momento, durante l'esecuzione di ogni livello, appare al centro del labirinto un'[[Icona (informatica)|icona]], il più delle volte rappresentante un frutto. Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.

Questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:
* Ciliegia, 100 punti
* Fragola, 300 punti
* Arancia, 500 punti
* Mela, 700 punti
* Uva, 1000 punti
* La ''Flagship'' di [[Galaxian]], 2000 punti
* Campana, 3000 punti
* Chiave, 5000 punti

Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.

===Intermezzi===
La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e i fantasmi:

* Blinky (il fantasma rosso) insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena viene eseguita dopo il secondo schermo.
* Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito si impiglia a qualche angolo della stanza finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto schermo.
* Blinky, con un angolo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.

===Il livello 256===
[[Immagine:Split_Screen_in_Pac_Man.gif|150px|right|thumb|Il livello 256.]]
Questo livello è considerato, a causa di un bug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al 256° livello la scena cambia sostanzialmente, a causa di un ''[[Bug (informatica)|bug]]'' nella [[Funzione (informatica)|funzione]] che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente.
Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso il numero livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente.
Siccome il numero del livello viene registrato su un solo [[byte]], completato il 255° (in [[esadecimale]] "FF"), la funzione legge del numero esadecimale [[100]] (ovvero [[256]] in decimale) solo lo "00".
A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come ''"the end of game"'', la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256 <ref name="pacplu">{{cite web | title="PacMan and Ghosts plush rewiews" | accessdate = 2008-02-25|url=http://www.oafe.net/yo/pacplu.php}}</ref>).

Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che nel dicembre del 1982, Jeffrey R. Yee (all'epoca 18enne) abbia totalizzato il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell'allora presidente americano [[Ronald Reagan]]. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus, implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.

Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all'avvento dell'emulatore [[MAME]] che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione<ref name="Pacarc">{{cite web | title="Pac Man at arcade history" | accessdate = 2008-02-27|url=http://www.arcade-history.com/?n=pac-man&page=detail&id=1914}}</ref>.


==Storia==
==Storia==
{{quote|Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto.|Namco su produzione di bambole gonfiabili nella [[Seconda guerra mondiale]]}}
{{quote|Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto.|Namco su produzione di bambole gonfiabili nella [[Seconda guerra mondiale]]}}


===L'idea===
== Le Origini ==
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|e=senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[Miracle Blade]] in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|e=citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma {{citnec|a forma di Pac-man|citazione insensata}}. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a {{citnec|forma di Pac-man|citazione insensata}} , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|e=senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[Miracle Blade]] in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|e=citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma {{citnec|a forma di Pac-man|citazione insensata}}. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a {{citnec|forma di Pac-man|citazione insensata}} , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.


===La nascita della Namco===
===La nascita della Namco===
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la [[Namco]], {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]], {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|e=senza FRONTE}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|e=senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "''a forma di Pac-man''" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'Occidente]]per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>"''Pukka-man''" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la [[Namco]], {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]](produttrice dei palloni [[Super tele]]), {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|e=senza FRONTE}} come diversivo dell'[[adulterio]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che {{citnec|non doveva essere affatto così piacevole|e=citazione non confermata}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|e=senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "''a forma di Pac-man''" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'Occidente]]per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>"''Pukka-man''" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.


Nel novembre dello stesso anno ''Pac-Man'' viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito: {{quote|Troppo carino per avere successo|AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man}}<ref>Questa è vera purtroppo {{-asd}}.</ref>
Nel novembre dello stesso anno ''Pac-Man'' viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito: {{quote|Troppo carino per avere successo|AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man}}<ref>Questa è vera purtroppo {{-asd}}.</ref>


===L'evoluzione===
===L'evoluzione===
Per produrre le prime versioni del videogioco, [[Namco]] aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico(la discoteca [[Billionaire]] di [[Porto Cervo]] non è certo il posto più consono per trovare <s>carne da macello</s> <s>cavie umane</s> normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'[[Intelligenza artificiale|IA]] così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle [[Truzzi|basi sbagliate]] essi erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti. {{citnec|Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco|citazione insensata}}<ref>Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti all razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello</ref>. I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:
Per produrre le prime versioni del videogioco, [[Namco]] aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico(la discoteca [[Billionaire]] di [[Porto Cervo]] non è certo il posto più consono per trovare <s>carne da macello</s> <s>cavie umane</s> normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'[[Intelligenza artificiale|IA]] così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle [[Truzzi|basi sbagliate]] essi erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti. {{citnec|Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco|citazione insensata}}<ref>Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello</ref>. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:

* '''Fantasmino Rosikone''' è il fantasmino rosso è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di <s>nonciclopedia</s> Pac-man.

* '''Fantasmino Truzzo''', conosciuto anche come [[Billy Ballo]], è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perchè non è in grado di pensare.

* '''Pinky''' (dall'[[lingua inglese|inglese]] ''pink'', "rosa"), conosciuto anche come Whimsy, Speedy o Machibuse, è aggressivo quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.


* '''Fantasmino Rosikone''' è il fantasmino rosso è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di <s>nonciclopedia</s> Pac-man;
* '''Guzuta''' (dal giapponese ''gu'', "stupido"), conosciuto anche con il nome di Clyde o Otomoke, era lo "stupido" del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso anche controproducenti. È il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che non sia già inseguito da un altro fantasma.
* '''Fantasmino Truzzo''', conosciuto anche come [[Billy Ballo]], è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
* '''Fantasmino AttivistaGay''', conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ma ha dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
* '''Fantasmino Nonciclopedico'''è il fantasmino giallo. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.


Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati [[Hanna & Barbera]] li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata ''Pac-Man''. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo<ref name="wpmhist">{{cite web | title="Web Pac Man - History | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.webpacman.com/history.htm}}</ref>.
Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati [[Hanna & Barbera]] li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata ''Pac-Man''. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo<ref name="wpmhist">{{cite web | title="Web Pac Man - History | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.webpacman.com/history.htm}}</ref>.

Versione delle 00:54, 6 lug 2009

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'
videogioco
Titolo originale{{{nome originale}}}
Pacman esulta dopo l'ignomignosa sconfitta di Ulbabrab
« I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva. »
(Qualcuno su età contemporanea.)

Pacman è un'enorme Super tele giallo bucato a forma di Pringles, che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.

Il videogioco

Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puccia-man (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ)) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo MS-DOS Vista, e pubblicato nel 1980 nel formato arcade; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala. Acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la Namco a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita solo per sfidare l'egemonia dell'odiato Doraemon. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame De la Caroteira Ernandes Ferrinho". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.

Schema del gioco

Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo[1] a forma di Pac-man[citazione necessaria], chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all'interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro "fantasmi", pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro "pillole" speciali ("power pills") che rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per qualche istante, invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli. Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi ed attaccare di nuovo Pac-Man.

Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura ; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e i fantasmi.

Punteggio

Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene contabilizzata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10.000 (secondo la configurazione predefinita) e di essere iscritti alla classifica dei giocatori più abili.

Le palline seminate lungo il labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di 2.400 punti) mentre le power pills di punti ne offrono 50 ognuna (per un totale di 200 punti). È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle power pills: in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e 1.600 punti (per un totale di 3.000 punti) fagocitando i fantasmi in sequenza (200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via). Esiste anche un'altra possibilità per l'aumento dei propri punti: a un certo momento, durante l'esecuzione di ogni livello, appare al centro del labirinto un'icona, il più delle volte rappresentante un frutto. Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.

Questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:

  • Ciliegia, 100 punti
  • Fragola, 300 punti
  • Arancia, 500 punti
  • Mela, 700 punti
  • Uva, 1000 punti
  • La Flagship di Galaxian, 2000 punti
  • Campana, 3000 punti
  • Chiave, 5000 punti

Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti[2].

Intermezzi

La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e i fantasmi:

  • Blinky (il fantasma rosso) insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena viene eseguita dopo il secondo schermo.
  • Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito si impiglia a qualche angolo della stanza finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto schermo.
  • Blinky, con un angolo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.

Il livello 256

File:Split Screen in Pac Man.gif
Il livello 256.

Questo livello è considerato, a causa di un bug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al 256° livello la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente. Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso il numero livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente. Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255° (in esadecimale "FF"), la funzione legge del numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo "00". A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come "the end of game", la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256 [3]).

Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che nel dicembre del 1982, Jeffrey R. Yee (all'epoca 18enne) abbia totalizzato il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell'allora presidente americano Ronald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus, implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli[2].

Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all'avvento dell'emulatore MAME che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione[4].

Storia

« Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto. »
(Namco su produzione di bambole gonfiabili nella Seconda guerra mondiale)

Le Origini

L'origine di Pac-Man è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. Il povero Tohru Iwatani venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti[citazione necessaria]. Quella sera sul tavolo c'era una pizza a cui era stata tolta una fetta, una forma di Grana Padano a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man[senza fonte] ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei Miracle Blade in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale tutti a forma di Giampiero Galeazzi mentre sbadiglia[citazione non necessaria]. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria]. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria] , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.

La nascita della Namco

Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la Namco, una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche[citazione necessaria] che, grazie alla collaborazione con Durex(produttrice dei palloni Super tele), si impose sul mercato internazionale nel periodo della seconda guerra mondiale con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati[senza FRONTE] come diversivo dell'adulterio. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole[citazione non confermata]. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato[senza fonte] e convertì la vecchia idea di oggetto "a forma di Pac-man" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in Giappocina con il nome di Puccia-man, termine che deriva dalla parola giapponese ぱくぱく, ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"[citazione necessaria]. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Democratici più a occidente dell'Occidenteper via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pukka-man"[5].

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito:

« Troppo carino per avere successo »
(AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man)

[6]

L'evoluzione

Per produrre le prime versioni del videogioco, Namco aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico(la discoteca Billionaire di Porto Cervo non è certo il posto più consono per trovare carne da macello cavie umane normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'IA così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle basi sbagliate essi erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti. Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco[citazione necessaria][7]. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:

  • Fantasmino Rosikone è il fantasmino rosso è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di nonciclopedia Pac-man;
  • Fantasmino Truzzo, conosciuto anche come Billy Ballo, è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
  • Fantasmino AttivistaGay, conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ma ha dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
  • Fantasmino Nonciclopedicoè il fantasmino giallo. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.

Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna & Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo[8].

Gli anni successivi

I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del 1980 e la metà del 1983) di Pac-Man furono caratterizzati da una rapida diffusione degli arcade in tutto l'Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della Midway" e da altri videogiochi storici, come Donkey Kong, Galaga e Asteroids. Era quindi scontato la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'Atari in primis, delle prime console domestiche. Nel marzo del 1982 l'Atari iniziò la sfortunata conversione di Pac-Man per la sua console[9].

Per il terzo anniversario della nascita di Pac-Man (3 aprile 1983) in ventisette città degli Stati Uniti venne festeggiato il "Pac-Man Day".[9]

Nel 1999 Billy Mitchell[10] realizzò il primo "Perfect Pac-Man Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma e a totalizzare 3.333.360 punti[2].

I seguiti

Grazie a un successo senza pari, che lo trasformò in un'icona dei videogiochi, sono stati centinaia i giochi che riproposero Pac-Man, come protagonista o come semplice comparsa:

Il metodo GET

Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.[9] Il percorso permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.[9]

Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.[9].

Imitazioni

Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. Pac-Man vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogiocoTemplate:Citazione necessaria. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; fra i cloni più conosciuti c'è la serie di Newpuc.

Hack

Oltre alle imitazioni, di Pac-Man furono creati numerosi hack, ovvero versioni modificate non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di hack portò più volte la Namco a conflitti con le software-house produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli hack più diffusi e famosi si contano:

  • Pac-Man Hearts, hack prodotto dalla casa francese Unibox nel 1981. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche: al posto dei classici puntini ci sono dei cuoricini, il numero di warp-tunnel passa da 2 a 6 e fagocitando le power pills i fantasmi non si limitano più solo a cambiare colore, ma si trasformano in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.
  • Pac-Man Speed-Up: questo hack clona in tutto e per tutto l'originale Pac-Man della Midway, apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, diventa più difficile manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo, che risultano anch'esse accelerate tanto da rivelarsi incomprensibili.
  • Pac-Man Galaxian: è la trasposizione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per Galaxian, ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware "ospite". A causa di questi adattamenti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco, passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori, conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da Galaxian. Questa modifica fu distribuita più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da Galaxian a Pac-Man senza dover acquistare dalla Midway un nuovo caseTemplate:Citazione necessaria.
  • Hangly-Man: le uniche modifiche apportate da questo hack sono lievi variazioni al labirinto (i warp-tunnel diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.
  • Caterpillar Pac-Man: pubblicato dalla PHi nel 1981, stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da Hangly-Man. I fantasmi a loro volta si sono "trasformati" in ragni, che mantengono però sempre la stessa funzione.
  • Piranha: pubblicato dalla GL il novembre del 1981, è un altro hack di Pac-Man che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un piranha che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due warp-tunnel laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.
  • Joyman: pubblicato dalla Monster nel 1982, modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di Piranha, l'idea originaria del labirinto, che in questo hack è formato da lunghi corridoi verticali. Il protagonista, questa volta, assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).
  • Anti Pac-Man: una versione in Flash in cui, invece del Pac-Man, il giocatore controlla i quattro fantasmi e l'obiettivo è mangiare Pac-Man prima che questi riesca a fagocitare tutte le palline. Le regole sono le stesse del gioco originale con alcune modifiche: una volta mangiati, i fantasmi non torneranno più alla base centrale fino all'inizio del livello successivo. Ad ogni livello ci sono meno fantasmi da gestire ed il gioco viene velocizzato. Finiti 8 livelli con i fantasmi, si passa a impersonare Pac-man.

Conversioni

Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche Pac-Man venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per console recentissime, quali Xbox e PlayStation 2.

La triste storia senza le mutande

La novella originale vuole che il malvagio Ulbabrab, detentore di tutte le chiavi di tutte le porte di tutti i forzieri di tutti i lucchetti di tutte le cinture di castità esistite, ce l'avesse a morte con Pacman per via di una triste storia senza le mutande, accaduta in un bagno pubblico della Cisgiordania. In un giorno nefasto, di corvi neri fulmini e saette, il temibile Ulbabrab sentì l'impellente quanto imprevisto e improvviso bisogno, di cambiare l'acqua al pesce. Si recò, come era consueto fare, in un bagno pubblico Cisgiordano dove lavorava Carmilla, procace matrona dal sorriso smagliante e dall'alito disboscante. Carmilla, strabuzzando i gomiti, avvertì Ulbabrab del pericolo che si celava in quel bagno: un malvagio pallone giallo stava vandalizzando i termosifoni della latrina, sapendo bene che al freddo, il pene si riduce. Ulbabrab, esacerbato dalla ripulse (?) di Carmilla, decise di entrare comunque, sfidando il destino. Ulbabrab lanciò il proverbiale guanto a Pacman e con fare galattico si slacciò i pantaloni. Visto l'intenso gelo e la mancanza di catene però, scivolò e cadde, rompendosi le due dita con le quali sorreggieva il membro, e fracassando lo stesso, in una frattura scomposta di tre punti.

Il classico ragazzino che all'epoca giocava troppo a Pacman.

Pacman decise allora di correre via, con una foga tale e quale a quella di un pallone che sta per venire calciato da Batistuta, lasciando il miserrimo rivale a leccarsi le ferite, come qualsiasi buon d'Annunzio farebbe. Dal quel tenebroso dì, Ulbabrab giurò a Pacman eternà rivalita, come Berlusconi avrebbe fatto con qualsiasi essere vivente di confermata onestà, molti anni dopo.

I giorni nostri

Pacman in visita ai suoi figli.

Odiernamente Pacman dimora, insieme a Babbo Natale, in una casetta piccolina in Canada, con vasche, pesciolini e tanti fiori di lillà, e tutte le ragazze che passavano di là dicevano: Che bella la casetta di Babbo Natale e Pacman.

Pacman, dopo una breve relazione con Oriana Fallaci è a tutt'oggi sposato con Pacgirl. Insieme hanno concepito numerosi figli e volendoli occultare dalle grinfie di Ulbabrab, hanno anzichenò ben pensato di depositarli in milioni di sale video games, luoghi da sempre ripudiati dallo stesso.

Uno scheletro di Pacman al museo di storia naturale di Milano.

Si mormorà che, mentre Pacman era a caccia di burrogatti, Babbo Natale si sia ciulato Pacgirl da dietro, più e più volte.

Puff, eccolo qua

♫♪♫♪ Note ♫♪♫♪

  1. ^ Probabilmente il colore giallo deriva dal simpatico soprannome con cui usano chiamarsi i giapponesi tra di loro: "muso giallo".
  2. ^ 2,0 2,1 2,2 Ramsey, David. "The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss." Oxford American, issue 53. Spring 2006.
  3. ^ Template:Cite web
  4. ^ Template:Cite web
  5. ^ "Pukka-man" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"
  6. ^ Questa è vera purtroppo Asd.
  7. ^ Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello
  8. ^ Template:Cite web
  9. ^ 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 Template:Cite web
  10. ^ Template:Cite web