Arti marziali negli anime: differenze tra le versioni

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Per eseguire le tecniche combattive più potenti si deve prima pronunciare il corrispondente nome: la potenza del colpo è direttamente proporzionale a originalità, pomposità e lunghezza del nome. Per alcune tecniche si può pronunciare il nome dopo l'esecuzione della tecnica, in questi casi è anche una questione di fighezza personale. Esempio: [[ Bleach]]
Per eseguire le tecniche combattive più potenti si deve prima pronunciare il corrispondente nome: la potenza del colpo è direttamente proporzionale a originalità, pomposità e lunghezza del nome. Per alcune tecniche si può pronunciare il nome dopo l'esecuzione della tecnica, in questi casi è anche una questione di fighezza personale. Esempio: [[ Bleach]]



*'''Enunciato del Clamore Evocativo'''
*'''Enunciato del Clamore Evocativo'''
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Il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato. Esiste tutta una casistica in cui non è verificato; si tratta fondamentalmente di anime comici, un esempio lampante è rappresentato da [[Ranma]].
Il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato. Esiste tutta una casistica in cui non è verificato; si tratta fondamentalmente di anime comici, un esempio lampante è rappresentato da [[Ranma]].


*'''''Corollario''''':La potenza di una tecnica a distanza sarà quadraticamente proporzionale alla lunghezza del suo nome, e raddoppiata se la nominazione inizia e finisce in due puntate consecutive dell'anime.
*'''Corollario''':La potenza di una tecnica a distanza sarà quadraticamente proporzionale alla lunghezza del suo nome, e raddoppiata se la nominazione inizia e finisce in due puntate consecutive dell'anime.



=== Legge del Potere Emotivo ===
=== Legge del Potere Emotivo ===

Versione delle 11:10, 14 feb 2009

Libro IV: sulle Arti Marziali

Legge della Tradizione millenaria

Chiunque può vantare una tecnica dalle origini oscure e remotissime, se non appartiene tout court a una scuola dalla tradizione antidiluviana.

Inoltre non importa quanto sia segreta una tecnica, ce ne sarà sempre una più segreta e potente.


Legge della Distruzione Planetaria

Dato il caso di un cattivo con potere sufficiente a distruggere un pianeta con uno schiocco di dita, in un combattimento contro il buono che difende tale pianeta ci vorranno circa 750 puntate per distruggerlo del tutto.

  • Corollario: se un guerriero lancia un attacco potentissimo si vedrà l'esplosione dal satellite del pianeta ma le persone che si trovavano sul luogo non ne risentiranno minimamente.


Legge della "Tecnica Proprio-Così"

Quando c'è bisogno di una tecnica particolare per risolvere una qualche situazione difficile ecco spuntare il personaggio con la tecnica adatta (o "proprio-così").


Regola del Monoutilizzo

Una tecnica efficace la si usa una volta sola. E' strettamente legata alla precedente e ci sono notevoli eccezioni.


Legge della Denominazione Evocativa

Per eseguire le tecniche combattive più potenti si deve prima pronunciare il corrispondente nome: la potenza del colpo è direttamente proporzionale a originalità, pomposità e lunghezza del nome. Per alcune tecniche si può pronunciare il nome dopo l'esecuzione della tecnica, in questi casi è anche una questione di fighezza personale. Esempio: Bleach

  • Enunciato del Clamore Evocativo

Il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato. Esiste tutta una casistica in cui non è verificato; si tratta fondamentalmente di anime comici, un esempio lampante è rappresentato da Ranma.

  • Corollario:La potenza di una tecnica a distanza sarà quadraticamente proporzionale alla lunghezza del suo nome, e raddoppiata se la nominazione inizia e finisce in due puntate consecutive dell'anime.

Legge del Potere Emotivo

I personaggi femminili con capacità fisico/combattive nulle acquisiscono forze inimmaginabili anche rispetto al più potente fra gli uomini in caso di forte scompiglio emotivo, causato ad esempio da tradimenti, sguardi da pervertito, molestie sessuali, ciclo mestruale, etc...


Esempi eclatanti: City Hunter; Lamù


Legge del Commento Logorroico

In un combattimento i duellanti si scambiano lunghissime battute durante gli attacchi. La gran parte dei commenti riguarda l'invincibilità di chi emette il discorso, e la sua inevitabile vittoria (e spesso la sua grande magnanimità se l'avversario deciderà di arrendersi "ora"). Sono soprattutto i cattivi a cimentarvisi e fra i buoni i più tonti. In entrambi i casi, comporta la sconfitta in pochissimi secondi di quello più spavaldo (o meno fico).


Legge del Potere Xilolacerante

Una spada di legno o di bambù è tagliente quanto una di metallo, se non di più.

Inoltre le carte da poker possono dividere in due un diamante o addiritura graffiare un coltello Miracle Blade


Legge della Postlacerazione

Una lama affilata che taglia un oggetto ne rompe i legami chimici tra le molecole con qualche secondo di ritardo, col risultato che gli oggetti rimangono interi per circa 5 secondi prima di rompersi, nei casi più estremi anche ore intere, finché non viene riposta la spada nel fodero, rigorosamente ad occhi chiusi, facendo più rumore possibile. Ne è esempio la katana di Goemon nell'anime "Lupin III" o quella di Zoro in "One Piece".


Legge del Danno Soglia

Solo quando si raggiunge un certo "limite", opportunamente definito, il personaggio subisce o potrà subire un danno permanente (tra cui la morte). In tutti gli altri casi (ferite, avvelenamenti,..) non ci saranno conseguenze. O tutto o nulla. È una legge universale.

Esempio di Legge Del Danno Coerente


Legge del Danno Coerente

Quando un personaggio, buono o cattivo, usa una tecnica segreta, i danni riportati dal nemico colpito saranno inerenti al nome dell'attacco (per quanto assurdo che sia), arrivando a deformare l'ambiente in modo talvolta anche artistico.


Corollario: Contrariamente a quanto si possa pensare, non è il nome a prendere dall'attacco, ma viceversa. Per cui, se una figura alta e slanciata colpisse enunciando "La morte del cigno", la vittima si trasformerà in volatile per essere impallinato da un cacciatore apparso dal nulla.


Legge dell'Attacco Ritardato

I cattivi, per quanto sappiano che i buoni sono più forti di loro e li ammazzeranno, lasciano loro sempre la prima mossa. Non sembrano inoltre capaci di portare a termine un attacco che sia "decisivo" e quando stanno per dare il colpo di grazia si dilungano in discorsi interminabili che danno al buono la possibilità di riprendersi e pensare al contrattacco. Per inciso il colpo di grazia deve ad ogni costo essere clamoroso, e anche se l'avversario è in fin di vita bisogna ricorrere alla più segreta delle tecniche.


Assioma dell'Aura Superiore

Nel mentre di uno scontro, un personaggio precedentemente in difficoltà potrebbe raggiungere un livello di consapevolezza tale da conferirgli un'aura dotata dei seguenti attributi energetici:

  • Energia radiante: Attorno al personaggio si crea un alone luminoso, il cui colore può variare dal blu (per i buoni), al rosso (per i cattivi), o qualsiasi altro colore dello spettro solare, ma sarà sempre strettamente correlato all'orientamento del personaggio.
  • Energia elettrica: Fulmini dipartiranno dal personaggio e colpiranno random oggetti circostanti. Chiunque tentasse di avvicinarsi verrà elettrizzato.
  • Energia termica: La temperatura corporea del personaggio raggiungerà livelli talmente elevati da causare l'autocombustione di oggetti e animali vicini, la fusione delle rocce e l'incenerimento istantaneo di chiunque sarà così stupido da avvicinarsi.
  • Energia telecinetica: Attacchi energetici e fisici verranno inevitabilmente bloccati, deviati o riflessi da una barriera telecinetica prima che abbiano la possibilità di toccare il personaggio.
  • Energia potenziale gravitazionale: Attorno al personaggio si crea una distorsione nel campo elettromagnetico terrestre (o del pianeta in cui si svolge lo scontro) capace di modificare la gravità, causando lo sgretolamento del pavimento e degli oggetti circostanti, e il fluttuare per aria dei frammenti così creatisi.
    Classico esempio di aura di terrore
  • Energia nucleare: Alcuni scontri sono talmente violenti da raggiungere la distruzione per annichilazione di materia, causando così vere e proprie deflagrazioni nucleari, in grado di spazzare via in un colpo solo intere megalopoli, molto spesso Tokyo. (si veda Akira)
  • Aura di Terrore: Misteriosa forma di energia oscura che infonde paura negli avversari. Nei casi più eclatanti si verifica la materializzazione di animali, mostri, antichi guerrieri deceduti, divinità... di dimensioni gigantesche alle spalle del personaggio. (vedi esampio a lato)
  • Aura Entropica: (detta anche "Aura di Morte" ) Ancor più misteriosa forma di energia oscura capace di causare la morte istantanea degli esseri viventi. Gli animali vengono convertiti in mucchietti d'ossa, i vegetali appassiscono. Nei casi più estremi sia animali che vegetali vengono ridotti in polvere inerte.


Assioma del Paradosso dell'Ira

Nel mentre di uno scontro, un personaggio precedentemente in difficoltà potrebbe raggiungere un livello di consapevolezza tale da conferirgli capacità ben oltre le leggi della fisica, chimica, matematica, astronomia, biologia, geologia, buonsenso, etc. Tra questi si annoverano:

  • Velocità: La capacità di sferrare colpi e muoversi a velocità prima impensabili. La velocità della luce non rappresenta più un limite, ma può essere superata.
  • Potenza: Mentre prima gli attacchi del personaggio non avevano effetto (o avevano un effetto scarsissimo), adesso sono dotati di una capacità di distruzione incalcolabile. Tali attacchi possono raggiungere o superare quanto a potenza sprigionata le esplosioni di supernove. Nel caso dei Cavalieri dello Zodiaco, i personaggi possono fare affidamento all'energia sprigionata da interi cosmi o galassie. Ovviamente i danni effettivi dei loro colpi si risolvono solitamente in poche decine di metri al massimo, che si sanno essere molto maggiori dell'estensione di una galassia.
  • Resistenza: Il personaggio acquisisce una resistenza totale a colpi prima mortali. I pugni non avranno effetto, se non dolorose fratture alla mano di chi li ha sferrati; ogni sorta di proiettile rimbalzerà via; eventuali oggetti scagliatigli contro si sbricioleranno o piegheranno prendendo la forma del suo corpo; attacchi energetici verranno deflessi o si dissolveranno. Senza che il personaggio si sposti di un millimetro.
  • Capacità sensoriali sviluppate: Il personaggio diventa in grado vedere oggetti minuscoli ad anni luce di distanza, udire una mosca ronzare dall'altra parte del pianeta, percepire variazioni infinitesimali in temperatura e pressione, e, conseguentemente, sentire l'odore del nemico che se la fa sotto, scovandolo e annientandolo in ogni dove.
  • Capacità Extrasensoriali sviluppate: Il personaggio è capace di combattere in maniera più efficace di prima nonostante privato di uno, alcuni o tutti e cinque i sensi. (Cavalieri dello Zodiaco)
  • Onniscenza: Il personaggio diventa improvvisamente consapevole del punto debole del nemico.
  • Capacità strategiche: Forma di onniscenza utilizzata negli scontri tra forze armate. Pur non conoscendo il punto debole del nemico, il personaggio sa esattamente cosa fare per batterlo, arrivando a rovesciare battaglie perse in partenza.
  • Diffusione energetica: L'energia emessa dal personaggio è talmente elevata da poter essere percepita da chiunque in qualsiasi punto del continuum spazio-temporale o altri piani d'esistenza (es.: oltretomba) rendendo così consapevoli gli avversari del più alto livello di combattimento e determinazione del proprio nemico. La diffusione energetica può avere come conseguenza l'Aura di Terrore o l'Aura Entropica o entrambe.
  • Ubiquità: Capacità di essere in più luoghi contemporaneamente (ma nella maggior parte dei casi, si tratta solo di uso esperto della velocità) .
  • Calma apparente: Detta anche "Quiete Prima della Tempesta". Il protagonista viene inquadrato in una posa plastica subito dopo aver raggiunto il livello ultimo. Seguono commenti dell'avversario (es.: "Ma... ma com'è possibile!? Era in fin di vita! ) , visibilmente preoccupato e tentennante. Un attimo dopo il personaggio sotto l'effetto del Paradosso dell'Ira spalanca gli occhi, fa un commento (o si perde in un monologo, a seconda dei casi) e si lancia in un attacco praticamente inarrestabile verso il suo avversario, che verrà ineluttabilmente spazzato via in una frazione di secondo, continuando, quest'ultimo, ad incassare colpi senza possibilità di reagire. La calma apparente ha quasi sempre come conseguenza l'Aura di terrore.
  • Raggiungimento dello stadio ultimo: Il personaggio raggiunge il più elevato livello di potenza consentito, e magari anche una dozzina di fasi più in là. Questo ha come conseguenza tutte le capacità sopra riportate, nonchè l'ovvia vittoria del protagonista. Solo i buoni possono avvalersene. O meglio, quando un cattivo raggiunge lo stadio ultimo, non può utilizzarne il pieno potenziale per via del suo cuore malvagio [citazione necessaria]


Riferimenti: Combattimenti celebri tra Gohan vs Cell, Ken Shiro vs Raoul, Sirio vs Cancer, Etc.


  • Corollario: Va specificato che questa legge può entrare in vigore più volte in entrambi o più combattenti coinvolti nello scontro, causando in questo modo un'escalation.


Legge dello Stupore Compromettente

In ogni combattimento si alternano fasi di alti e bassi per i protagonisti. Essi sono scanditi dallo stupore di uno dei due, che porta inevitabilmente al passaggio dalla parte del perdente. Quando uno dei due personaggi perde infatti la sua determinazione e si stupisce di una mossa avversaria, è indubbio che subirà qualche duro colpo. La determinazione viene quindi acquisita dall'avversario, che fino a quel momento sembrava in condizioni critiche. Esempio classico: Yu-Gi-Oh!.

  • Corollario dello Shock Incredibile (o della reazione inebetizzante)

Se uno dei due combattenti attacca l'avversario in fin di vita (e implorante pietà) e questo riesce miracolosamente a parare il colpo, l'attaccante rimarrà talmente scioccato da lasciare all'altro tutto il tempo di sbeffeggiarlo e di contrattaccare, invece di tentare una qualsiasi reazione.


Legge della Sfortuna Forzuta

La fortuna è inversamente proporzionale alla forza dell'individuo e alla difficoltà del momento.


Legge della Forza della Stupidità

La forza è direttamente proporzionale alla stupidità dell'individuo (vedasi: Dragonball, Naruto, One Piece).


Legge dell'Immobilità

Nel momento in cui, durante un duello, uno dei due combattenti comincerà a caricare un colpo che richiede dai venti minuti alle diverse ore per essere lanciato, l'altro duellante starà fermo ed immobile davanti a lui solo per aspettare di essere spazzato via da suddetto colpo.

Se il cattivo di turno vuole attaccare durante questa fase, qualsiasi cosa riuscirà a distrarlo dall'intento, compreso il personaggio più stupido della serie o che fino a quel momento si è messo a piagnucolare per tutto il tempo (esempi eclatanti: le stralunghe Kamehameah in Dragonball e i balletti di Sailor Moon prima di decidersi ad attaccare).


Legge della Moltiplicazione degli Arti

In accordo con la legge universale della visibilità intermittente, gli arti del protagonista tendono a moltiplicarsi a livello esponenziale, oltre che diventare invisibili, quando esso sferra una serie di pugni.

Esempio: Rufy Gear Second in One Piece


Legge dell'Ipermuscolarità

Anche il personaggio più inetto e sfigato potrà, all'occorrenza, decuplicare la sua massa muscolare.

Esempi: Chopper in One Piece e il Genio delle Tartarughe in Dragon Ball.


Legge della Potenza Variabile

Un personaggio può essere anche il più forte del mondo ma durante un momento di calma o distrazione il suo corpo diventa debole e si fa male con qualsiasi cosa (vedi Goku SSJ che viene ferito quasi mortalmente da Crilin, che lo colpisce nel sonno con una pietra). La stessa variazione di forza si può verificare quando il personaggio deve rompere oggetti: può frantumare banalmente un masso immenso e un minuto prima avere avuto problemi a rompere una catena.


Legge del Fuoco Amico

Excel ci dà un esempio della mira dei nemici. «Legge della japanimation: le pallottole non colpiscono mai l'eroe!»

Un buono non può ferire per più di una scena un altro buono (Es. spesso i buoni vengo colpiti da martelloni, pugni, ecc. in pieno volto senza subire danni prolungati anche se chi colpisce è Goku SSJ4 e chi prende il cazzotto è mister Satan).

  • Corollario: Spesso gli attacchi degli amici lasciano segni ben più vistosi di quelli dei nemici. Per poco, ovviamente, ma il personaggio picchiato sembrerà anche sentire molto dolore.


Legge dell'Invincibilità dei Deboli

Preso in considerazione il personaggio più scarso di un manga/anime egli sarà esente dalla morte; tuttavia sarà sempre il conciato peggio e/o più umiliato alla fine dello scontro.. Esempi: Mr.Satan di Dragon Ball.


Legge dell'Onnipotenza Inutile

Più un personaggio sarà divino ed onnipotente più sarà debole ed inutile. Ad esempio, in Dragon Ball Kaioshin (dio dell'universo) si rivela più inutile di Re Kaioh (dio della galassia) , che si rivela più inutile del Supremo (dio della Terra) , che si rivela più inutile di Goku. E Goku non è un dio di nessun tipo.

  • Corollario: Qualora fosse davvero onnipotente ed invincibile, non potrebbe interferire nelle faccende dei mortali, portando ad un risultato pressocchè identico.
  • Principio della sopravvivenza del più debole: nel caso si presenti, indifferentemente se tra i buoni o tra i cattivi, un personaggio infinitamente più forte del protagonista e/o dell'antagonista principale, a meno che non abbia già una durata vitale limitata preimpostata (la solita bomba nel cuore/cervello/scroto per controllarne l'infinito potere; la solita malattia incurabile non meglio precisata; o semplicemente età avanzata) , tale personaggio vivrà l'arco di un episodio.
  • Caso I: Se tale personaggio è buono, non combatterà (si tratterà, nella maggior parte dei casi, del solito veterano anziano e desideroso di pensione). Nel caso dovesse combattere, pur essendo in grado di disintegrare il cattivo e tutto il suo esercito, salvando così l'universo, sceglierà di sacrificarsi per salvare il protagonista, in quel momento un milione di volte più debole di lui, perché "Tu hai un sogno da portare avanti" ; "Mi ricordi mio figlio/nipote/pronipote/me stesso quando ero giovane" o "In tutti questi anni, sei la sola persona che sia stata gentile con me" eccetera.
  • Caso II: Se tale personaggio è cattivo, subito dopo la sua comparsa, e un attimo prima di trucidare il protagonista e tutti i suoi amici, si convertirà al bene e arriverà ad un passo dal trucidare il cattivo. Per poi morire. Esempio perfetto: Mariko in Elfen Lied.

Legge del colpo sprecato

Se un nemico scaglia verso il combattente buono un oggetto di legno, pietra o merda che sia, quest'ultimo userà i suoi colpi migliori per distruggerlo quando potrebbe semplicemente scansarsi.


  • Corollario: In alcune occasioni sarà il buono a lanciare qualcosa al cattivo, ma solo per sfruttare l'occasione per effettuare un attacco a sorpresa, dato che neanche il cattivo può fare a meno di usare il suo colpo segreto per disintegrare una scarpa.


Legge dell'Ecatombe

Il buono, quando è in forma, può battere un numero virtualmente illimitato di nemici generici (non i Cattivi), e nel modo che più gli aggrada o più si addice al suo stile o stato d'animo attuale. Ne consegue che può: mandarli al tappeto, mutilarli, disintegrarli sul posto o, nella maggior parte dei casi, scaraventarli a diversi metri d'altezza indipendentemente dai colpi sferrati.


Voci correlate