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[[File:NFS abbreviated logo.svg|miniatura|300px|Acronimo del gioco.<br>Nel corso della serie è passato da '''N'''''on'' '''F'''''are lo'' '''S'''''lalom'' a '''N'''''UOOO'' '''F'''''ast&Furios'' '''S'''''pakka!!'' a '''N'''''oi'' '''F'''''acciamo'' '''S'''''chifo'']]
{{Resident Evil2}}
[[File:Resident Evil 3 Jill Valentine sopra Nemesis.jpg|right|thumb|200px|'''Tenetelo sempre a mente:''' I mostri mutanti sono un'ottima fonte di proteine e sali minerali.]]


'''Need for Speed''' (Bisogno quattro velocità) è una serie tanto rinomata quanto praticamente senza speranza di videogiochi di corse automobilistiche teoricamente illegali, ma nel tempo ci si è anche dovuti adattare ai circuiti sanzionati senza il minimo motivo, e pubblicata dalla perniciosa [[Electronic Arts|Evil Association]], anche detta {{citnec|e=i consumatori|peggior azienda d'America per due anni di fila}}, o E.A. per brevità.<br />
{{Cit2|Era l'ultima possibilità di Raccoon City... e anche la mia, la mia ultima fuga...|Jill Valentine }}
I titoli sono stati affidati negli anni a diversi disgraziati studi di sviluppo, ma la cupidigia di E.A. al primo insuccesso ha più o meno fatto fare la stessa fine a tutti: assorbiti, chiusi, sacrificati agli dei pagani, i restanti licenziati. Questo chiaramente ha portato a capitoli che sono stati acclamati dal pubblico a zoppo galletto: alcuni sono diventati pezzi da collezione, altri soluzioni per non far traballare il tavolo, altri ancora sono stati dimenticati. Non vi stupite pertanto se l'accurata sapienza che trovate in questa pagina sorpassa sulla destra e senza freccia la vostra attuale conoscenza.
{{Cit2|}}
{{Cit2|}}


== Perle e flop ==
[[File:The Need for Speed Logo.png|miniatura|220px|{{cit|Se lo sponsor sta in copertina, con i soldi ci riempi la cantina!!|Motto dell'E.A.}}]]
=== Era della guida su acqua saponata ===
*Road & Track presents: '''The Need for Speed''' - 1994
Sviluppato dalla neo fondata E.A. Canada, nel tentativo della casa di Seattle di imparare una nuova lingua, il videogioco fu finanziato da una rivista automobilistica che cercava un nuovo inserto da vendere insieme al prossimo numero in edicola a solo un euro. Lanciato dalla finestra e contro il pubblico pagante su console [[3DO]], fu un grande successo per il suo ammirevole realismo grafico e fedeltà di guida rispetto a qualsiasi altro diretto competitor. In quel periodo era [[Mario Kart]].
Il videogioco presentava già tutti i tratti distintivi che avrebbero caratterizzato la serie: automobili prese dalla vita reale<ref>Otto, nessuna minimamente conveniente</ref>, corse singole e tracciati, inseguimenti con [[Polizia|auto pirata dai rumorosi lampeggianti]].<br />
Tutti questi pregi vennero tuttavia sperimentati da un pubblico piuttosto ridotto, dovuto al fatto che la 3DO costava due volte una [[PlayStation]], tre volte un [[Nintendo 64]] e allora con la paghetta settimanale non ti ci compravi neanche le penne da portare a scuola. E.A. ripiegò ai 100 k/h costringendo lo studio a creare port del gioco per qualsiasi piattaforma nello sforzo di recuperare denari, il gioco finì così su [[DOS]], [[Windows]], PS1, videoproiettori e fotocopiatrici multifunzione.


*'''Need for Speed II''' - 1997
'''Resident Evil 3''' è il terzo episodio della [[guida di sopravvivenza]] creata dalla [[Capcom]] per istruire le giovani menti in caso di [[apocalisse]] zombi.
E.A. Canada rilasciò un altro capitolo stavolta puntando direttamente su [[Windows]] e PS1 con un mirino laser, per non correre rischi. La casa spese ingenti somme per acquisire licenze direttamente da varie case automobilistiche, amanti del lucro tanto quanto E.A. stessa, ed assicurarsi così fedelissime rappresentazioni di automobili e della loro guida, con livelli grafici mai sperimentati prima.<br />
In questa puntata l'esperta di sopravvivenza Jill Valentine della S.T.A.R.S. mostra i metodi per uscire da una città gonfia di non-morti e come evitare l'ingombrante presenza di [[Nemesis|armi biologiche]] refrattarie alla sconfitta ed armate di [[lanciamissili]].
Il titolo fu ricevuto dalla platea con una mazza da baseball, e rimandato indietro: la maneggevolezza delle vetture è paragonabile ad un carrello della spesa in un tratto a tornanti, la grafica è peggiorata e ora si richia l'epilessia anche ad occhi chiusi, gli inseguimenti con la polizia sono scomparsi, le auto sono poche, il gioco corto, i caricamenti lunghi, faceva caldo, le mosche in camera e [[Lady Diana]] morì. Brutto colpo. Ah si, ed uscì anche [[Gran Turismo (serie)|Gran Turismo]] sulla stessa console. Pessimo colpo per l'E.A. Canada, tante teste caddero quell'anno. Letteralmente.<br />
Venne rilasciata una Special Edition con sostanziali aggiunstamenti al comparto tecnico e un nuovo rendering per PC, tuttavia eliminava la visuale dall'interno dell'abitacolo. Altre teste rotolarono.


*'''Need for Speed III: Hot Pursuit''' - 1998
== Trama ==
Il terzo titolo della serie venne ancora sviluppato da E.A. Canada<ref>i sopravissuti almeno...</ref> ora che era ben chiaro il rischio in caso di flop.<br/>
{{Trama}}
Il gioco è quasi esclusivamente concentrato su inseguimenti e gare dove sono coinvolte fiotte di autovetture delle forze dell'ordine. In uno scenario dove la guida oltre i 120 km/h pare più una navigata in barca a remi nell'oceano, con la tempesta, i gabbiani che cagano e la puzza di pesce morto, si capisce subito che l'inserimento di una miriade di saponette con le sirene spiegate che sbattono continuamente contro l'auto del giocatore aumenta il coefficiente di difficoltà del gioco e di bestemmie di una cifra importante.
[[File:Nemesis e jill.jpg|left|thumb|400px|Jill e Nemesis in una scena del gioco, circondati da zombi putrefatti.]]
La pula non si fa mancare niente e viene dotata di transenne per formare blocchi stradali e immediatamente teletrasportali insieme alle proprie vetture a 10 metri dal giocatore, all'uscita di una curva, un tunnel o dopo il primo sportello del McDrive; viene fornita di strisce chiodate che lanciano dal retro dei veicoli chiuse ma che si distendono al contatto con l'aria per coprire l'intera carreggiata, trafiggendo le gomme del veicolo del giocatore e fermandolo in tre metri netti; infine vengono muniti di autoradio, in maniera da coordinare attacchi fisici simultanei minuziosi e letali, scatenando frasi gutturali di nessun senso compiuto scagliate a braccio proteso dal divano.<br /> Fu un successo. Il gioco fu ricevuto bene dal pubblico, la critica era entusiasta, le copie vennero vendute a etti, i produttori rinnovarono i quadri dell'ufficio con dei Gauguin.<br />
Parallelamente alle sventure di Leon e Claire, si svolge quella di Jill che, mentre la città va {{s|a puttane}} in malora per via del contagio, se ne sta tranquilla a raccontare di come Raccoon City lo ha preso in [[Culo|quel posto]] a causa della Umbrella.
Il team di sviluppo riabbracciò le proprie famigli e congiunti.
Il filmato introduttivo mostra come i coraggiosi membri della polizia municipale, gli Swat e addirittura truppe di soldati Umbrella (addestrati in un asilo) affrontino un'intera città (de)composta da zombie, armati di un potentissimo arsenale a salve.
[[File:Auto in supermercato.jpg|miniatura|250px|right|Ultima curva, scatta la pioggia ed ecco il risultato.]]
*'''Need for Speed: High Stakes''' o '''Need for Speed: Road Challenge''' - 1999
Calcando la mano sul risultato dell'anno precedente, E.A. Canada sviluppò un nuovo titolo con gli stessi principi ma dal tono decisamente più cupo, scuro, con schermate di gioco più spente, lugubri, da giocare al buio, soli, senza luce, nè impostazioni di gamma. Talmente ombroso che su PC un terzo del gioco è composto da tracciati riciclati dal secondo capitolo<ref>Quello di merda, presente?</ref>, talmente nero da avere una trama, che però nessuno ricorda. Il nuovo capitolo introduce per la prima volta nuove meccaniche innovative per tentare di friggere le console dei consumatori, alcune talmente audaci da <s>venire copia/incollate</s> ispirare titoli rivali successivi: condizioni metereologiche che cambiano rapidamente, tipo all'ultimo giro piove sempre, danni che influenzano le performance, del giocatore nello specifico, personalizzazione dei veicoli, ma così costosa da richiedere la vincita di interi Gran Premi per cambiare il colore della scocca. Condiamo il tutto con un fisica di [[Merda|legno]], un H.U.D. minimale che alle volte mostra velocita casuali e sbirri privi di ogni istinto di autoconservazione. Ma si può guidare l'elicottero della polizia!<br />
Altro successo. E.A. Canada ci era riuscita di nuovo, il pubblico li adorava, i profitti crebbero, i padroni gioirono, mutui vennero estinti, bambini nacquero, lo studio festeggiò per un mese con barbeque di renne alla brace e pinte di sciroppo d'acero.


*'''Need for Speed: Porsche Unleashed''' o '''Need for Speed: Porsche 2000''' - 2000
[http://www.youtube.com/watch?v=o05pFvoakj8 Ovviamente non fanno una bella fine...]
Al consiglio di amministrazione della casa produttrice serviva un nuovo parco macchine aziendale, {{Citnec|e=Fonte Nuova (RM)|magari anche personale}}. Proponendo in cambio pubblicità in formato 30 ore di videogioco, E.A. si mise in contatto con una casa automobilistica tra le tante che avevano collaborato per il precedente titolo: era l'Aston Martin. Ma declinò. La scelta ricadde allora su Porsche, che accettò. Siegh Heil!!<br />
Il team di sviluppo E.A. canadese venne quindi forzatamente richiamato dalle ferie natalizie per produrre subitissimamente un nuovo capitolo, che ripercorre l'intera produzione della casa di [[Stoccolma|Stoccarda]] fino al 2000<ref>Quando hanno prodotto la Boxter S che i dirigenti puntavano</ref>, tutta, nessun catorcio prodotto escluso, pure quel cassonetto di 356 con le svastiche a bandierina. E si guidano tutte uguale. Ma questa è la modalità carriera, c'è inoltre la modalità Guidatore Industriale (Factory Driver) dove è necessario portare Ferdinand<ref>Porsche, non Franz, che poi sono inglesi</ref> con le sue stesse auto a fare le cure passando attraverso distese di coni stradali oppure seminare avversari, forse gli infermieri che devono somministrargli le medicine. L'unica cosa illegale in questo gioco è la pensata che l'ha partorito.<br />
Il pubblico mezzo apprezzò la nuova uscita, sopratutto perchè si poteva giocare [[Game Boy|seduti sul cesso]], sufficientemente venduto da finanziare la casa tedesca, suffientemente venduto da rinnovare le automobili dei dirigenti americani. E parenti.<br />
Sufficientemente venduto da risparmiare il team di sviluppo. Per qualche tempo.


Non è da meno Jill che, pure essendo una poliziotta e pertanto autorizzata al possesso di ogni arma, pretende di affrontare la fuga dalla città armata soltanto di una stupida Beretta 9mm e un coltello. Dopo essersi salvata dal prprio appartamento in fiamme grazie a una fortunosa caduta di culo, Jill incontra il suo condomino Dario, e gli chiede di venire via con lei. Giustamente, in tutta risposta lui la manda {{s|a fanculo}} fuori da sola e si rinchiude in un container. Indispettita, Jill gli blocca l'uscita dall'esterno con un muletto e se ne va. Incontra poco dopo quel buono a nulla di Brad, salvandolo dal diventare il sandwich di uno zombie; dopo una breve chiacchierata sul come uscire vivi dalla città i due si dividono. Si incontrano nuovamente al dipartimento di polizia, ma nemmeno il tempo di un saluto quando all'improvviso fa irruzione un energumeno mutante dalla dentatura in risalto, [[Nemesis]], che afferra Brad e lo spedisce all'altro mondo bucandogli il cranio.
[[File:Resident Evil 3 Nemesis e Jill Valentine.jpg|right|thumb|240px|Nemesis gioca con le bambole.]]
Durante il suo percorso, Jill si ritrova spesso a dover escogitare qualche espediente per toglierselo di mezzo. È in una queste occasioni che Jill conosce Carlos, che in quanto [[figo]] e dotato di un accento strepitoso (...o almeno così crede lui), conta sul fatto di poterla abbordare in cinque minuti, ma Nemesis gli rovina la festa. I due si riuniscono a quel che resta dello squadra di Carlos, un caposquadra [[Russia|russo]] doppiogiochista, Nicholai, e a Mikhail, che l' espressione "a pezzi" non rende minimamente l' idea delle sue condizioni. Nicholai escogita un piano di evasione molto semplice, basta soltanto recuperare quanto necessario per far funzionare un [[filobus]] risalente al dopoguerra, arrivare alla Torre dell' Orologio, e sperare che un'unità di soccorso sopravvissuta passi a prenderli.


Ma le cose stavano per cambiare.
Detto fatto, riescono a mettere in moto il catorcio e proseguono. Pochi minuti più tardi però, il bestione sintetico li raggiunge e cerca di far loro la pelle. Di tutto il gruppetto, solo Mikhail (che ricordiamo, è quello messo peggio di tutti) riesce a combinare qualcosa di sensato, e fa del suo corpo un ordigno esplosivo. Inutile dire che non serve a nulla, ma almeno Nemesis si toglie dalle [[palle]] per un po. Il filobus arriva a destinazione schiantandovisi contro, ciononostante, Jill e Carlos rimangono illesi e si mettono ad aspettare l' elicottero che dovrebbe portali via. Peccato che proprio quando arriva l' elicottero, spunta fuori Nemesis, che lo abbatte col suo bazooka e copisce Jill con i suoi tentacoli, mischiandogli una [[AIDS|malattia venerea]].


Stavano per diventare... NextGen.
Ma Carlos è ancora determinato a provarci con lei, e si reca all' ospedale più vicino, un normalissimo ospedale con tanto di laboratorio segreto pullulante di bestie sintetiche, e le procura un vaccino. Salvata Jill, i due si ritrovano non si sa come a vagare per le fogne, infestate di [[Ragno|ragni]] colossali, e raggiungono uno stabile abbandonato, che guardacaso è utilizzato dalla Umbrella come laboratorio, dove scoprono che faranno tabula rasa della città non appena sarà l' alba. Nicholai, che rispunta fuori dal nulla, cerca di sforacchiare Jill, ma viene [[Sesso anale|sodomizzato]] da Nemesis, che dopo un po di avanti e indietro a inseguire Jill, finisce in un grosso scarico che lo conduce in una vasca piena di acido ( e non muore nemmeno questa volta).


*'''Need for Speed: Hot Pursuit 2''' - 2002
Nel frattempo Carlos trova un elicottero e contatta Jill, che lo raggiunge prendendo la scorciatoia per una gigantesca pattumiera, ma ad attenderla c'è Nemesis, molto somigliante a [[Pene|qualcosa che è meglio non specificare]] che gli sputa addosso acido, e qui c'è la sessione più idiota del gioco: Jill si reca da un capo all altro della mega pattumiera per attivare gli alimentatori della "Spada di [[Paracelso]]", un gigantesco laser che si trova nel bel mezzo dell' area, e lo usa per abbattere Nemesis, che finalmente [[Morte|schiatta]] una volta per tutte. Raggiunge Carlos sul elicottero e fuggono mentre assistono alla polverizzazione di Raccoon City.
Nel '99 uscì la nuova generazione di console: la [[PlayStation 2]]. Il nuovo hardware era così futuristico e innovativo, con il suo Emotion Engine-64 bit da due processori che lavorano separatamente ma nello stesso tempo per 16Kb di cache al primo stadio e 24Kb di cache al secondo a 294 MHz, due unità vettoriali per 66 milioni e 80 milioni di poligoni rispettivamente e infine una RDRAM di 32Mb a 3,2 Gbit/s, che risultava di difficile comprensione al team di sviluppo che ancora si ostinava a comporre codici in [[Lingua francoprovenzale|chipewyan]]. E.A. Seattle non poteva tollerare di perdere un altro anno senza approfittare delle vertiginose entrate che la nuova generazione di console prospettava, inviò al loro team canadese [[Risata malvagia|assistenza]]. Inviò loro Black Box.<br />
{{Finetrama}}
Con la sola esperienza [[Nessuna|di un paio di videogiochi di Hockey e uno di Nascar]] su PS1, ma gasati come wapiti in calore, Black Box riuscì dove E.A. Canada brancolava nel buio. La scatola nera canadese e quella giapponese riuscirono a parlarsi, si capirono, strinsero amicizia, si recarono al bagno insieme. E nacque il primo titolo.<br />
Hot Pursuit 2 le aveva tutte: nuova grafica con molti ma molti meno spigoli, H.U.D. finalmente comprensibile, nuova colonna sonora rock e techno composta da vere star, inseguimenti con polizia frontaliera che non si trattiene di certo dall'utilizzare armamento militare, personalizzazione dei colori delle automobili, danni semi realistici, carriere separate per fuggitivo e sbirro, spoiler e figa in omaggio.<br />
Successo. Il titolo raccolse il plauso della critica, le copie una sostanziale vendita, i produttori vagoni di danaro e i nuovi sviluppatori un nuovo ufficio.<br />
Nessuno a E.A. Canada tornò a casa quella sera. Né le successive.


=== Era della tamarraggine assoluta ===
== Personaggi ==
*'''Need for Speed: Underground''' - 2003
[[File:NFS Underground incidente.png|miniatura|250px|Così cazzuto che anche le automobili si montano tra loro.]]
Il nuovo team venne rinominato E.A. Black Box e sostituì in toto il precedente studio canadese, dovesse esserne rimasto qualche rimasuglio, al posto di guida del franchise. Grazie al buon esito del precedente titolo, i produttori concessero un'ampia libertà creativa che proiettò il gioco verso un cambio di rotta alla prima curva a gomito: il nuovo focus della serie sarebbero state corse clandestine tra gang di pirati stradali, di notte, senza polizia e senza autovelox.<br />
Underground fu un gioco come nessun altro, dalle nuove meccaniche di gioco introdotte come la [[Acceleratore di particelle|gara in dritto]] o [[Drifting|su olio]], al nuovo [[Tuning]] dei veicoli con livree appriscenti, neon accecanti e subwoofer assordanti, atte alle competizioni sulla lunghezza dei peni dei piloti, sino alla nuova colonna sonora che surclassava tranquillamente l'[[Hit Mania Dance]] di quell'anno, il gioco risultò avere una trama pure migliore del [[Fast & Furious|materiale di tendenza]] su cui era basato.<br />
Inutile a dirlo: altro trionfo. Black Box aveva fatto ben più che accontentare il pubblico, aveva creato un nuovo genere, e con questo il loro nome si solidificò come sinonimo di tripla a più più più tra i fan più disadattati. Le copie del gioco vennero smerciate al kg, le pubblicità occuparono le facciate degli edifici più fallici del mondo per mesi, le città si riempirono di [[Fiat Culo|Punto]] di ogni forma, colore e rumore, i profitti riempirono container da 40 piedi.<br />I produttori avevano trovato la loro nuova gallina dalle uova d'oro, e avevano tutta l'intenzione di fargliele cagare tutte quante.


*'''Need for Speed: Underground 2''' - 2004
;'''Jill Valentine'''
[[File:ThrustSSC auto supersonica.jpg|miniatura|200px|Una [[Toyota]] Corolla GT-S con motore e turbo potenziati al massimo.]]
Protagonista del videogioco, si presenta meno vestita che mai, aggirandosi su e giù per Raccoon City in cerca di una via di fuga, perseguitata dal ridente Nemesis.
Il capitolo secondo con lo stesso nome del precedente venne sviluppato sempre da E.A. Black Box, che una volta sostituiti i collettori di aspirazione ricevettero completa libertà creativa dai peniciosi padroni americani. Prima che ovviamente E.A. tagliasse loro tempi e fondi, ma questo è il solito cliché, lo sanno anche i sassi.<br />
[[File:Nemesis 2.JPG|left|thumb|290px|Nemesis in una pubblicità della [[Mentadent]].]]
Lo studio di sviluppo potenziò quindi ogni singolo aspetto del gioco precedente, continuando ad introdurre innovazioni ovunque l'hardware di PS2, XBOX e GameCube potessero sopportarle: la trama continua dal gioco prima ed è ora presentata a fumetti, così risulta comprensibile anche sotto la dozzina di anni di età; viene introdotta una mappa di gioco open world di una grande città, dove guidare senza meta per ore sbattendo contro il traffico e raggiungendo eventi di gara e negozi; le competizioni stesse aumentano in tipologia, con gare su circuiti grandi, medi e minuscoli, anche consecutive per evento; la personalizzazione delle vetture aumenta e si acquista nei negozi, adesso rivaleggia direttamente col [[West Coast Garage]] di [[Pimp My Ride]], inoltre è legato alla progressione degli eventi, cosicché per accedere alle ultime gare del gioco bisogna costruire carri allegorici che sfilano a Viareggio ai 380 km/h. Le automobili sono giapponesi in maniera predominante, ma vengono introdotti anche SUV per accontentare gli americani ed allungare di qualche ora il completamento. Fa la sua gloriosa prima apparizione la minimappa nell'angolo dello schermo.<br />
;'''Nemesis''' {{vedi anche|Nemesis}}
Altro tripudio per Black Box, era nato un successo difficilmente replicabile, i videogiochi di corse erano cambiati, era stata scritta la Storia. Underground 2 vendette più del pane, dell'olio e del vino messi insieme, in tutto il mondo nacquero officine meccaniche come funghi, internet venne plagiata da meme a non finire che sopravvivono tutt'oggi, nacque la pagina su [[Pagina principale|Nonciclopedia]].
Detto lo stalker, è il simpatico bestione mutante creato dalla Umbrella appositamente per trovare tutti i membri della S.T.A.R.S. e mandarli a dormire con i pesci. È alto più o meno 230 cm, è superdotato di bazooka, ma il suo lessico non va oltre la parola "S.T.A.R.S." e qualche altro verso gutturale incomprensibile. È il testimonial di varie campagne pubblicitarie tra cui [[Cepu]] e spazzolini [[Oral-B]].


*'''Need for Speed: Most Wanted''' - 2005
;'''Carlos Oliveira'''
Dopo un intenso anno trascorso a festeggiare il successo praticando sport canadesi come guidare sbronzi e azzoppare pedoni, l'intero team di E.A. Black Box accumulò una discreta fama presso la locale questura delle giubbe rosse, fama che arrivò sino alla sede principale di E.A. Seattle dove i capitalistici direttori si affrettarono a comunicare che non avrebbero provveduto a coprire eventuali multe, né tantomeno cauzioni da parte del tribunale. Con i pochi punti sulla patente rimasti, E.A. Black Box si rinchiuse in una località nascosta sconosciuta per evitare l'arresto e creare il prossimo capitolo della serie, nella speranza che i proventi potessero coprire la parcella dell'avvocato per scarcerare i tizi addetti all'ambientazione notturna.<br />
Un mercenario sudamericano della Umbrella che fa il figo con Jill, ma che più di una volta se ne sta con le mani in mano o prende vie traverse per {{s|salvarsi il culo}} tornare al momento giusto.
Black Box profuse allora tutte le esperienze degli sviluppatori ancora a piede libero nell creazione del nuovo gioco, nominandolo Most Wanted in onore della lista di ricercati dalle forze dell'ordine su cui erano finiti. Il videogioco uscì sulle stesse console precedenti con un V8 sovralimentato: completamente ambientato di giorno e senza sti neon del cazzo la trama viene spiegata da filmati girati con attori veri, la trama segue quella del gioco precedente col protagonista muto, viene introdotta la Blacklist ovvero la classifica dei piloti più brutti e cattivi che il giocatore deve sconfiggere, inframezzando il tutto con corse in mezzo al traffico o tra i caselli dell'autostrada prima che si chiuda la sbarra. Viene introdotto un nuovo sistema giudiziario seguito da abbondanza di veicoli della polizia che aumenta man mano che il giocatore compie azioni illegali durante o fuori dagli eventi, su cinque livelli totali ad ognuno viene assegnato un corrispettivo di cattiveria delle forze dell'ordine e prepotenza dei loro mezzi, i loro veicoli inoltre appaiono sulla minimappa e alle volte sembrano leggere la minimappa stessa, per stanare con estrema efficacia il giocatore parcheggiato tra le panchine del parco; le auto degli sbirri tuttavia sono robuste quanto la credibilità di E.A. stessa e si disgregano con un paio di colpi sul di dietro.
Apoteosi.


2005 - need for speed most wanted (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows)
;'''Brad "cuor di gallina" Vickers'''
trama continua, tornano sbirri
Il pilota di elicotteri incontrato nel primo episodio, che se la svigna lasciando Jill e compagni nel bel mezzo di una missione suicida. Finisce i suoi giorni in seguito a un rapporto orale con i sudaticci tentacoli di Nemesis.


2006 - need for speed carbon (PlayStation 2, Xbox 360, Wii, Windows)
;'''Nicholai Ginovanev'''
trama continua e pure sbirri
Detto 'o Genoveffo è il classico bastardo doppiogiochista russo di turno, del quale nessuno sospetta mai le reali intenzioni se non alla fine del gioco.


=== Era del declino a spruzzo ===
;'''Victor Mikhail'''
2007 - need for speed prostreet (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows)
Un mercerario scoppiato, letteralmente. Si fa saltare in aria come un petardo nel vano tentativo di far fuori Nemesis, dalla corporatura spessa quanto cemento armato imbottito di Kevlar.
approccio hd, tecnicamente capolavoro ma gare legali, disappunto da parte di buona parte dei fan
vendite gne, la gente voleva le corse illegali


2008 - need for speed undercover (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows)
;'''Dario Rosso'''
di nuovo corse illegali, sbirri, personalizzazione auto e danni
Tipico stereotipo [[cacasotto]] dell'italiano medio, fa una comparsata di due minuti prima di rinchiudersi in un container (senza cibo) convinto di salvarsi la pelle. Non è data sapere la sua fine, ma è piuttosto logica.
stavolta lo sbirro sei tu, ma sotto copertura
troppo facile, grafica gne, ripetitivo tanto e senza niente che riguardi sta copertura
su tutte le console, ps3 peggiore (come sempre...) difficoltà a sviluppare giochi con quell'hardware
provare robba nuova ble, riprovare robba vecchia ble


2009 - need for speed shift (PlayStation 3, Xbox 360, Windows)
==Curiosità==
ea compra asset blimey games che aveva fatto gtr2 PC e li da a slighly mad studios
{{curiosità}}
creano shift che cambia tutto: creano simulatore
*Se Nemesis riesce a colpire Jill con il suo bazooka, lei non andrà in mille pezzi come si suppone, ma emetterà un semplice "Ahia" e si stenderà al suolo.
molto apprezzato
*Una spruzzatina di spray è in grado di rigenerare le ferite più gravi in un istante.
*I bossoli appena cadono a terra vengono risucchiati dal suolo.
*I muri non si danneggiano nemmeno se gli spari una granata.
*Jill è in grado di tenere una pistola, un fucile, un lanciarazzi e relative munizioni con sè grazie alle Tasche EtaBeta® 2.0.
*Il coltello fa meno danni della lama di un temperino e di un gestaccio.
*I poliziotti di Raccoon City evitano come la peste il poligono di tiro, a giudicare dalla loro performance iniziale.
*I mercenari della Umbrella sono in città perché si.
*Jill Valentine e [[Dino Crisis|Regina]] sono in realtà gemelle.
*Nemesis, che è pur sempre un bestione di oltre due metri armato di bazooka e capace anche di mutare forma, verrà fermato da un'arma laser senza batterie.
*Jill è in grado di completare la sua avventura senza mai mangiare, bere o cagare. Inoltre non soffre il freddo anche se seminuda.
*Se i casi di contagio erano un bel po già da alcuni giorni, perché hanno aspettato che si scatenasse un apocalisse per mettere la città in quarantena?
*Se un solo graffio o morso può infettare una persona, perché Jill se ne va in giro seminuda?


2010 - need for speed world (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows)
== Link Correlati ==
mmorpg quindi solo online
[http://www.youtube.com/watch?v=YXgh1otzIfo Gameplay del gioco]
2010 - need for speed hot pursuit (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows)
fatto da criterion produttori di burnout
reboot dei primi titoli, ma molto più simile a burnout
no arcade ma nemmeno vera sim come shift, ma più una via di mezzo
molto apprezzato, forse il migliore da qualche anno


2011 - need for speed shift unleashed (PlayStation 3, Xbox 360, Windows)
== Voci Correlate ==
sempre da slightly mad studios, stessa roba di prima da di più
*[[Jill Valentine]]
*[[Nemesis]]
*[[Fisica degli sparatutto]]


2011 - need for speed the run (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows)
{{Resident Evil}}
ea black box ultimo titolo
{{cronologia|Resident Evil 3: Nemesis<br />[[1999]]|[[Resident Evil 2]]|Teoricamente [[Resident Evil 4]], ma i geni della Capcom ci hanno rifilato lo spin-off [[Resident Evil: Code Veronica]]}}
no free roaming, tornato alle origini con corse illegali
ea black box obbligata ad usare frostbite 2 engine, sviluppato da DICE x sparatutto
gioco bello a vedersi ma pieno di problemi tecnici, trama gne, corto, ea black box sembra tornare ai tempi di prostreet

2012 - licenziamenti a ea black box e ea canada
scappati da ea black box fondano quicklime games (sempre sotto ea)
continuano supporto a nfs world che gestito da ea diventa pay to win

2012 - need for speed most wanted (reboot) (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Windows)
ea lo da in mano a criterion per la seconda volta
reboot ma con ottica criterion, molto simile a hot pursuit ma open world
critica mista, si sbirri ma unica personalizzazione cambiare colore, no pimp my ride

2013 - ea chiude quicklime games, gente va da slightly mad studios e ubisoft

2013 - need for speed rivals (PlayStation 4, Xbox One, Windows)
nuova generazione di console, fatto da ghost games sempre con frostbite 2
niente free roam, corse illegali, sbirri, piuttosto standard
torna la personalizzazione

2014 - quella merda di film
schifomerda ma successo al botteghino

2015 - NFS world offline

2015 - need for speed (reboot)
circa underground 3
piaghe del tempo cominciano ad arrivare: lootbox, sempre online che merda, laggente si ricorda di simcity di 2 anni prima (sempre online)
guida, personalizzazione e open world ormai diventati standard
ia stupida, storia corta e niente pausa
sempre online causa problemi su tutte le piattaforme
gente perde fiducia nel franchise
2016 - solo dlc per il precedente

2017 - star wars battlefront 2 è la merda che è, ea ne esce male

2017 - need for speed payback
sempre da ghost games
tanto grind, come battlefront 2, a meno che non paghi
non più sempre online, ma se non vai online non paghi
qualche miglioramento, ma ia sempre più stupida, free roaming noioso
microtransazioni ovunque

2019 - need for speed heat (PlayStation 4, Xbox One, Windows)
sempre da ghost games, 25 anni anniversario
venduto come niente transazioni (al lancio) - introdotte 1 anno dopo
carino ma non eccezionale
ghost games torna a fare supporto per l'engine e si cava dal cazzo

2022 - need for speed unbound ( PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows)
di nuovo da criterion, dopo aver aiutato DICE per battlefield 6
quello con i disegnini, sia i personaggi che le sgommate, salti, turbo
nos diventa un turbo con 3 stage... non acceleri di più, non vai di più, hai tipo 1-2 secondi di super maneggevolezza per l'uscita dalla curva wow



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Versione attuale delle 22:32, 24 gen 2024

Acronimo del gioco.
Nel corso della serie è passato da Non Fare lo Slalom a NUOOO Fast&Furios Spakka!! a Noi Facciamo Schifo

Need for Speed (Bisogno quattro velocità) è una serie tanto rinomata quanto praticamente senza speranza di videogiochi di corse automobilistiche teoricamente illegali, ma nel tempo ci si è anche dovuti adattare ai circuiti sanzionati senza il minimo motivo, e pubblicata dalla perniciosa Evil Association, anche detta peggior azienda d'America per due anni di fila[i consumatori], o E.A. per brevità.
I titoli sono stati affidati negli anni a diversi disgraziati studi di sviluppo, ma la cupidigia di E.A. al primo insuccesso ha più o meno fatto fare la stessa fine a tutti: assorbiti, chiusi, sacrificati agli dei pagani, i restanti licenziati. Questo chiaramente ha portato a capitoli che sono stati acclamati dal pubblico a zoppo galletto: alcuni sono diventati pezzi da collezione, altri soluzioni per non far traballare il tavolo, altri ancora sono stati dimenticati. Non vi stupite pertanto se l'accurata sapienza che trovate in questa pagina sorpassa sulla destra e senza freccia la vostra attuale conoscenza.

Perle e flop

« Se lo sponsor sta in copertina, con i soldi ci riempi la cantina!! »
(Motto dell'E.A.)

Era della guida su acqua saponata

  • Road & Track presents: The Need for Speed - 1994

Sviluppato dalla neo fondata E.A. Canada, nel tentativo della casa di Seattle di imparare una nuova lingua, il videogioco fu finanziato da una rivista automobilistica che cercava un nuovo inserto da vendere insieme al prossimo numero in edicola a solo un euro. Lanciato dalla finestra e contro il pubblico pagante su console 3DO, fu un grande successo per il suo ammirevole realismo grafico e fedeltà di guida rispetto a qualsiasi altro diretto competitor. In quel periodo era Mario Kart. Il videogioco presentava già tutti i tratti distintivi che avrebbero caratterizzato la serie: automobili prese dalla vita reale[1], corse singole e tracciati, inseguimenti con auto pirata dai rumorosi lampeggianti.
Tutti questi pregi vennero tuttavia sperimentati da un pubblico piuttosto ridotto, dovuto al fatto che la 3DO costava due volte una PlayStation, tre volte un Nintendo 64 e allora con la paghetta settimanale non ti ci compravi neanche le penne da portare a scuola. E.A. ripiegò ai 100 k/h costringendo lo studio a creare port del gioco per qualsiasi piattaforma nello sforzo di recuperare denari, il gioco finì così su DOS, Windows, PS1, videoproiettori e fotocopiatrici multifunzione.

  • Need for Speed II - 1997

E.A. Canada rilasciò un altro capitolo stavolta puntando direttamente su Windows e PS1 con un mirino laser, per non correre rischi. La casa spese ingenti somme per acquisire licenze direttamente da varie case automobilistiche, amanti del lucro tanto quanto E.A. stessa, ed assicurarsi così fedelissime rappresentazioni di automobili e della loro guida, con livelli grafici mai sperimentati prima.
Il titolo fu ricevuto dalla platea con una mazza da baseball, e rimandato indietro: la maneggevolezza delle vetture è paragonabile ad un carrello della spesa in un tratto a tornanti, la grafica è peggiorata e ora si richia l'epilessia anche ad occhi chiusi, gli inseguimenti con la polizia sono scomparsi, le auto sono poche, il gioco corto, i caricamenti lunghi, faceva caldo, le mosche in camera e Lady Diana morì. Brutto colpo. Ah si, ed uscì anche Gran Turismo sulla stessa console. Pessimo colpo per l'E.A. Canada, tante teste caddero quell'anno. Letteralmente.
Venne rilasciata una Special Edition con sostanziali aggiunstamenti al comparto tecnico e un nuovo rendering per PC, tuttavia eliminava la visuale dall'interno dell'abitacolo. Altre teste rotolarono.

  • Need for Speed III: Hot Pursuit - 1998

Il terzo titolo della serie venne ancora sviluppato da E.A. Canada[2] ora che era ben chiaro il rischio in caso di flop.
Il gioco è quasi esclusivamente concentrato su inseguimenti e gare dove sono coinvolte fiotte di autovetture delle forze dell'ordine. In uno scenario dove la guida oltre i 120 km/h pare più una navigata in barca a remi nell'oceano, con la tempesta, i gabbiani che cagano e la puzza di pesce morto, si capisce subito che l'inserimento di una miriade di saponette con le sirene spiegate che sbattono continuamente contro l'auto del giocatore aumenta il coefficiente di difficoltà del gioco e di bestemmie di una cifra importante. La pula non si fa mancare niente e viene dotata di transenne per formare blocchi stradali e immediatamente teletrasportali insieme alle proprie vetture a 10 metri dal giocatore, all'uscita di una curva, un tunnel o dopo il primo sportello del McDrive; viene fornita di strisce chiodate che lanciano dal retro dei veicoli chiuse ma che si distendono al contatto con l'aria per coprire l'intera carreggiata, trafiggendo le gomme del veicolo del giocatore e fermandolo in tre metri netti; infine vengono muniti di autoradio, in maniera da coordinare attacchi fisici simultanei minuziosi e letali, scatenando frasi gutturali di nessun senso compiuto scagliate a braccio proteso dal divano.
Fu un successo. Il gioco fu ricevuto bene dal pubblico, la critica era entusiasta, le copie vennero vendute a etti, i produttori rinnovarono i quadri dell'ufficio con dei Gauguin.
Il team di sviluppo riabbracciò le proprie famigli e congiunti.

Ultima curva, scatta la pioggia ed ecco il risultato.
  • Need for Speed: High Stakes o Need for Speed: Road Challenge - 1999

Calcando la mano sul risultato dell'anno precedente, E.A. Canada sviluppò un nuovo titolo con gli stessi principi ma dal tono decisamente più cupo, scuro, con schermate di gioco più spente, lugubri, da giocare al buio, soli, senza luce, nè impostazioni di gamma. Talmente ombroso che su PC un terzo del gioco è composto da tracciati riciclati dal secondo capitolo[3], talmente nero da avere una trama, che però nessuno ricorda. Il nuovo capitolo introduce per la prima volta nuove meccaniche innovative per tentare di friggere le console dei consumatori, alcune talmente audaci da venire copia/incollate ispirare titoli rivali successivi: condizioni metereologiche che cambiano rapidamente, tipo all'ultimo giro piove sempre, danni che influenzano le performance, del giocatore nello specifico, personalizzazione dei veicoli, ma così costosa da richiedere la vincita di interi Gran Premi per cambiare il colore della scocca. Condiamo il tutto con un fisica di legno, un H.U.D. minimale che alle volte mostra velocita casuali e sbirri privi di ogni istinto di autoconservazione. Ma si può guidare l'elicottero della polizia!
Altro successo. E.A. Canada ci era riuscita di nuovo, il pubblico li adorava, i profitti crebbero, i padroni gioirono, mutui vennero estinti, bambini nacquero, lo studio festeggiò per un mese con barbeque di renne alla brace e pinte di sciroppo d'acero.

  • Need for Speed: Porsche Unleashed o Need for Speed: Porsche 2000 - 2000

Al consiglio di amministrazione della casa produttrice serviva un nuovo parco macchine aziendale, magari anche personale[Fonte Nuova (RM)]. Proponendo in cambio pubblicità in formato 30 ore di videogioco, E.A. si mise in contatto con una casa automobilistica tra le tante che avevano collaborato per il precedente titolo: era l'Aston Martin. Ma declinò. La scelta ricadde allora su Porsche, che accettò. Siegh Heil!!
Il team di sviluppo E.A. canadese venne quindi forzatamente richiamato dalle ferie natalizie per produrre subitissimamente un nuovo capitolo, che ripercorre l'intera produzione della casa di Stoccarda fino al 2000[4], tutta, nessun catorcio prodotto escluso, pure quel cassonetto di 356 con le svastiche a bandierina. E si guidano tutte uguale. Ma questa è la modalità carriera, c'è inoltre la modalità Guidatore Industriale (Factory Driver) dove è necessario portare Ferdinand[5] con le sue stesse auto a fare le cure passando attraverso distese di coni stradali oppure seminare avversari, forse gli infermieri che devono somministrargli le medicine. L'unica cosa illegale in questo gioco è la pensata che l'ha partorito.
Il pubblico mezzo apprezzò la nuova uscita, sopratutto perchè si poteva giocare seduti sul cesso, sufficientemente venduto da finanziare la casa tedesca, suffientemente venduto da rinnovare le automobili dei dirigenti americani. E parenti.
Sufficientemente venduto da risparmiare il team di sviluppo. Per qualche tempo.


Ma le cose stavano per cambiare.

Stavano per diventare... NextGen.

  • Need for Speed: Hot Pursuit 2 - 2002

Nel '99 uscì la nuova generazione di console: la PlayStation 2. Il nuovo hardware era così futuristico e innovativo, con il suo Emotion Engine-64 bit da due processori che lavorano separatamente ma nello stesso tempo per 16Kb di cache al primo stadio e 24Kb di cache al secondo a 294 MHz, due unità vettoriali per 66 milioni e 80 milioni di poligoni rispettivamente e infine una RDRAM di 32Mb a 3,2 Gbit/s, che risultava di difficile comprensione al team di sviluppo che ancora si ostinava a comporre codici in chipewyan. E.A. Seattle non poteva tollerare di perdere un altro anno senza approfittare delle vertiginose entrate che la nuova generazione di console prospettava, inviò al loro team canadese assistenza. Inviò loro Black Box.
Con la sola esperienza di un paio di videogiochi di Hockey e uno di Nascar su PS1, ma gasati come wapiti in calore, Black Box riuscì dove E.A. Canada brancolava nel buio. La scatola nera canadese e quella giapponese riuscirono a parlarsi, si capirono, strinsero amicizia, si recarono al bagno insieme. E nacque il primo titolo.
Hot Pursuit 2 le aveva tutte: nuova grafica con molti ma molti meno spigoli, H.U.D. finalmente comprensibile, nuova colonna sonora rock e techno composta da vere star, inseguimenti con polizia frontaliera che non si trattiene di certo dall'utilizzare armamento militare, personalizzazione dei colori delle automobili, danni semi realistici, carriere separate per fuggitivo e sbirro, spoiler e figa in omaggio.
Successo. Il titolo raccolse il plauso della critica, le copie una sostanziale vendita, i produttori vagoni di danaro e i nuovi sviluppatori un nuovo ufficio.
Nessuno a E.A. Canada tornò a casa quella sera. Né le successive.

Era della tamarraggine assoluta

  • Need for Speed: Underground - 2003
Così cazzuto che anche le automobili si montano tra loro.

Il nuovo team venne rinominato E.A. Black Box e sostituì in toto il precedente studio canadese, dovesse esserne rimasto qualche rimasuglio, al posto di guida del franchise. Grazie al buon esito del precedente titolo, i produttori concessero un'ampia libertà creativa che proiettò il gioco verso un cambio di rotta alla prima curva a gomito: il nuovo focus della serie sarebbero state corse clandestine tra gang di pirati stradali, di notte, senza polizia e senza autovelox.
Underground fu un gioco come nessun altro, dalle nuove meccaniche di gioco introdotte come la gara in dritto o su olio, al nuovo Tuning dei veicoli con livree appriscenti, neon accecanti e subwoofer assordanti, atte alle competizioni sulla lunghezza dei peni dei piloti, sino alla nuova colonna sonora che surclassava tranquillamente l'Hit Mania Dance di quell'anno, il gioco risultò avere una trama pure migliore del materiale di tendenza su cui era basato.
Inutile a dirlo: altro trionfo. Black Box aveva fatto ben più che accontentare il pubblico, aveva creato un nuovo genere, e con questo il loro nome si solidificò come sinonimo di tripla a più più più tra i fan più disadattati. Le copie del gioco vennero smerciate al kg, le pubblicità occuparono le facciate degli edifici più fallici del mondo per mesi, le città si riempirono di Punto di ogni forma, colore e rumore, i profitti riempirono container da 40 piedi.
I produttori avevano trovato la loro nuova gallina dalle uova d'oro, e avevano tutta l'intenzione di fargliele cagare tutte quante.

  • Need for Speed: Underground 2 - 2004
Una Toyota Corolla GT-S con motore e turbo potenziati al massimo.

Il capitolo secondo con lo stesso nome del precedente venne sviluppato sempre da E.A. Black Box, che una volta sostituiti i collettori di aspirazione ricevettero completa libertà creativa dai peniciosi padroni americani. Prima che ovviamente E.A. tagliasse loro tempi e fondi, ma questo è il solito cliché, lo sanno anche i sassi.
Lo studio di sviluppo potenziò quindi ogni singolo aspetto del gioco precedente, continuando ad introdurre innovazioni ovunque l'hardware di PS2, XBOX e GameCube potessero sopportarle: la trama continua dal gioco prima ed è ora presentata a fumetti, così risulta comprensibile anche sotto la dozzina di anni di età; viene introdotta una mappa di gioco open world di una grande città, dove guidare senza meta per ore sbattendo contro il traffico e raggiungendo eventi di gara e negozi; le competizioni stesse aumentano in tipologia, con gare su circuiti grandi, medi e minuscoli, anche consecutive per evento; la personalizzazione delle vetture aumenta e si acquista nei negozi, adesso rivaleggia direttamente col West Coast Garage di Pimp My Ride, inoltre è legato alla progressione degli eventi, cosicché per accedere alle ultime gare del gioco bisogna costruire carri allegorici che sfilano a Viareggio ai 380 km/h. Le automobili sono giapponesi in maniera predominante, ma vengono introdotti anche SUV per accontentare gli americani ed allungare di qualche ora il completamento. Fa la sua gloriosa prima apparizione la minimappa nell'angolo dello schermo.
Altro tripudio per Black Box, era nato un successo difficilmente replicabile, i videogiochi di corse erano cambiati, era stata scritta la Storia. Underground 2 vendette più del pane, dell'olio e del vino messi insieme, in tutto il mondo nacquero officine meccaniche come funghi, internet venne plagiata da meme a non finire che sopravvivono tutt'oggi, nacque la pagina su Nonciclopedia.

  • Need for Speed: Most Wanted - 2005

Dopo un intenso anno trascorso a festeggiare il successo praticando sport canadesi come guidare sbronzi e azzoppare pedoni, l'intero team di E.A. Black Box accumulò una discreta fama presso la locale questura delle giubbe rosse, fama che arrivò sino alla sede principale di E.A. Seattle dove i capitalistici direttori si affrettarono a comunicare che non avrebbero provveduto a coprire eventuali multe, né tantomeno cauzioni da parte del tribunale. Con i pochi punti sulla patente rimasti, E.A. Black Box si rinchiuse in una località nascosta sconosciuta per evitare l'arresto e creare il prossimo capitolo della serie, nella speranza che i proventi potessero coprire la parcella dell'avvocato per scarcerare i tizi addetti all'ambientazione notturna.
Black Box profuse allora tutte le esperienze degli sviluppatori ancora a piede libero nell creazione del nuovo gioco, nominandolo Most Wanted in onore della lista di ricercati dalle forze dell'ordine su cui erano finiti. Il videogioco uscì sulle stesse console precedenti con un V8 sovralimentato: completamente ambientato di giorno e senza sti neon del cazzo la trama viene spiegata da filmati girati con attori veri, la trama segue quella del gioco precedente col protagonista muto, viene introdotta la Blacklist ovvero la classifica dei piloti più brutti e cattivi che il giocatore deve sconfiggere, inframezzando il tutto con corse in mezzo al traffico o tra i caselli dell'autostrada prima che si chiuda la sbarra. Viene introdotto un nuovo sistema giudiziario seguito da abbondanza di veicoli della polizia che aumenta man mano che il giocatore compie azioni illegali durante o fuori dagli eventi, su cinque livelli totali ad ognuno viene assegnato un corrispettivo di cattiveria delle forze dell'ordine e prepotenza dei loro mezzi, i loro veicoli inoltre appaiono sulla minimappa e alle volte sembrano leggere la minimappa stessa, per stanare con estrema efficacia il giocatore parcheggiato tra le panchine del parco; le auto degli sbirri tuttavia sono robuste quanto la credibilità di E.A. stessa e si disgregano con un paio di colpi sul di dietro. Apoteosi.

2005 - need for speed most wanted (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows) trama continua, tornano sbirri

2006 - need for speed carbon (PlayStation 2, Xbox 360, Wii, Windows) trama continua e pure sbirri

Era del declino a spruzzo

2007 - need for speed prostreet (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) approccio hd, tecnicamente capolavoro ma gare legali, disappunto da parte di buona parte dei fan vendite gne, la gente voleva le corse illegali

2008 - need for speed undercover (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) di nuovo corse illegali, sbirri, personalizzazione auto e danni stavolta lo sbirro sei tu, ma sotto copertura troppo facile, grafica gne, ripetitivo tanto e senza niente che riguardi sta copertura su tutte le console, ps3 peggiore (come sempre...) difficoltà a sviluppare giochi con quell'hardware provare robba nuova ble, riprovare robba vecchia ble

2009 - need for speed shift (PlayStation 3, Xbox 360, Windows) ea compra asset blimey games che aveva fatto gtr2 PC e li da a slighly mad studios creano shift che cambia tutto: creano simulatore molto apprezzato

2010 - need for speed world (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) mmorpg quindi solo online 2010 - need for speed hot pursuit (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) fatto da criterion produttori di burnout reboot dei primi titoli, ma molto più simile a burnout no arcade ma nemmeno vera sim come shift, ma più una via di mezzo molto apprezzato, forse il migliore da qualche anno

2011 - need for speed shift unleashed (PlayStation 3, Xbox 360, Windows) sempre da slightly mad studios, stessa roba di prima da di più

2011 - need for speed the run (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) ea black box ultimo titolo no free roaming, tornato alle origini con corse illegali ea black box obbligata ad usare frostbite 2 engine, sviluppato da DICE x sparatutto gioco bello a vedersi ma pieno di problemi tecnici, trama gne, corto, ea black box sembra tornare ai tempi di prostreet

2012 - licenziamenti a ea black box e ea canada scappati da ea black box fondano quicklime games (sempre sotto ea) continuano supporto a nfs world che gestito da ea diventa pay to win

2012 - need for speed most wanted (reboot) (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Windows) ea lo da in mano a criterion per la seconda volta reboot ma con ottica criterion, molto simile a hot pursuit ma open world critica mista, si sbirri ma unica personalizzazione cambiare colore, no pimp my ride

2013 - ea chiude quicklime games, gente va da slightly mad studios e ubisoft

2013 - need for speed rivals (PlayStation 4, Xbox One, Windows) nuova generazione di console, fatto da ghost games sempre con frostbite 2 niente free roam, corse illegali, sbirri, piuttosto standard torna la personalizzazione

2014 - quella merda di film schifomerda ma successo al botteghino

2015 - NFS world offline

2015 - need for speed (reboot) circa underground 3 piaghe del tempo cominciano ad arrivare: lootbox, sempre online che merda, laggente si ricorda di simcity di 2 anni prima (sempre online) guida, personalizzazione e open world ormai diventati standard ia stupida, storia corta e niente pausa sempre online causa problemi su tutte le piattaforme gente perde fiducia nel franchise 2016 - solo dlc per il precedente

2017 - star wars battlefront 2 è la merda che è, ea ne esce male

2017 - need for speed payback sempre da ghost games tanto grind, come battlefront 2, a meno che non paghi non più sempre online, ma se non vai online non paghi qualche miglioramento, ma ia sempre più stupida, free roaming noioso microtransazioni ovunque

2019 - need for speed heat (PlayStation 4, Xbox One, Windows) sempre da ghost games, 25 anni anniversario venduto come niente transazioni (al lancio) - introdotte 1 anno dopo carino ma non eccezionale ghost games torna a fare supporto per l'engine e si cava dal cazzo

2022 - need for speed unbound ( PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows) di nuovo da criterion, dopo aver aiutato DICE per battlefield 6 quello con i disegnini, sia i personaggi che le sgommate, salti, turbo nos diventa un turbo con 3 stage... non acceleri di più, non vai di più, hai tipo 1-2 secondi di super maneggevolezza per l'uscita dalla curva wow



  1. ^ Otto, nessuna minimamente conveniente
  2. ^ i sopravissuti almeno...
  3. ^ Quello di merda, presente?
  4. ^ Quando hanno prodotto la Boxter S che i dirigenti puntavano
  5. ^ Porsche, non Franz, che poi sono inglesi