The Elder Scrolls V: Skyrim: differenze tra le versioni

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* il primo <s>rutto</s> urlo è la diretta conseguenza dell'aver ingerito troppe vigorsol come lo scoiattolo della pubblicità.
* il primo <s>rutto</s> urlo è la diretta conseguenza dell'aver ingerito troppe vigorsol come lo scoiattolo della pubblicità.
* nel secondo invece le parole servono solo a coprire un formidabile peto coreografico che ti proietta di 15 metri avanti.
* nel secondo invece le parole servono solo a coprire un formidabile peto coreografico che ti proietta di 15 metri avanti.
* quello del rallentamento del tempo invece è causato dalla rottura di tutti gli orologi nemici in seguito al tuo grido acutissimo.

Versione delle 23:09, 15 nov 2011

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videogioco
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« Fus Ro Da! »
(Il Sangue di Drago davanti alla colazione.)
« Fus Ro Da! »
(Il Sangue di Drago davanti all' autobus.)
« Fus Ro Da! »
(Il Sangue di Drago davanti a un pesce.)
« Fus Ro Da! »
(Il Sangue di Drago davanti all'esattore delle tasse.)
« Fus Ro Da! »
(Nessuno davanti a una guardia.)

Skyrim è il quinto capitolo del gioco di ruolo della serie "cartine per anziani", nota anche per la sua attività sotterranea di organizzazione giudo-pluto-massonica dedita al controllo delle menti. Trattasi del seguito del vincitore del premio "Gioco con più bug dell'anno" Oblivion.



Il gioco

File:EroeSkyrim.jpg
Il nostro eroe armato solo di buone intenzioni

Le "cartine per anziani" sono ambientate in un mondo medioevale palesemente post fall-out nucleare vista la densità di popolazione civile prossima a quella del Gobi e l'altissima densità di esseri mostruosi sparsi per il mondo. Scopo del gioco è di risolvere le rogne di tutti (chiamate vezzosamente Quest), dal Re dei Re all'ultimo dei lavascale del regno, facendo a pezzi una quantità industriale di esseri viventi, pressocchè SEMPRE più forti di te.

La Bethesda ha deciso di non deludere i fan dei titoli precedenti mantentendo la caratteristica principale del gioco, descrivibile citando la bibbia del videogiocatore per Oblivion:

« Caratteristica principale del gameplay è il fatto che più si aumenta di livello e più i nemici diventano forti e cazzuti e in grado di fare fuori il giocatore con uno schiocco di dita, rendendo quindi le suddette millemila ore di gioco completamente inutili e facendogli rimpiangere di non aver speso quel tempo a cercare di leccarsi il gomito.  »
(Fonte: Nonciclopedia)

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La storia

Skyrim si fregia della trama forse più fantasiosa della storia dei videogiochi: un re assassinato, una nazione devastata, una ribellione con ventordici fazioni una contro l'altra a cui ci si può affiliare assolutamente a caso e cambiando in continuazione: l'ambientazione è a Montecitorio. Inizialmente impersonerete un povero sfigato sconosciuto e senza amici che si ritrova in mezzo a una banda di vichinghi esaltati immigrati clandestini noti come "Manto della tempesta", che sgamati dalla pula ti trascinano con loro, tu, triste innocente vittima della situazione. Scordatevi immediatamente l'idea di tentare di convincerli, poiché non crederebbero neanche al Papa. Dopo aver modificato l'aspetto del vostro poveraccio in un fottio di particolari tipici della serie (che possono variare dal numero di peli sotto le ascelle alla grandezza dei vostri attributi), finirete per essere affettati come prosciutto affumicato di parma se non fosse per il provvidenziale intervento di un' enorme lucertola volante, arrivata direttamente dal terzo film del Signore degli anelli tramite un varco spazio-temporale creato dalle devastanti evacuazioni gassose dei Nani dopo la razione giornaliera di zuppa di fagioli della nonna Pina. Ora, senza venire trasformati nella torcia umana dal vostro inusuale salvatore, potrete riuscire a fuggire dalla città in fiamme e cominciare da zero una nuova vita come un bravo immigrato. !Attenzione!: prima di uscire dal simpatico borgo vi attenderà una fondamentale scelta per il vostro destino(una di quelle con cui la Bethesda a tanto strafalciato i coglioni nelle presentazioni), seguire l'imperiale primo della classe o il rozzo immigrato clandestino dalla bionda chioma chiaramente tinta? Decidetevi in fretta tanto non cambia un emerito tubo. In seguito a una miriade di lavoretti degni di Conan il Barbaro e eterne camminate, scoprirete di essere il leggendario Sangue di Drago, un eroe ammazzadraghi nato dall'unione di uno dei suddetti con un umano con seri problemi di vista (purtroppo allora non esistevano gli occhiali). La vostra natura vi permette, oltre a tirarvela un casino, di emettere rutti supersonici parlando la lingua dei draghi, che necessita di un'intonazione più roca di quella di La Russa. A ciò si susseguiranno una caccia ai maledetti rettili troppo cresciuti e la lotta contro una pericolosa di arroganti emo abili nel fare magie e romperti le palle. Tanto per complicare la faccenda è anche in corso una guerra per il dominio del regno. Ma di quella non gliene frega niente a nessuno.

Le razze

Le razze civilizzate e giocabili sono le stesse identiche del precedente capitolo, l'unica differenza è che qui è stato introdotto il razzismo. Ecco le altre novità/differenze:

  • Nord: I cari vecchi armadi a due ante dalle bionde chiome e barbe in stile Chuck Norris. Solo che adesso compongono il 99% della popolazione di Skyrim. l'1% sei tu.
  • Imperiali: Principali esponenti del ceto-italiano-medio; anche qui sono riusciti a innalzare un impero che controlla tutta la nazione, nonostante siano una netta minoranza etnica e stiano sul cazzo alla restante parte. Si presume abbiano preso lezioni private da Berlusconi.
  • Bretoni: Rimasti invariati. Pochi, poveri, inutili e sfigati, nonché depressi poiché le loro abilità innate sono contraddittorie.
  • Guardierosse: I negroni. Solo che qua spesso sono vestiti da turchi. Non vi preoccupate se sentite la testa esplodervi è normale.
  • Elfi alti: Conosciuti anche come "Altmerd" (dall'elfico antico: pezzi di sterco di elevata statura), da recenti ricerche dell'FBI si sospetta siano cavie cinesi geneticamente modificate dai giapponesi per renderli migliori. Esperimento fallito miseramente. Rispetto al precedente capitolo son aumentati di numero, forse perché i creatori del gioco, in un impeto di compassione, hanno reso le loro controparti femminili delle vere stangone.
  • Elfi oscuri: Conosciuti anche come "Dunmerd" (dall'elfico antico: ), sono una delle razze soggette a maggiori discriminazione da parte degli altri popoli, forse perché la Bethesda è riuscita a farli ancora più orrendi che nel resto della serie, con le guance così affossate che la gola della Carfagna è meno profonda.
  • Elfi dei boschi: Conosciuti anche come (cazzo che fantasia!) "Bosmerd" (dall'elfico antico: escrementi di Umberto Bossi), sono l'unica razza ad aver subito dei miglioramenti: prima erano tanti, bassi, stupidi e inutili, ora sono pochi, bassi, stupidi e inutili.
  • Argoniani: Le vecchie lucertolazze. Ora più sibilanti, più cornute, più discriminate, più punk e in alta definizione.
  • Khajiiti: Stavolta sono loro gli immigrati clandestini, ne incontrerai pochissimi, spesso fattoni o pazzi furiosi che si credono maestri zen o grandi maghi. L'integrazione non funziona con dei fottuti gatti umanoidi.
File:Berlusca con elmo.jpg
La raffigurazione di un temibile nano di Skyrim
  • Orchi: Gli orchi di skyrim hanno la pelle nera anziché verde. Ormai sono diventati così rari che incontrarli è un miracolo, altro che moltiplicare pani e pesci, per quello basta un semplice cheat.
  • Nani: In realtà non sono una razza giocabile, ma da qualche parte li si dovrà pur mettere. Anche qui non v'è ne rimasta traccia, se non fosse per gigantesche rovine sotterranee che pullulano dei loro stramaledetti robot, creati in antiche ere a partire dagli stuzzicadenti grazie all'aiuto di Tonio Cartonio.


Curiosità

  • il giocatore potrà avvalersi dell'aiuto di mul...ehm compagni la cui funzione è prendere botte, insultare gli avversari e trasportare tonnellate di equipaggiamento per l'eroe (che se maschio è un bel cafone quando lascia i suoi fardelli alla povera Lydia).
  • le armi e le armature sono indistruttibili.
  • in Skyrim esiste solo la pesca a mani nude.
  • la scrittura dei draghi è in realtà è un vecchio codice stampato sul retro delle confezioni di cereali Kellogg's.
  • tre tizi armati di asce grandi come un bambino di otto anni non verranno considerati dalle guardie una minaccia se hanno te come unico bersaglio.
  • ogni fabbro lascerà che tu gli freghi il lavoro utilizzando la sua forgia ed acconsentirà ad acquistare qualsiasi cosa costruita in questo modo.
  • se usi l'arco puoi restare in apnea per 10 minuti rallentando il tempo per il mal di testa arrecatoti.
  • il primo rutto urlo è la diretta conseguenza dell'aver ingerito troppe vigorsol come lo scoiattolo della pubblicità.
  • nel secondo invece le parole servono solo a coprire un formidabile peto coreografico che ti proietta di 15 metri avanti.
  • quello del rallentamento del tempo invece è causato dalla rottura di tutti gli orologi nemici in seguito al tuo grido acutissimo.