Espansioni di Magic: The Gathering
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Per rendere ancora più facile la comprensione di Magic, la Wizards ha deciso di rilasciare ben 4 espansioni all'anno, tutte con nuove regole che modificano le regole che c'erano prima. Per tenersi aggiornati, i giocatori di Magic necessitano di convegni trimestrali obbligatori, senza i quali si rischia di venir sfottuti dai propri compagni di giochi e tacciati di essere nabbi. Le prime espansioni di Magic prendono il nome dall'alfabeto greco, infatti si chiamano Alfa, Beta, Unlimited e Revised. La successiva espansione di base, ossia la quinta, si chiama Quarta edizione.
Di seguito l'elenco delle espansioni più significative della storia di Magic.
- Alfa, Beta, Unlimited
- La prima espansione del gioco con carte assurdamente forti. Peccato che siano praticamente tutte bandite.
- Arabian Nights
- Espansione ambientata ne Le mille e una notte, con tanto di citazioni del Corano e offese a Maometto. Quando uscì, i musulmani non la presero bene e per protesta diedero fuoco all'ambasciata di Benalia.
- Antiquities
- Racconta la storia di due fratelli, Romolo e Remo, e la loro disputa per contendersi i giocattoli. La guerra finisce con la distruzione del mondo.
- Revised
- La Wizards of the Coast, avendo finito le scorte di carte da vendere, ristampa le carte del blocco Alfa togliendo le carte più forti, per la gioia dei giocatori.
- Legends
- Di leggende possiamo sicuramente ricordare carte fortissime, come: il ciclo di terre che agiscono sulle abilità passa-terre o branco delle creature, ma rigorosamente solo se leggendarie; la carta Lumaca Gigante.
- The Dark
- Dopo la guerra dei Fratelli, su Dominaria non hanno più l'elettricità e arriva così L'Oscurità. È l'espansione che vuole scimmiottare il Medioevo europeo.
- Fallen Empires
- Ossia Gli Imperi Schiattati, misteriosamente mai tradotto in italiano perché alla Wizards c'era lo sciopero dei traduttori. È il set più inutile di tutto Magic.
- Fourth Edition
- Il nuovo setbase elimina altre carte forti da Revised, rendendolo ancora più scarso del precedente.
- Ice Age
- Non avendo l'elettricità, su Dominaria non possono permettersi nemmeno le stufe, da cui L'Era Glaciale. La Wizards introduce anche l'abilità più inutile e complicata del gioco: mantenimento cumulativo.
- Origini
- Non si ricorda una carta decente del set. La si ricorda però perché è l'ultima espansione che prevede la posta nel gioco. Finalmente.
- Mirage
- Espansione ambientata in Africa. Se si pensava che mantenimento cumulativo fosse l'abilità più inutile e complicata possibile, non avevate ancora visto fase.
- Cavalcavento
- L'ultima espansione in cui compare l'abilità branco, un'abilità molto forte, se capivi come funzionava. Ogni volta che un giocatore nuovo chiedeva a un giocatore esperto come funzionasse l'abilità branco, il 90% delle volte la risposta era: "eeeh, non la sai usare, è fortissima" senza aggiungere spiegazioni.
- Blocco Tempesta
- Non lo so, avevo smesso di giocare al tempo.
- Blocco di Urza
- Parla della storia di Urza e di come si picchiava con suo fratello.
- Sesta Edizione
- Non esistono più le interruzioni. Ora per interrompere il tuo avversario mentre sta parlando devi aspettare il tuo turno.
- Portal
- Espansione per deficienti, per permettere anche ai più stupidi di giocare a Magic. Nonostante le meccaniche fossero uguali, i simboli uguali e il gioco uguale, non era possibile usare le carte di Portal per giocare a Magic.
- Blocco di Invasione
- Su Dominaria qualcuno si è dimenticato la tavoletta del cesso alzata e ha permesso alle creature di Phyrexia di arrivare sul piano e sfondare tutto. Riusciranno gli abitanti di Dominaria a sopravvivere? Speriamo di no.
- Blocco Odissea
- Finalmente la Wizards decide di abbandonare la storia di Urza, Gerrard, la Cavalcavento e tutte le storie con cui ci hanno spaccato le palle per interi set, e decide di spostare l'ambientazione da un'altra parte: il viaggio di Ulisse.
- Mirrodin
- Una discarica abusiva di metalli pesanti.
- Kamigawa
- L'espansione per il pubblico giappominkia.
- Ravnica
- La storia di un piano totalmente urbanizzato e coperto quasi ovunque da cemento e asfalto. In pratica la regione Lombardia. Il piano è controllato da dieci gilde: i casinari Rakdos, ossia il PdL, gli Azorius (la giunta Formigoni), la chiesa di affaristi degli Orzhov (Comunione e Liberazione), gli inconcludenti Selesnya (il PD), i selvaggi e rozzi Gruul (ossia la Lega Nord), gli scoppiatissimi Izzet (la Bocconi), la segreta setta Dimir, che nessuno ha mai visto ma tutti sanno che c'è (la ndrangheta), i pazzi Simic (l'Ospedale San Raffaele), i cultori dell'ordine Boros (le ronde padane), i Golgari (l'azienda municipalizzata che raccoglie i rifiuti).
- Visione Futura
- L'espansione che, da sola, ha raddoppiato la dimensione dei manuali delle regole, tante erano le cose assurde che conteneva.
- Lorwyn
- La versione Magic de Il Signore degli Anelli, con i kithkin al posto degli hobbit ché se no era troppo sgamato.
- Zendikar
- Ambientato sul pianeta Pandora (praticamente è uguale ed è uscita nello stesso anno del film Avatar), nasconde nel sottosuolo una progenie di poliponi orrendi, gli Eldrazi, usciti fuori da un vespasiano rimasto intasato e mai pulito per 6 settimane.
- Mirrodin 2
- Se non si hanno buone idee da sfruttare, cosa c'è di meglio di prendere due idee vecchie di successo e metterle assieme anche se non c'entrano nulla? Ecco quindi l'idea di riprendere il piano di Mirrodin e metterci dentro l'ennesima inutile invasione di Phyrexia, di cui speravamo di esserci liberati dal blocco Invasione.
- Innistrad
- L'espansione più emo del gioco.
- Ravnica 2
- Di nuovo mancanza di idee, di nuovo ripescaggio di vecchi elementi di successo a caso. In questa occasione: Ravnica + Jace Beleren.
- Theros
- Magic ambientato in Age of Mythology.
Voci correlate
- America vs Iraq
- Abilità delle carte di Magic: The Gathering
- Regole di Magic: The Gathering
- Christianity: The Catechism
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