Fisica negli sparatutto: differenze tra le versioni

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== Leggi sugli sparatutto cooperativi ==
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[[Categoria:Videogiochi che stanno alla realtà come Holly e Benji sta al calcio]]

Versione delle 00:07, 3 feb 2013

La Fisica degli sparatutto è una serie di leggi e teorie che governano l'allegro mondo degli sparatutto moderni, un mondo a sé stante, dove perfino la legge di gravitazione universale non è valida, e dove i corpi sono formati da pixel e sangue pronto a schizzare via con il movimento del vento.

Leggi Generiche

Legge della pericolosità generale

Tutto quello che si muove è ostile. Tutto quello che si muove parzialmente (tipo le torrette) è ostile. Anche quello che non si muove è ostile. Poniamo ad esempio v, la velocità di qualsiasi oggetto, misurata in . Possiamo trarre che la velocità di un oggetto è proporzionale alla sua costante di pericolosità P, che varia da oggetto a oggetto. NB: P è un numero puro.

Legge della pericolosità applicata ai giocatori

La legge della pericolosità generale si applica anche ai giocatori, per i quali si può calcolare empiricamente. Infatti è risaputo che per calcolare la costante di pericolosità di un giocatore dobbiamo fare il rapporto sommato al numero dei giocatori della squadra nemica e sottratto dalla posizione in classifica nella sua squadra.

Legge della pericolosità applica agli oggetti fermi

Oggetti come le mine sono pericolosi, e la legge non può tralasciarli, quindi bisogna applicarla pure a quest'ultimi. Consideriamo ad esempio una mina Claymore, per ottenere la sua pericolosità dobbiamo moltiplicare la sua costante di pericolosità per il numero di uccisioni che ha effettuato. Questo discorso si applica anche a C4, torrette robot e granate che esplodono in dannatissimo ritardo.

Legge dell'aspettativa di vita prolungata

Sia il tuo personaggio che i tuoi nemici hanno una resistenza ai danni tale da continuare a vivere in seguito a ferite che ucciderebbero tre volte un comune essere umano nella realtà.

Corollario:Anche se vengono colpiti alla testa o da un esplosione di un missile.

Anti Corollario:In ogni caso, il tuo personaggio ha maggiori possibilità di morire di chiunque altro.

Per calcolare precisamente le aspettative di vita del giocatore, esiste la seguente formula matematica

AV = ( v + r + c ) - ( n + p + i · s )

Dove:

AV (aspettative di vita) sta per le possibilità, espresse in percentuale, di sopravvivenza del giocatore in una data situazione.

v (Vite) sta per il quantitativo di vite possedute dal giocatore

r (Resistenza) sta per la resistenza ai danni del giocatore

c (Culo) sta per eventuali ripari o stimpack immediatamente sfruttabili dal giocatore ai fini della sopravvivenza

n (nemici) sta per il numero di nemici presenti nella data situazione

p (potenza) sta per la potenza di fuoco sommata di tutti i nemici

i (infarto) è un numero variabile da 0 a n, e sta per il numero di nemici che in quel momento di colgono di sorpresa

s (sfiga) è la distanza, espressa in metri, dall'ultimo punto di salvataggio

Se la somma porta a zero o rasenta un numero negativo, dovreste già essere ripartiti dall'ultimo salvataggio molto tempo prima di arrivare a questa riga.

Legge dell'efficienza relativa delle armi

File:Water-gun.jpg
Anche un'innocua pistolina ad acqua, se in mano nemica, può diventare un'arma di distruzione di massa.

In mano del tuo personaggio le medesime armi usate dal nemico saranno sempre meno potenti, se non addirittura inutili.

È possibile prevedere la deficienza di queste subdole armi (ed in egual proporzione l'oscenità verbale espressa da un giocatore al riguardo) con una semplice formula empirica:

Potenza di (nome dell'arma) in mano al giocatore = n - ( b · a )

dove n sta per la potenza dell'arma in mano nemica, b per le bestemmie espresse dal giocatore per tutte le volte che è morto per colpa dell'arma in merito e a per l'impazienza del giocatore di sfogarne la sproporzionata potenza[citazione necessaria] contro i nemici stessi.

Legge dell'infallibilità della mira nemica

Le armi nemiche colpiranno sempre il bersaglio. E quindi le tue armi mancheranno sempre il bersaglio.

Legge del caricatore vuoto

La scritta "RELOAD" comparirà sullo schermo solo in situazioni del tipo:

  • Il nemico sta per attaccarti e sarebbe bastato un ultimo colpo per abbatterlo;
  • Stai per colpire quel qualcosa che ti avrebbe regalato un super bonus;
  • Stai per colpire quella tanica/esplosivo/trappola di vario genere che avrebbe spazzato via ogni nemico sulla schermata
  • Hai appena terminato di eliminare tutti i bersagli e basta un colpo facile facile per vincere la manche prima che scada il tempo.

Legge dell'inutilità alleata

Eventuali alleati ricopriranno solo un ruolo scenografico, poiché non combineranno niente di buono.

Corollario: Inoltre, più un determinato personaggio è importante, più alte saranno le possibilità che questo muoia, costringendovi a ricominciare il livello dall'ultimo salvataggio.

Corollario 2: Se commetterete l'errore fatale di colpire erroneamente un vostro alleato (anche se questi si mette letteralmente davanti alla canna della tua arma proprio mentre spari al nemico), questi ti volterà irrimediabilmente le spalle, unendosi al nemico con il preciso scopo di farti il culo (vedi: Fallout 3).

Legge dell'inutilità delle proprie azioni

« Cioè... Perché cazzo devo difendere la postazione per trenta minuti se poi mi mandate una fottutissima colonna di corazzati a radermi al suolo tutto?! »
(Qualsiasi vittima della qui presente legge.)

È empiricamente dimostrato che, con grande sgomento del giocatore, in molte missioni del gioco, dovremo sempre spaccarci il culo affrontando millemila nemici e pericoli, e finalmente adempiere il nostro compito, solo per scoprire che i nostri sforzi non sono serviti a nulla causa forza maggiore.

Corollario: Spesso è proprio in questi casi che sbuca fuori il super-nemico-invincibile che giunge a radere al suolo tutto; vedi la Legge della nemesi per ulteriori dettagli.

Legge dell'incapacità del CPU di accettare le sconfitte

Anche se riesci a uscire fuori da uno scontro difficilissimo, il computer farà in modo che morirai per una monumentale cazzata/bastardata.

Esempio: Hai appena concluso una battaglia cruciale, dalla quale sei uscito più morto che vivo; Ad un certo punto, dal nulla comincia a spararti un nemico invisibile che riesci a intercettare dopo aver perso quelle già poche vite che ti rimanevano; lo uccidi, ancora vivo per un soffio, quindi ti volti per poi innescare una mina materializzatasi dal nulla sotto al tuo piede.

Legge della nemesi

Lui sarà il tuo incubo peggiore. Ricordatelo!

in tutti gli sparatutto troverete SEMPRE un genere di nemico che dovrete tribolare peggio di Gesù Cristo per sconfiggerlo. (vedi ad esempio i guerrieri corazzati di Army of Two)

Corollario: In alcuni giochi tale nemesi risulterà addirittura impossibile da uccidere (se non in determinati scenari) e il povero giocatore non potrà far nulla oltre a scappare onde evitare una morte prematura (vedi quel grandissimo figlio di puttana di Resident Evil 3)

Corollario 2: Inoltre, più la nemesi è consapevole della sua invincibilità, più sarà frequente la sua visita e più insistentemente vi inseguirà per il livello.

Legge del "tra tutti, TE!"

Le missioni potenzialmente suicide capiteranno sempre al tuo personaggio (vedi: Resistance)

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Legge della vulnerabilità incrementata

Poiché in questo genere di sparatutto lo spazio è caratterizzato da numerose isole fluttuanti separate tra loro da un vuoto potenzialmente mortale, sia il giocatore che i nemici sono costretti in spazi angusti dove potersi muovere, riducendo automaticamente le possibilità di scappare da proiettili, missili, cannonate, braccia titaniche, ordigni sperimentali e chi più ne ha, più ne metta...oppure decidere di saltare da una piattaforma all'altra ma, come detto sopra, ciò spesso equivale al suicidio.

Corollario: Se il gioco è in 2D (peculiarità di molti sparatutto del genere) poiché si è privati del fattore larghezza per scansare i colpi, rendendo i personaggi ancora più vulnerabili.

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