Pac-man: differenze tra le versioni

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{{Cit2|I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva.|[[Qualcuno]] su età contemporanea.}}
{{Cit2|I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva.|[[Qualcuno]] su età contemporanea.}}


'''Pacman''' è un'enorme [[Super-tele]] giallo bucato a forma di [[Pringles]], che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.
'''Pacman''' è un'enorme [[Super tele]] giallo bucato a forma di [[Pringles]], che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.


== Le Origini ==
== Le Origini ==
Pacman nasce nello stabilimento delle [[Pringlaes]], grazie all'attivissima collaborazione con [[Durex]](produttrice dei palloni [[Super-tele]]), nel lontano [[1943]] [[D.C.]] come diversivo dell'[[adulterio]] per i soldati dell'alleanza durante la [[Seconda guerra mondiale]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole.
Pacman nasce nello stabilimento delle [[Pringles]], grazie all'attivissima collaborazione con [[Durex]](produttrice dei palloni [[Super tele]]), nel lontano [[1943]] [[DC|D.C.]] come diversivo dell'[[adulterio]] per i soldati dell'alleanza durante la [[Seconda guerra mondiale]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole.


==Il videogioco==
==Il videogioco==
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===L'idea===
===L'idea===
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[miracle blade]] in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il [[3 aprile]] del [[1980]], grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza a forma di Pac-man. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse Pac-man, il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|e=senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[Miracle Blade]] in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|e=citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma {{citnec|a forma di Pac-man|citazione insensata}}. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a {{citnec|forma di Pac-man|citazione insensata}} , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.


===La nascita della Namco===
===La nascita della Namco===
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la [[Namco]], {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]], {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|senza fronte}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "a forma di Pac-man" ipotizzata da Iwatani al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] a partire dal [[10 maggio]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'occidente]]per via di una spregievole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>Pukka-man in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la [[Namco]], {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]], {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|e=senza FRONTE}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|e=senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "''a forma di Pac-man''" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'Occidente]]per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>"''Pukka-man''" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.


Nel novembre dello stesso anno ''Pac-Man'' viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito «troppo carino per avere successo»<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>. Le previsoni dell'AMOA furono presto smentite: il successo del "mangia-palline" fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal [[1980|'80]] al [[1987|'87]]), più di 300mila macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
Nel novembre dello stesso anno ''Pac-Man'' viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito: {{quote|troppo carino per avere successo|AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man}}}}<ref>Questa è vera purtroppo {{-asd}}.</ref>.


===L'evoluzione===
===L'evoluzione===
Per produrre le prime versioni del videogioco, [[Namco]] aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico(la discoteca [[Billionaire]] di [[Porto Cervo]] non è certo il posto più consono per trovare <s>carne da macello</s> <s>cavie umane</s> normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'[[Intelligenza artificiale|IA]] così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle [[Truzzi|basi sbagliate]] essi erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti. {{citnec|Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco|citazione insensata}}<ref>Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti all razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello</ref>. I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:


* '''Fantasmino Rosikone''' è il fantasmino rosso è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di <s>nonciclopedia</s> Pac-man.
Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. ''infra'', [[Pac-Man#Il metodo GET|"Il metodo GET"]]). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diederono una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>


* '''Fantasmino Truzzo''', conosciuto anche come [[Billy Ballo]], è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perchè non è in grado di pensare.
* '''Akabei''' (dal [[lingua giapponese|giapponese]] ''aka'', "rosso"), conosciuto anche come Blinky, Oikake o Chaser, è il più aggressivo. Pronto ad inseguire Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta.

* '''Aosuke''' (dal giapponese ''ao'', "blu"), conosciuto anche come Inki, Kimagure o Ambusher, adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta.


* '''Pinky''' (dall'[[lingua inglese|inglese]] ''pink'', "rosa"), conosciuto anche come Whimsy, Speedy o Machibuse, è aggressivo quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.
* '''Pinky''' (dall'[[lingua inglese|inglese]] ''pink'', "rosa"), conosciuto anche come Whimsy, Speedy o Machibuse, è aggressivo quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.
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[[Immagine:Pac-man-scheletro.jpg|right|thumb|180px|Uno scheletro di Pacman al museo di storia naturale di [[Milano]].]]
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Si mormorà che, mentre Pacman era a caccia di [[borrogatto|burrogatti]], Babbo Natale si sia ciulato Pacgirl da dietro, più e più volte.
Si mormorà che, mentre Pacman era a caccia di [[borrogatto|burrogatti]], Babbo Natale si sia ciulato Pacgirl da dietro, più e più volte.

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==♫♪♫♪ Note ♫♪♫♪==
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[[Categoria:Videogiochi]]
[[Categoria:Videogiochi]]

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videogioco
Titolo originale{{{nome originale}}}
Pacman esulta dopo l'ignomignosa sconfitta di Ulbabrab
« I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva. »
(Qualcuno su età contemporanea.)

Pacman è un'enorme Super tele giallo bucato a forma di Pringles, che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.

Le Origini

Pacman nasce nello stabilimento delle Pringles, grazie all'attivissima collaborazione con Durex(produttrice dei palloni Super tele), nel lontano 1943 D.C. come diversivo dell'adulterio per i soldati dell'alleanza durante la Seconda guerra mondiale. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole.

Il videogioco

Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puccia-man (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ)) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo MS-DOS Vista, e pubblicato nel 1980 nel formato arcade; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala. Acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la Namco a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita solo per sfidare l'egemonia dell'odiato Doraemon. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame De la Caroteira Ernandes Ferrinho". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.

Storia

« Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto. »
(Namco su produzione di bambole gonfiabili nella Seconda guerra mondiale)

L'idea

L'origine di Pac-Man è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. Il povero Tohru Iwatani venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti[citazione necessaria]. Quella sera sul tavolo c'era una pizza a cui era stata tolta una fetta, una forma di Grana Padano a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man[senza fonte] ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei Miracle Blade in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale tutti a forma di Giampiero Galeazzi mentre sbadiglia[citazione non necessaria]. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria]. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a forma di Pac-man[citazione necessaria] , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.

La nascita della Namco

Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la Namco, una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche[citazione necessaria] che, grazie alla collaborazione con Durex, si impose sul mercato internazionale nel periodo della seconda guerra mondiale con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati[senza FRONTE]. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato[senza fonte] e convertì la vecchia idea di oggetto "a forma di Pac-man" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in Giappocina con il nome di Puccia-man, termine che deriva dalla parola giapponese ぱくぱく, ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"[citazione necessaria]. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Democratici più a occidente dell'Occidenteper via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pukka-man"[1].

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito:

« troppo carino per avere successo »
(AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man)

}}[2].

L'evoluzione

Per produrre le prime versioni del videogioco, Namco aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico(la discoteca Billionaire di Porto Cervo non è certo il posto più consono per trovare carne da macello cavie umane normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'IA così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle basi sbagliate essi erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti. Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco[citazione necessaria][3]. I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:

  • Fantasmino Rosikone è il fantasmino rosso è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di nonciclopedia Pac-man.
  • Fantasmino Truzzo, conosciuto anche come Billy Ballo, è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perchè non è in grado di pensare.
  • Pinky (dall'inglese pink, "rosa"), conosciuto anche come Whimsy, Speedy o Machibuse, è aggressivo quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.
  • Guzuta (dal giapponese gu, "stupido"), conosciuto anche con il nome di Clyde o Otomoke, era lo "stupido" del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso anche controproducenti. È il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che non sia già inseguito da un altro fantasma.

Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna & Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo[4].

Gli anni successivi

I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del 1980 e la metà del 1983) di Pac-Man furono caratterizzati da una rapida diffusione degli arcade in tutto l'Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della Midway" e da altri videogiochi storici, come Donkey Kong, Galaga e Asteroids. Era quindi scontato la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'Atari in primis, delle prime console domestiche. Nel marzo del 1982 l'Atari iniziò la sfortunata conversione di Pac-Man per la sua console[5].

Per il terzo anniversario della nascita di Pac-Man (3 aprile 1983) in ventisette città degli Stati Uniti venne festeggiato il "Pac-Man Day".[5]

Nel 1999 Billy Mitchell[6] realizzò il primo "Perfect Pac-Man Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma e a totalizzare 3.333.360 punti[7].

I seguiti

Grazie a un successo senza pari, che lo trasformò in un'icona dei videogiochi, sono stati centinaia i giochi che riproposero Pac-Man, come protagonista o come semplice comparsa:

Il metodo GET

Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.[5] Il percorso permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.[5]

Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.[5].

Imitazioni

Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. Pac-Man vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogiocoTemplate:Citazione necessaria. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; fra i cloni più conosciuti c'è la serie di Newpuc.

Hack

Oltre alle imitazioni, di Pac-Man furono creati numerosi hack, ovvero versioni modificate non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di hack portò più volte la Namco a conflitti con le software-house produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli hack più diffusi e famosi si contano:

  • Pac-Man Hearts, hack prodotto dalla casa francese Unibox nel 1981. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche: al posto dei classici puntini ci sono dei cuoricini, il numero di warp-tunnel passa da 2 a 6 e fagocitando le power pills i fantasmi non si limitano più solo a cambiare colore, ma si trasformano in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.
  • Pac-Man Speed-Up: questo hack clona in tutto e per tutto l'originale Pac-Man della Midway, apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, diventa più difficile manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo, che risultano anch'esse accelerate tanto da rivelarsi incomprensibili.
  • Pac-Man Galaxian: è la trasposizione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per Galaxian, ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware "ospite". A causa di questi adattamenti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco, passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori, conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da Galaxian. Questa modifica fu distribuita più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da Galaxian a Pac-Man senza dover acquistare dalla Midway un nuovo caseTemplate:Citazione necessaria.
  • Hangly-Man: le uniche modifiche apportate da questo hack sono lievi variazioni al labirinto (i warp-tunnel diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.
  • Caterpillar Pac-Man: pubblicato dalla PHi nel 1981, stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da Hangly-Man. I fantasmi a loro volta si sono "trasformati" in ragni, che mantengono però sempre la stessa funzione.
  • Piranha: pubblicato dalla GL il novembre del 1981, è un altro hack di Pac-Man che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un piranha che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due warp-tunnel laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.
  • Joyman: pubblicato dalla Monster nel 1982, modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di Piranha, l'idea originaria del labirinto, che in questo hack è formato da lunghi corridoi verticali. Il protagonista, questa volta, assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).
  • Anti Pac-Man: una versione in Flash in cui, invece del Pac-Man, il giocatore controlla i quattro fantasmi e l'obiettivo è mangiare Pac-Man prima che questi riesca a fagocitare tutte le palline. Le regole sono le stesse del gioco originale con alcune modifiche: una volta mangiati, i fantasmi non torneranno più alla base centrale fino all'inizio del livello successivo. Ad ogni livello ci sono meno fantasmi da gestire ed il gioco viene velocizzato. Finiti 8 livelli con i fantasmi, si passa a impersonare Pac-man.

Conversioni

Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche Pac-Man venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per console recentissime, quali Xbox e PlayStation 2.

La triste storia senza le mutande

La novella originale vuole che il malvagio Ulbabrab, detentore di tutte le chiavi di tutte le porte di tutti i forzieri di tutti i lucchetti di tutte le cinture di castità esistite, ce l'avesse a morte con Pacman per via di una triste storia senza le mutande, accaduta in un bagno pubblico della Cisgiordania. In un giorno nefasto, di corvi neri fulmini e saette, il temibile Ulbabrab sentì l'impellente quanto imprevisto e improvviso bisogno, di cambiare l'acqua al pesce. Si recò, come era consueto fare, in un bagno pubblico Cisgiordano dove lavorava Carmilla, procace matrona dal sorriso smagliante e dall'alito disboscante. Carmilla, strabuzzando i gomiti, avvertì Ulbabrab del pericolo che si celava in quel bagno: un malvagio pallone giallo stava vandalizzando i termosifoni della latrina, sapendo bene che al freddo, il pene si riduce. Ulbabrab, esacerbato dalla ripulse (?) di Carmilla, decise di entrare comunque, sfidando il destino. Ulbabrab lanciò il proverbiale guanto a Pacman e con fare galattico si slacciò i pantaloni. Visto l'intenso gelo e la mancanza di catene però, scivolò e cadde, rompendosi le due dita con le quali sorreggieva il membro, e fracassando lo stesso, in una frattura scomposta di tre punti.

Il classico ragazzino che all'epoca giocava troppo a Pacman.

Pacman decise allora di correre via, con una foga tale e quale a quella di un pallone che sta per venire calciato da Batistuta, lasciando il miserrimo rivale a leccarsi le ferite, come qualsiasi buon d'Annunzio farebbe. Dal quel tenebroso dì, Ulbabrab giurò a Pacman eternà rivalita, come Berlusconi avrebbe fatto con qualsiasi essere vivente di confermata onestà, molti anni dopo.

I giorni nostri

Pacman in visita ai suoi figli.

Odiernamente Pacman dimora, insieme a Babbo Natale, in una casetta piccolina in Canada, con vasche, pesciolini e tanti fiori di lillà, e tutte le ragazze che passavano di là dicevano: Che bella la casetta di Babbo Natale e Pacman.

Pacman, dopo una breve relazione con Oriana Fallaci è a tutt'oggi sposato con Pacgirl. Insieme hanno concepito numerosi figli e volendoli occultare dalle grinfie di Ulbabrab, hanno anzichenò ben pensato di depositarli in milioni di sale video games, luoghi da sempre ripudiati dallo stesso.

Uno scheletro di Pacman al museo di storia naturale di Milano.

Si mormorà che, mentre Pacman era a caccia di burrogatti, Babbo Natale si sia ciulato Pacgirl da dietro, più e più volte.

Puff, eccolo qua

♫♪♫♪ Note ♫♪♫♪

  1. ^ "Pukka-man" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"
  2. ^ Questa è vera purtroppo Asd.
  3. ^ Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti all razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello
  4. ^ Template:Cite web
  5. ^ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Template:Cite web
  6. ^ Template:Cite web
  7. ^ Ramsey, David. "The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss." Oxford American, issue 53. Spring 2006.