Darksiders II

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Darksiders 2: Morte Vive[1] è videogioco sviluppato dalla famosissima Vigil Games, creatrice di capolavori come il primo Darksiders e... ... ...hem... ... ...c'era quello lì... ... ...ah no quello è della Ubisoft... ... ...coso, come si chiama... ... ...vabbè anche solo il primo Darksiders non è cosa da poco, e publicato da THQ, che poi è fallita[2].

Trama

Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Una volta avevo un criceto di nome George che lesse la trama di "Bianca e Bernie nella terra dei Borghezio" prima di vedere il film e si suicidò. Quindi fate attenzione, non voglio avere altre morti pelose sulla coscienza.

In questo secondo capitolo impersoneremo il fratello metallaro di Guerra, Morte, che deve salvare suo fratello dopo quella Apocalisse che ha fatto sulla Terra. Per salvarlo deve arrivare all'Albero della Vita e far resuscitare l'umanità, ma Padre Corvo, colui che doveva portarcelo, gli regala un bellissimo tatuaggio verde fosforescente a forma di tumore e un vaffanculo spedendolo nelle Terre della Forgia, posto abitato da armadi alti sette metri e larghi quattro che, per qualche motivo, decidono di aiutarlo. Dopo aver riattaccato il gas e l'acqua calda alla loro città/tempio/forgia, Morte libera la strada per l'albero sconfiggendo un robot gigante di pietra che all'inizio doveva aiutarlo, ma che poi è stato corrotto e bla bla bla. Arrivato all'albero si scopre che tutto questo è stato inutile, visto che ora deve andare nel Regno dei Morti per trovare il Pozzo delle Anime. Dopo aver battuto il campione di un'arena, trovato tre servitori del re dei morti e essersi rotto le palle un bel po' ottiene l'accesso al pozzo delle anime e... scopre che anche tutto questo è stato inutile, visto che il fantasma del vecchio che aveva ucciso all'inizio del gioco gli dice che gli servono due chiavi per accedere al vero pozzo. Le chiavi sono una a Luce Perduta e una a Pietra Nera. A Luce Perduta viene spedito nella cittadella dove un Cupido obeso e pelato gli rivela che la chiave era in possesso fin dall'inizio del tipo che l'aveva mandato nella cittadella stessa. Morte, ormai stufo di tutte le prese per il culo, sbudella l'arconte e prende la prima chiave. Recupera anche la seconda a Pietra Nera, dopo essere tornato in dietro nel tempo e aver battuto Samael che aveva aiutato molto spontaneamente Guerra nel gioco precedente, e va al pozzo delle anime. Lì uccide suo fratello Absalom, la vera causa di tutto e si butta nel pozzo. Cosa avrà scelto, la salvezza di Guerra o dell'umanità? Lo saprete nel prossimo capitolo, perchè avete giocato trenta ore e non avete concluso un cazzo.

La trama è finita, leggete in pace.


Gameplay

Il gameplay è molto innovativo, soprattutto nelle fasi di combattimento, quando ci si sposta nel mondo di gioco e negli enigmi, sempre originali e molto complicati[3].

Il gioco prende meccaniche tipiche degli RPG,

aggiungendo novità rispetto al capitolo precedente. C'è l'introduzione degli oggetti da raccogliere, ma uno più inutile dell'altro, visto che ne troveremo qualcosa decente all'inizio e poi solo spazzatura per il resto del gioco. Tra questi ci sono poi degli oggetti molto rari detti "posseduti" che possono essere potenziati distruggendo altri oggetti, ma tanto non ne troverai mai. È stato aggiunto un sistema di livellamento, con il bisogno di soli millemila punti esperienza tra un livello e l'altro, contando il fatto che i nemici ne danno mediamente cinque, sette i boss.

Con l'aggiunta dei livelli non potevano non essere aggiunte delle abilità da sbloccare, per giustificare le ore perse a uccidere nemici e l'introduzione della barra della collera, che ti ritroverai sempre a zero.

Abilità e gadgets

Visto che nel corso dell'avventura Morte non potrebbe fare niente da solo, molti degli enigmi richiedo abilità e oggetti specifici:

  • Redenzione: come Guerra nel primo aveva Misericordia, Morte ha Redenzione. Arma uguale in tutto, tranne per il fatto che ha un rateo più lento e un caricatore limitato, utile al massimo contro le zanzare in astate[4].
  • Forma Mietitore: presente la Morte nell'immaginario collettivo? Un essere incappucciato con una falce in mano? Potrete esserlo anche voi, ma per mezzo petosecondo, non avendo neanche il tempo di vedere l'animazione di quando si trasforma. Inutile dire che il tempo per riempire la barra del Mietitore ci vuole una settimana e mezzo.
  • Presa Mortale: da un'abilità chiamata "Presa Mortale" ci si aspetta il potere di distruggere interi eserciti, ma invece ci si ritrova con un cazzo di rampino che serve per salire su due muri o a far risparmiare fatica ai nemici attirandoli a noi e così farci uccidere prima.
  • Interdizione: forse l'abilità più inutile del gioco, consente di evocare due coglioni utili solo per aprire le porte, visto che nel combattimento sono utili al massimo come esche, e sono scarsi anche in questo.
  • Divisione dell'Anima: potenziamento dell'Interdizione, permette di creare due cloni di Morte e mette al suo posto una statua della Forma Mietitore[5].
  • Accesso al Vuoto: la solita arma riciclata da Portal, che consente di creare portali. Molto utile quando non si trova parcheggio e ci sono i vigili.
  • Accesso al Tempo: potenziamento dell'Accesso al Vuoto, che permette di creare portali per tornare indietro nel tempo, quando eravamo giovani e avevamo ancora tutti i capelli[6].

Note

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  1. ^ Capito il gioco di parole? Divertente vero?
  2. ^ Un caso?
  3. ^ Cazzata!
  4. ^ per schiacciarle però
  5. ^ almeno qualche volta nel gioco la potrai vedere
  6. ^ bei tempi!