Darksiders II

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Darksiders 2: Morte Vive è un videogioco sviluppato dalla famosissima Vigil Games, creatrice di capolavori come il primo Darksiders e...c'era quello lì...ah no quello è della Ubisoft...coso, come si chiama...vabbè, anche solo il primo Darksiders non è cosa da poco, e pubblicato da THQ, che poi è fallita[1].

Gameplay

Il gioco prende meccaniche tipiche degli RPG, sputtanandosi compleamente aggiungendo novità rispetto al capitolo precedente. C'è l'introduzione degli oggetti da raccogliere, ma uno più inutile dell'altro. Tra questi ci sono poi degli oggetti molto rari detti "posseduti" che possono essere potenziati distruggendo altri oggetti, ma tanto non ne troverete mai. È stato aggiunto un sistema di livellamento, con il bisogno di soli cento milioni di punti esperienza tra un livello e l'altro, contando il fatto che i nemici ne danno mediamente cinque, sette i boss.

Con l'aggiunta dei livelli non potevano non comparire delle abilità da sbloccare, per giustificare le ore perse a uccidere nemici e l'introduzione della barra della collera, che vi ritroverete sempre a zero.

Trama

Il gioco inizia con una premessa: anticamente vennero creati, senza motivo, una razza chiamata Nephilim, e sempre senza motivo questa razza viene decimata da quattro dei loro simili, guarda caso proprio Guerra, Morte, Furia e Conflitto. Tale premessa si rivela pressoché inutile al fine della trama che segue.

In questo secondo capitolo che si svolge parallelamente al primo impersoneremo Morte, che lascia temporaneamente la tourné con gli Slipknot per salvare il fratello Guerra e si reca all'Albero della Vita per interpellare Padre Corvo, il vecchio piccionaio che abita lì. Quest'ultimo, risentito col Cavaliere Pallido perché anni prima gli aveva rifilato un ciondolo posseduto scadente gli restituisce la patacca, e le anime dei Nephilim massacrati rinchiuse in essa si appiccicano addosso a Morte, lasciandogli un persistente fetore. In tutta risposta Morte gli falcia il culo e il piccionaio con le sue ultime forze gli affibbia un corvo stalker di nome Polvere e lo spedisce nelle Terre della Forgia, abitate dai Creatori, tizi alti sette metri e larghi quattro che, per qualche motivo, decidono di aiutare Morte.

Dopo aver riattaccato il gas e l'acqua calda alla loro città/tempio/forgia, Morte libera la strada per l'Albero sconfiggendo un robot gigante di pietra che all'inizio doveva aiutarlo ma che, essendo stato in disuso per troppo tempo, da di matto e malmena tutti quelli che gli si parano davanti. Arrivato all'Albero, Morte trova un rivenditore ambulante di nome Ostegoth, che gli fa notare che tutto il casino fatto prima non è servito a un cazzo visto che l'Albero può essere aperto solo con le apposite chiavi, quindi Morte prosegue nel Regno dei Morti per trovare il Pozzo delle Anime, che gli servirà per raggiungere Guerra. Giunto nel regno, Morte sale a bordo di una nave[2] che passava di li per caso, in cerca del tizio che dirige la baracca, il Signore delle Ossa. Tuttavia la sua segretaria, il Cancelliere, decide di fissargli un appuntamento solo se Morte disinfesta l'Arena Dorata, trova tre servitori assenteisti, compila la dichiarazione dei redditi e porta fuori la spazzatura. Morte fa quanto richiesto e il Signore delle Ossa gli apre l'accesso al Pozzo delle Anime. Anche stavolta però tutto quel che ha fatto non è servito a un cazzo: il fantasma del piccionaio lo informa che gli servono due chiavi per accedere al Pozzo, che si trovano rispettivamente una nel Paradiso e una da qualche parte all'Inferno.

Morte va a Luce Perduta, nel paradiso, dove un angelo, L'Arconte, dice a Morte che la chiave è dispersa e gli chiede di andare sulla terra a prendergli una bacchetta magica cosicché possa aiutarlo. Morte va allora sulla terra dove Uriel, la stronza pennuta che voleva accoppare suo fratello, gli chiede a sua volta di aiutarlo ad accoppare degli angeli impazziti. Morte accetta senza remore, recupera la bacchetta e torna a luce perduta dove Jermahea, un Ciccio Bastardo alato, gli rivela che la chiave è sempre stata in possesso dell'Arconte. Morte, ormai stufo di queste continue prese per il culo, spenna l'Arconte, ci fa un brodo di pollo e prende la prima chiave. Il Cavaliere Pallido si dirige alla volta di Pietra Nera, nell'Inferno, in cerca di Samael, in possesso della seconda chiave. Tuttavia in casa trova solo la sua Milf, Lilith, che gli consiglia di andare il dietro nel tempo, accoppare tutti quelli che ci trova e parlare con Samael, e ricordarsi di lavarsi i denti prima di andare a letto. Morte fa per l'ennesima volta come suggerito, va in dietro nel tempo e trova Samael, che da affettuoso patrigno qual è cerca prima di ucciderlo e poi gli da la chiave.

Finalmente, Morte giunge all'Albero della Vita e lo apre e si accorge che il tubo di scarico è intasato dalle anime dei Nephilim; tra queste spunta fuori suo fratello Absalom, che non ha preso bene il suo sterminio e quello dei suoi fratelli, e attacca Morte. Alla fine quest'ultimo ha la maglio, riaccoppa il fratello e decide di ricreare l'umanità, quindi si toglie la maschera e raggiunge Guerra e gli altri gettandosi nel Pozzo delle Anime, arrivando giusto in tempo con la sua band per il Rock Am Ring Festival.

Personaggi

Mick Thomson, in arte Morte

Detto anche il "Cavaliere Pallido" per la sua riluttanza ad abbronzare la sua pelle violacea, Morte è l'omonimo Cavaliere dell'Apocalisse ed il chitarrista di una band dubbiosamente Metal, che non credendo alle accuse mosse contro il fratello Guerra decide di indagare sull'inghippo.

Padre Corvo

Detto anche il Custode dei Segreti[3], Padre Corvo è un vecchio pensionato che passa le sue giornate a fare da trespolo ai piccioni e a parlare da solo fino al giorno in cui s'imbatte in Morte, che lo fa a fette per la sua scarsa simpatia.

Arsenale

  • Redenzione: come Guerra nel primo aveva Misericordia, Morte ha Redenzione. Arma uguale in tutto, tranne per il fatto che ha un rateo più lento e un caricatore limitato, utile al massimo contro le zanzare in estate.
  • Forma Mietitore: presente la Morte nell'immaginario collettivo? Potrete esserlo anche voi, ma per mezzo petosecondo, neanche il tempo di vedere l'animazione di quando si trasforma. Inutile dire per riempire la barra del Mietitore ci vuole una settimana e mezzo.
  • Presa Mortale: da un'abilità chiamata "Presa Mortale" ci si aspetta, appunto, una presa mortale. Invece ci si ritrova con un cazzo di rampino che serve per salire su due muri o attirare a sé i nemici, risparmiando loro la fatica di venirvi a uccidere con le proprie gambe.
  • Accesso al Vuoto: la solita arma riciclata da Portal, che consente di varchi. Molto utile quando non si trova parcheggio e ci sono i vigili.
  • Accesso al Tempo: potenziamento dell'Accesso al Vuoto, che permette di creare portali per tornare indietro nel tempo, quando eravamo giovani e avevamo ancora tutti i capelli.

Note

  1. ^ Un caso?
  2. ^ Che vola.
  3. ^ Che sovente spiffera a chiunque.