Splinter Cell (serie)

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« Lo dicevo che c'era qualcosa che non andava. La telecamera aveva smesso di funzionare, poi d'improvviso ho sentito una lama che mi recideva la carotide... »
(Coglione)


« Uno non può neanche farsi una cagata in bagno, che piomba uno stronzo vestito da fighetta e ti sfascia il cranio con una gomitata. »
(Polizia)


« Promette male... »
(Qualcuno)


« Ma che cazzo non potevo stare a casa oggi? »
(Vittima di Sam Fisher)


Splinter Cell o Cella Sprintellata, famoso titolo riguardante il mitico Sam(pei?) Pescatore (Sam Fisher) anche chiamato Sam il pescivendolo o semplicemente Sam il pesce; secondo alcuni una leggenda, secondo altri Sam è la reincarnazione di dio* nei videogame.

Le sue numerose abilità di pescivendolo-assassino prevedono:

File:Mirin9lu.gif
Ecco il vero Sam Fisher
  • Scassinare porte e serrature con l'uso del suo coltellino Miracle Blade III
  • Pilotare ogni sorta di veicolo, anche a distanza, dalle smart alla stazione spaziale MIR
  • Far ridere le sue vittime con battutine del cazzo poco prima di sgozzarle con il suo coltello
  • Non produrre il minimo rumore in qualunque momento, occasione o situazione
  • Emettere suoni non udibili
  • Aver raggionuto il punteggio di 5'000'000 e passa al gioco del tetris, vista la sua abilità di infilarsi in qualsiasi buco
  • Diventare invisibile al Buio nonostante le migliaia di luci sparse su tutto il corpo che lo rendono decisamente piu simile ad un albero di Natale che ad un agente segreto.


La storia prevede che Il pescatore qui sopra descritto sia sbatacchiato come un pungiball ripieno di fichi secchi dal suo "superiore" Lamberto, per gli amici Lambert, un simpatico signorotto pelato altro 1,35m di carnagione colore ***/857567-948487®╔5ö46.. verso il marrone scuro.

Tra le varie imprese del Pescatore ricordiamo aver salvato la svervegia da un attacco nucleare e aver ucciso 15-20 persone solo perché avevano l'hobby di dominare il mondo.

Grazie a Tom Clancy's per intossicarsi di stupefacenti e sfornare ogni anno una nuova saga del mitico game .

La Quinta Libertà

L'elenco delle 6 libertà comprende delle concessioni che rendono migliore la vita di tutti:

  • Prima Libertà- copiare durante i compiti in classe
  • Seconda Libertà - togliersi le scarpe al cinema
  • Terza Libertà - scaccolarsi in pubblico
  • Quarta Libertà - indossare i pantaloni ma non le mutande
  • Quinta Libertà - uccidere ogniqualvolta lo si desideri
  • Sesta Libertà - insultare Chuck Norris (Mai concessa a nessuno)

La quinta libertà è infatti la possibilità di uccidere i nemici, ma anche i passanti, i poliziotti e chiunque non vi vada a genio, e semplifica notevolmente la vita al Pescatore. Per questo, spesso non avrete questa libertà. All'inizio di quasi tutte le missioni la voce di Lambert vi dirà che non avete la quinta libertà... ok, non devo uccidere nessuno, vediamo che oggetti ho a disposizione: pistola con silenziatore, no, non va bene... fucile mitragliatore, nemmeno... proiettili perforanti, no... pugnale, no, fa troppo male... mine a innesco, wow, ma non van bene... granate, non vanno bene... Ah! Proiettili elettrici! Finalmente qualcosa che posso usare! ...Cazzo, ne ho due!

Queste missioni da bravo boy scout sono strutturate apposta per frustrare il giocatore e fargli rimpiangere il momento in cui ha scelto Splinter Cell dallo scaffale, credendo fosse un gioco d'azione alla 007.

Splinter Cell Double Agent (o Murphy Teory)

Double Agent è l'ultimo capitolo della serie, in cui Sam deciderà finalmente di mandare a fanculo il suo capo Lamberto per unirsi ai terroristi, il gioco è innovativo, e oltre a includere un sistema che misura la fedeltà verso le due fazioni, è il primo gioco mai creato che include un engine basato sulle leggi di Murphy; la trama è la seguente:


Missione 1: A pesca con Sampei

Dopo aver salvato il mondo per la 4822° volta il pescatore si ritrova nuovamente al verde, nonostante riceva uno stipendio da fare invidia a Berlusconi: ben 11 centesimi ad ora!!! Decide quindi di passare la notte di capodanno a pesca con il suo nuovo apprendista: Sampei (che lui chiama Junior), ma piuttosto che mettere piede su quell'aborto di bambù che Sampei chiama barca opta per un mezzo più semplice e spartano: un aereo stealth a decollo verticale! I due vanno quindi sulle coste ghiacciate della svervegia nella speranza di prendere qualche grosso pesce, ma un petosecondo dopo essersi tuffato, Sam riceve una telefonata da quel cagacazzo di Lamberto, che lo informa che un gruppetto di bimbimikia vuole accendere un razzetto di capodanno preso ai napoletani. Sam dice accettare volentirei la missione, ma in realtà bestemmiava peggio di Mosconi, e ordina a Sam-pei di tornare sull'aereo e preparare la cena, ma lui si mette a fare lo sborone e và a dare la caccia ai bimbimikia, pensando di essere invincibile solo perchè ha una tutina nera attillata; finirà quindi per farsi uccidere dai bimbimikia a colpi di fucili soft-air. Sam non si perde d'animo e prosegue con il suo compito, e dopo aver pugnalato alle spalle e spezzato il collo a numerosi bimbiminkia riesce a disattivare il propulsore del razzetto. Gli stupidi bimbiminkia lo accenderanno e salteranno tutti in aria, facendo un favore all'umanità. BUON CAPODANNO SAM!


Missione 2: In prigione

Sam era addolorato per la morte di Sampei, ma le sfighe non vengono mai da sole: infatti mentre risale sull'aereo il ciccione nero Lamberto lo informa che sua figlia, mentre lavorava era stata investita da un truzzo ubriaco a bordo della sua truzzomobile. Sam era in depressione e diventa presto un tossicomane, trascorrendo le notti in discoteca cercando di fare a botte con qualche truzzo, ma poichè era più fatto di Lapo Elkan riesce solo a prenderle di santa ragione, perfino da un truzzetto di 16 anni. Finchè un giorno non viene arrestato dalla poliza e sbattuto nel carcere di Rebibbia. Qui la vita è difficile, e gli altri carcerati cercheranno sempre di far provare il loro pesce a Sam, ma lui riesce sempre a scamparla, mollando delle scorreggie di 7° grado sulla scala mercalli un attimo prima che i carcerati lo prendono alle spalle. Sam riece a dare sfogo ai suoi desideri sessuali grazie a un poster di una coniglietta di Playboy (munito di apposito buco) attaccato al muro, ma dopo un pò di tempo si accorge che non solo il poster si stava rovinando, ma anche che il buco nel muro era diventato abbastanza grande per passarci dentro, decide quindi di evadere. Mentre evade decide di aprire tutte le celle dei criminali, e riesce a far fuori decine di guardie grazie a un fucile softair trovato nello scantinato. Alla fine riesce a fuggire insieme al suo amico George Washington rubando l'elicottero di Studio Aperto che stava facendo un reportage sull'evasione.


Missione 3: il Charlie Brown Army

George Washington ringrazia Sam per averlo aiutato ad evadere, e gli offre un posto di lavoro nella sua organizzazione terroristica: il Charlie Brown Army (CBA), situata in un vecchio magazzino nel porto di Napoli. Qui fà conoscenza con i capi dell'organizzazione: Moss (un gigante che prende steroidi al posto dell'aria), Dayton (un Nerd figlio illegittimo di Bill Gates), Emile Dufred (Per gli amici Emilio Fede, il capo assoluto) e infine Enrica Villablanca, l'unica gnocca di tutto il gioco, è anche una dottoressa e aiuterà Sam a dimenticare i lunghi mesi di astinenza passati in carcere. Dopo una chiaccherata Moss porta Sam nel campo di addestramento: un labirinto gigante per topi e dà a Sam mezz'ora per superarlo; Sam ci riesce in 5 secondi e approfitta del tempo rimasto per fare un giro nella base, ma la legge di Murpy è sempre in agguato: il ciccione nero Lamberto sà che Sam si trova con i terroristi e lo chiama, ma Sam tira fuori la scusa che stà facendo il doppio gioco, e perciò si ritroverà a lavorare sia per il CBA che per il CBI, e invece di poter spendere il tempo libero per provarci con Enrica, Sam dovrà fare alcuni lavoretti per il suo capo, tra cui sabotare l'antenna Tv e mettere un virus sul computer principale, in questo modo i terroristi non avranno più accesso ai pornazzi e cadrenno nel panico. Dopo aver portato a termine i duri compiti il peggio sembrava passato, ma non secondo Murphy: infatti Moss lo porta in uno sgabuzzino dove c'era il giornalista di studio aperto che si trovava sull'elicottero, Moss e suoi amici dicono a Sam di ucciderlo; all'inizio lui si rifiuta, ma quando viene a sapere che quel giornalista è anche il conduttore di Lucignolo lo massacra senza pietà.


Missione 4: Il pescatore Vs Capitan Findus

Per poter conquistare il mondo il CBA deve prima levarsi dalle palle i maggiori rompicoglioni in grado di ostacolarli, e tra questi c'era Capitan Findus, accerrimo rivale di Sam Fisher....

Curiosità

  • Tutte le guardie sono mentalmente collegate tra loro. Infatti se una sola di queste vi vede e voi la uccidete senza pietà, nel lasso di tempo minuscolo per compiere l'omicidio tutte le guardie sapranno che ci siete, dove siete, chi siete, qual'è il vostro gusto di gelato preferito e di che colore sono le mutande che state indossando.
  • Nessuna guardia è minimamente addestrata nel combattimento corpo a corpo. Se vi scoprono quando siete a 10 centimetri da loro, pronti ad accoltellarle, queste sollevano l'AK47 e fanno fuoco, piuttosto che tirarvi un calcio nelle palle.
  • Le armi delle guardie hanno tutte gittata infinita. Se venite visti mentre siete in cima a un palazzo durante un monsone, con il vento che soffia a 97 Km/h, da una guardia che sta 70 piani più in basso, armata solo di una pistola, essa ha il 110% di possibilità di colpirvi in testa o al cuore, con ogni singolo colpo.
  • Il Pescatore ha l'asma. Questa è l'unica spiegazione del continuo movimento del mirino quando si usa lo zoom.
  • Il Pescatore ha una lamina di piombo sotto la suola delle scarpe, per questo, appena superata la velocità di mezzo metro all'ora, produce un casino pazzesco udibile anche durante un concerto.
  • Se spegnete la luce in una stanza farete piombare tutti i presenti nel panico. Inoltre, se anche così facendo c'è comunque abbastanza luce da distinguere gli oggetti senza usare il visore notturno, questo varrà solo per voi, mentre le guardie saranno più cieche di una talpa senza occhi.
  • Inspiegabilmente in un livello i tuoni vengono PRIMA dei fulmini, in modo da consentire di togliersi il visore notturno in tutta calma, evitando di rimanere accecati.
  • Se siete nell'oscurità più totale, invisibili a chiunque, e sparate a una guardia che vi era passata davanti senza vedervi ma non riuscite a ucciderla, questa si volterà e saprà esattamente dove siete, anche se vi siete spostati di una decina di metri.
  • Oltre a essere uno solo contro un esercito di terroristi e mercenari dovrete guardarvi le spalle anche dagli onesti poliziotti che ovviamente non sanno un beneamato cazzo della vostra esistenza e vi spareranno come se vi avessero trovato a letto con la moglie.
  • Oltre a essere uno contro un esercito avrete spesso il divieto di uccidere, mentre i terroristi scaricheranno un caricatore di AK47 ogni volta che si muove una foglia.
  • Se è totalmente buio, non importa quante innumerevoli lucine abbiate in testa, tra tutte quelle dei vari visori termici, notturni e cazzate varie. Anche se sembrerete un albero di Natale ad Agosto, nessuna guardia vi noterà mai, anche se vi sta alitando in faccia.
  • Test clinici dimostrano che gli esseri umani in Splinter Cell al momento della loro morte vengono privati dello scheletro. Non c'è altra spiegazione sul fatto che si squaglino sul pavimento in posizioni assurde con un piede in bocca, il torace sulle ginocchia e la testa sul culo. Girano voci che i creatori di Warrock abbiano preso questa peculiarità e messa nel loro gioco proprio mentre si stavano facendo una bella partita a Splinter Cell dopo una dose di eroina.
  • Altri test clinici dimostrano che gli esseri umani in Splinter Cell al momento della loro morte sono dotati di un refrigeratore istantaneo che raffredda nel giro di pochi secondi il corpo.
  • I nemici non hanno sangue, potrete sparargli su qualunque arteria, ma non apparirà mai una goccia di sangue.
  • i nemici, se storditi, non si risveglieranno finché non avrete finito la vostra missione.
  • i nemici non parleranno finché non li interrogate, potete quindi farvi una passeggiata mentre gli state puntando un coltello alla gola, o una pistola alla tempia con loro zitti e muti,non chiederanno ne chi siete, ne perché state qua, finquando non li interrogate.
  • Non ci sarà bisogno di stendere un nemico con pugni, calci o testate. Il nostro Pescatore ha la capacità di stendere un nemico e non farlo rialzare da terra con una sola carezza, un po' come a Dida.
  • Pare che il pescatore si inietti endovene di steroidi prima di ogni missione,soprattutto per intensificare la potenza delle braccia.

Non si spiega altrimenti il perché egli sia in grado di resistere e incedere su una sporgenza inesistente di 12 nanometri di spessore di un TGV in corsa a 350 km/h,controvento,schivando i treni in direzione opposta , rimanendo appeso con una sola mano contraendo esclusivamene i muscoli delle prime 2 falangi del medio,dell'indice e dell'anulare per un periodo di tempo illimitato.

  • Il pescatore ,qualora le sue avventure siano giocate a modalità "ESPERTO", presceglie l'uccisione di ogni soldato esclusivamente mediante l'uso del mirino ottico per effettuare degli headshot, ma dopo che il proiettile ha perforato la calotta cranica del soldato ,trapassandola da parte a parte e aver devastato il 55% della massa grigia del lobo cerebrale destro, il soldato ha ancora la forza ultraterrena di esclamare frasi improponibile per un uomo che ha perso mezzo cervello tipo: "sono sotto attacco" o "abbiamo compagnia",facendo accorrere (grazie ai poteri mentali descritti sopra) tutte le guardie del livello ,che colpendovi in testa, vi uccideranno con un unico proiettile.
  • Decine di studiosi,cercano ancora di comprendere come un uomo solo ,mandato in campo nemico,solo,contro tutti, senza nessun sostegno, con la sola compagnia di una radiolina che emette 2 vocine del cazzo, il piu' delle volte nella piu' completa oscurità, riesca a orientarsi in posti mai visitati prima e,immancabilmente,riesca a fottere un plotone di 20/30 guardie nei posti piu' merdosi del mondo,senza lamentele e, anzi, inventandosi battutine del cazzo.
  • Alcuni sostengono che ,le frasi ilariche e giuoiose,da pronunziare agli interrogati, siano lette su bigliettini fatti a casa.
  • Nessuno ha ancora trovato una spiegazione logica al fatto che un uomo di 50 anni passati, sia ancora utilizzato come agente operativo di un'organizzazione governativa, e sia mandato ad eseguire missioni cruciali per la sopravvivenza della Terra.
  • Altrettanto misterioso risulta COME egli a 50 anni ,possa eseguire azioni atletiche IMPOSSIBILI ai comuni mortali e alla maggior parte di eroi Marvel.
  • Voci di corridoio mai ufficialmente nè confermate, nè smentite, dicono che le famose battute del pescatore vengono suggerite a questo direttamente da Aldo, Giovanni e Tafazzi.
  • Sembra che Fisher sappia fischiare, ma è totalmente inutile agli scopi del gioco. L'unica sua funzione è quella di prendere per il culo le guardie, che si limiteranno a dire: "strano ho sentito un fischio dietro di me, ma è buio e non voglio controllare meglio, sarà solo qualche spia americana pronta a cambiarmi i connotati"

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