Fisica nei videogiochi di strategia: differenze tra le versioni

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===Legge della "Nebbia di Guerra"===
===Legge della "Nebbia di Guerra"===
Spesso dopo aver rimosso l'oscurità di cui prima dalla mappa, se non c'è un'unità alleata in una determinata area, non sarà comunque possibile vedere cosa succcederà lì, mentre magari ci sta passando un esercito o i nemici stanno costruendo qualche edificio potenzialmente pericoloso. L'unica cosa che si muoverà sono piante ed animali.
Spesso dopo aver rimosso l'oscurità di cui prima dalla mappa, se non c'è un'unità alleata in una determinata area, non sarà comunque possibile vedere cosa succcederà lì, mentre magari ci sta passando un esercito o i nemici stanno costruendo qualche edificio potenzialmente pericoloso. L'unica cosa che si muoverà sono piante ed animali.

* '''eccezione''' : onniscienza in age of mitology


=== Legge della colorazione dei Popoli ===
=== Legge della colorazione dei Popoli ===

Versione delle 00:01, 13 dic 2010

La Fisica nei videogiochi di strategia è l'insieme definitivo di leggi e corollari che regolano gli RTS (si legga come Ratti Topi Sorci) e sono state scoperte da Simone Stevino nel 671 circa. Le leggi si dividono in Leggi Generali e Leggi sulla Guerra.

In tutti i videogiochi di strategia (o quasi) il mondo è diviso in quadratini.

Leggi Generali

La neve non cade MAI sugli edifici.

Legge dell'oscurità geografica

Ogni mappa inizialmente sarà caratterizzata da una totale oscurità che impedirà la visione totale del mappa, questo handicap si può risolvere mandando in giro truppe che emettono un'aura in grado di svelare la mappa. Magia.

Legge della "Nebbia di Guerra"

Spesso dopo aver rimosso l'oscurità di cui prima dalla mappa, se non c'è un'unità alleata in una determinata area, non sarà comunque possibile vedere cosa succcederà lì, mentre magari ci sta passando un esercito o i nemici stanno costruendo qualche edificio potenzialmente pericoloso. L'unica cosa che si muoverà sono piante ed animali.

  • eccezione : onniscienza in age of mitology

Legge della colorazione dei Popoli

Ogni popolo presente durante il gioco è caratterizzato da colori diversi, ogni struttura, edificio, cittadino e soldato avrà vestiti di quel determinato colore.

  • Corollario: anche la vista dallo spazio delle regioni abitate e/o conquistate da un popolo sarà del colore di quel determinato popolo.

Legge del terreno infrangibile

Durante le battaglie e gli scontri a fuoco, anche se viene usata artiglieria pesante, il terreno non subirà mai danni tali da modificare la sua conformazione, anche se può sembrare che un colpo di cannone distrugga delle rocce o alzi un grande polverone, in realtà non avviene assolutamente nulla.

Legge della concentrazione urbana

Spesso grandi città, quali ad esempio Gerusalemme, Washington, etc., sono costituite da pochi edifici se non addirittura una sola simbolica struttura.

Questa voce non è da confondere con la voce "Legge della contaminazione urbana".

Legge della nascita eterea

Persone, lavoratori, soldati nascono adulti da un edificio specifico (es. soldati dalla caserma).

Legge della morte naturale inesistente e dell'invecchiamento

Solitamente tutti i soldati sono copie di un individuo clonato più e più volte.

Non si può morire di vecchiaia e l'invecchiamento è inesistente: anche se la mappa è iniziata nel 1090 e finita nel 1492, non sarà avvenuta nessuna morte naturale. Si può morire solo ed esclusivamente di morte violenta, causata da armi da taglio, da fuoco o da lancio. O per un click sul tasto (immaginetta del teschio) elimina unità...

Legge della pseudoinesistenza femminile

Non esistono donne, e le poche sono occupate nel lavoro schiavile o nell'allevare neonati che non cresceranno mai. I mestieri esercitati dalle donne sono:

  • Conciatrice di pelli bovine
  • Produttrice di birra

Legge della materializzazione edilizia

Se si necessita di una determinata struttura sarà possibile crearla dal nulla, senza che questo turbi minimamente la vita normale nel villaggio o nella città.

  • Corollario: Certe volte sono presenti degli appositi schiavi o manovali per la costruzione di tali strutture.
  • Anti-Corollario: Un manovale riesce a costruire una casa in 5 minuti martellando ripetutamente il suolo nello stesso punto.

Legge del giorno imperituro

A causa della mancata rotazione della Terra, il giorno sarà eterno e non sarà mai notte.

Prima legge del posizionamento minerario

Le probabilità di capitare con il quartier generale nelle vicinanze di tutte le risorse estraibili sulla mappa sono inversamente proporzionali alla grandezza della stessa e al numero di avversari.

Seconda legge del posizionamento minerario

Le risorse estraibili sulla mappa saranno confinanti con i territori nemici e quindi sotto costante attacco da truppe ovviamente più forti delle tue.

Legge dell'obbedienza assoluta

Se mandi un singolo soldato armato di fionda contro l'esercito statunitense, questi non solo non ti manderà a Fanculo, ma andrà a testa alta contro il suo inevitabile destino.

Leggi Belliche

Un arciere avversario ben potenziato può abbatterti un'astronave.

Prima legge statunitense

Giocare con gli Stati Uniti, equivale allo spot del Gratta & Vinci (ti piace vincere facile?).

  • Corollario: Le probabilità di vittoria contro gli USA sono le stesse di beccare il milione al suddetto Gratta & Vinci.

Seconda legge statunitense

Voi avete i caccia, gli elicotteri e i carri armati fighi. I comunisti se lo possono pigliare pure in culo.

Legge della contraerea invisibile

La contraerea vi metterà fuori gioco aerei, carri armati e fanteria senza che voi possiate vederla (vedi The Day After).

  • Anti-Corollario: Quando tu avrai la contraerea, un carro armato te la distruggerà in meno di 5 secondi, da 30 km di distanza, con un singolo colpo.

Legge della fanteria inutile

La tua fanteria sarà subito massacrata, al contrario, quella della CPU è tutta formata da cecchini professionisti.

Legge della balistica avversaria

Un proiettile nemico colpirà sempre ed inevitabilmente in modo mortale un tuo soldato, in più la distanza tra il tiratore e il bersaglio è inversamente proporzionale alla precisione del proiettile.

Legge della balistica alleata

La tua fanteria sarà sempre armata solo di archibugi ad avancarica e fucili da caccia anteguerra del nonno, quindi il proiettile sarà inefficace a più di trenta metri di distanza dal nemico.

Legge della fanteria "Metal Slug"

La fanteria avversaria ti manderà fuori uso i carri armati con la stessa facilità con cui si fanno esplodere in Metal Slug. I tuoi soldati invece moriranno automaticamente alla vista di un carro armato nemico.

Legge dell'efficienza delle armi

I soldati, che siano spadaccini, cavalieri medievali o arcieri, mitraglieri o fucilieri, non avranno nessun problema di inefficienza dell'arma o di scarsità di munizioni: gli arcieri possiederanno frecce infinite, mentre mitraglieri e fucilieri non dovranno ricaricare neanche una volta; gli spadaccini e i cavalieri non si dovranno preoccupare di eventuali spade rotte o scheggiate, anche dopo anni di combattimento.

Legge del corazzato fantasma

Ci sarà sempre, e dico sempre, un carro armato nemico che non vedrete sulla mappa, e che vi manderà a puttane ore di tecniche studiate per ridurre al minimo le perdite. Di solito questo carro armato è accompagnato dal suo amichetto: il cannone da contraerea invisibile.

Varie Ed Eventuali

Legge della strategia infallibile

Più a lungo studierai una strategia vincente che riduca al minimo le perdite, più è alta la probabilità di una tua disfatta totale.

Legge del malfunzionamento dell'hardware

Le probabilità che l'hardware del vostro PC si impalli durante una missione delicata sono direttamente proporzionali alla delicatezza della missione.

  • Corollario  : Nel caso si utilizzi un microfono per impartire ordini alle truppe (si veda Tom Clancy's EndWar), la periferica suddetta non recepirà gli ordini impartiti se non prima di una decina di imprecazioni e di tentativi. È inutile aggiungere che quando saranno arrivati gli ordini, sarà ormai troppo tardi e la CPU vi avrà già allargato l'ano.

Legge dell'intelligenza artificiale

La IA della CPU sarà infinitamente superiore a quella del videogiocatore medio, con le proporzioni dell'intelligenza di Alberto Ainstaino con un sasso bagnato. In questo modo la CPU è in grado di prevedere tutte le mosse del giocatore e di vincere le partite senza neanche giocare. Naturalmente ci sono anche rare eccezioni in cui un giocatore riesce a vincere, ma in tali casi la CPU farà in modo che i progressi non siano salvati.

Voci correlate