Rise of Nations

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« Rise of Nations è bellissimo »
(Nessuno (avevate dubbi?) su Rise of Nations)
« No, per favore, non fatelo! »
(Chiunque sotto la minaccia di vedere una persona che gioca a Rise of Nations)
« Credo che mi taglierò per questo... »
(Normale giocatore di Rise of Nations dopo aver perso l'ennesimo esercito a causa di una bomba nucleare)


Rise of Nations è un gioco idiota per computer. Ha in totale diecimila fans: 9997 sono morti, uno è in coma, uno è pazzo e l'altro è Silvio Berlusconi. Il gioco è stato messo fuori legge quando è stato scoperto che il nostro ex Presidente del Consiglio ne è attratto.
Il gioco consiste nel sudare sette camice per costruire un esercito per poi vederselo annientare con una bomba termonucleare. Dopodiché si crea una bomba nucleare e la si lancia sull'esercito nemico per godersi tutto il suo dizionario di bestemmie. Si parte dell'era antica, in cui non si era ancora a conoscenza che un riccio non è l'unica cosa con cui ci si può pulire il culo, fino all'era dell'informazione, dove si può sviluppare il Peto Nucleare, con cui porre fine all'inutile partita.

Origini

All'inizio il gioco era sviluppato, come tutti gli altri videogiochi, da una normale fabbrica, che assumeva bambini,in Africa.
Questi, per arrotondare lo stipendio, nel tempo libero facevano anche scarpe della Nike e della Puma. Purtroppo a causa di un piccolo incidente la produzione fu affidata alla Grandi Grossi Giochi: il risultato lo potete vedere voi stessi...

In cosa consiste il gioco?

Il gioco consiste nel creare un impero che deve diventare un distributore automatico di mazzate a destra e a manca. Si comincia dall'età antica e si arriva all'età informatica.

Le varie età

  • Età antica, in cui un manipolo di deficienti fa a botte con delle lance ed altri deficienti ancora si scagliano delle pietre addosso; ci manca solo che, come massimo della violenza, comincino a parcheggiare in divieto di sosta, e il quadro è completo.
  • Età classica, in cui arrivano altri deficienti con delle lance, ma sono più forti, e questo fa pensare che facciano uso di anabolizzanti.
  • Età medievale, in cui si combatte ancora con delle lance, ma sono ancora più forti e questo alimenta il sospetto secondo cui, non solo questi soldati facciano uso di anabolizzanti, ma che tirino anche cinque o sei strisce di coca prima della battaglia per non sentire la fatica.
  • Età delle armi da fuoco, in cui compare il primo fucile: l'archibugio. Talmente pesante che, probabilmente, l'unico modo per trasportarlo era usare Platinette, servendosi della suo cavità naturale, infilandoci il fucile dentro. Il problema sorgeva al momento di riprenderlo, in quanto spesso il fucile entrava completamente all'interno e quindi i soldati si trovavano completamente disarmati, a prendere un sacco di botte.
  • Età dell'illuminismo, in cui spuntano fuori fucili più avanzati e abbastanza leggeri da poter essere portati da un solo uomo provvisto di due braccia, non facente uso di anabolizzanti e cocaina come quelli dell'età medievale. Compaiono anche i cannoni più avanzati.
  • Età industriale, in cui fanno la comparsa: i primi carri-armati, i primi biplani e si scopre che un soldato con mitragliatrice può benissimo resistere ad una raffica di razzi e missili da parte di un carro armato. Evidentemente la buona vecchia abitudine di fare uso di anabolizzanti e cocaina non è ancora del tutto passata.
Una normale giornata di Rise of Nations, con i soldati e i bunker (fanno parte della realtà quotidiana degli abitanti del gioco)
  • Età moderna, in cui si possono utilizzare i primi bombardieri e i primi caccia seri, i soldati diventano ancora più forti e resistenti ai missili di carro armato (hanno evidentemente ricevuto una benedizione da Bud Spencer); è inoltre possibile costruire dei sili missilistici nei quali assemblare le bombe atomiche meno potenti e veloci della storia dell'umanità. Una volta azionato un totale di dodici bombe atomiche, il mondo finisce misteriosamente senza vincitori né vinti: 0-0. Pareggio. X. Anzi, meglio 1X perché la Prozzozzese in casa gioca meglio.
  • Età informatica, in cui i carri armati sono ormai diventati potentissimi, i soldati sono una serie di Superman quasi invulnerabili ai missili (evidentemente tutta la cocaina e gli anabolizzanti presi durante la storia li hanno resi invulnerabili ai missili normali, rendendo necessaria l'invenzione dei missili alla kryptonite). Vengono inventati i bombardieri Stealth, che, come tutti sanno, dovrebbero essere invisibili ai radar. Ebbene, non sono per niente invisibili, dal momento che la contraerea può comunque sparargli contro e i caccia possono comunque attaccarli con missili a ricerca IR o radar.

Nazioni

Ecco il tuo esercito...
...ed ecco la sua fine
  • Mafialand (nessuno l'ha mai usata perché non esiste...)
  • Repubbblica delle banane (puoi costruire la meraviglia: Ponte sullo Stretto, la quale migliora il commercio con Mafialand, ma dato che quest'ultima non esiste anche la meraviglia è inutile)
  • Sadomasolandia (bonus: soldato con frustino)
  • Hippyeland (questa nazione non possiede un esercito...ma solo tanti tanti cannoni)
  • Napulandia (potresti non ritrovare il tuo computer...)
  • Atlantide (Bonus: data l'umidità del luogo i civili soffrono di reumatismi)
  • Vatikan (Bonus: la repubblica delle banane è costretta a pagarti l'8 per mille)
  • Ecolandia (questa nazione è abitata solo da ecologisti)

Unità Speciali

Una spia mentre corrompe dei soldati...
Un'esploratore pronto per un nuovo entusiasmante viaggio senza senso...
  • La Spia:è sempre una donna (il perché è spiegato una riga sotto)e può svolgere varie attività; una delle quali è corrompere i soldati nemici. Come riesca a farlo è un mistero...
  • L'esploratore: è l'unità più sfigata del gioco: persino i cittadini sono più forti di lui. Di solito muore nelle prime fasi, ucciso a zappate dai cittadini della nazione avversaria, perché rompeva troppo i coglioni. Il suo scopo è quello di vagare per tutta la mappa senza un motivo preciso...

Particolarità del gioco

Una volta fondata una città, si viene in possesso anche del territorio circostante, praticamente: la periferia. Per considerarlo parte della città vuol dire che la giunta comunale cittadina ha contatti con la mafia dei paesi limitrofi, il che dovrebbe rendere impossibile la corretta amministrazione urbana, ma, si sa, ognuno tira l'acqua al suo mulino (non c'entra un cazzo, è vero, però è bello). Si può inoltre notare l'evidente forma fallica dei missili nucleari più potenti, ed è perfettamente riconoscibile la forma della parte del pistolino comunemente chiamata capocchia. È interessante notare inoltre, che, quando si vuole creare un'unità di fanteria, usciranno dall'accampamento militare tre soldati tutti e tre uguali. I casi sono due: il primo prevede che dentro alla caserma ci siano un uomo ed una donna che fanno sesso per ogni clic sul pulsante della (pro)creazione delle unità. In questo caso la donna non ha neanche il tempo di dire all'uomo che è stato troppo veloce, che ha già avuto un parto trigemellare (il periodo di gestazione è di circa un nanosecondo): non ha avuto nessun orgasmo, ed è costretta a fare sesso con tutta l'umanità se vuole sentire qualcosa che gli entra in mezzo alle gambe (e magari non solo). I tre neonati sono sempre rigorosamente gemelli. Per fortuna, modificando un file nella directory del gioco, si può scegliere il numero di bambini cioè di soldati che devono nascere, ovvero essere creati dal rapporto sessuale (e poi dicono che non siamo avanti con l'ingegneria genetica). I soldati, comunque, usciranno dall'edificio adulti, sani, forti ed armati, inoltre mai finiranno le munizioni. L'altra ipotesi prevede che due dei tre soldati siano cloni dell'altro, e che questi non possa uscire dall'accampamento se non ha gli altri due cloni come accompagnamento. Ciò non succede con la cavalleria: poiché sarebbe stato difficile pilotare gli accoppiamenti dei cavalli, per non parlare dei carri armati.

Le popolazioni

Si possono scegliere diverse popolazioni, tra le quali:

  • I Romani: sono gli unici che hanno come unità speciale, nell'età delle armi da fuoco, un tizio che combatte con la spadina ed uno scudo più alto di lui. È quindi legittimo, assegnare ai romani il premio Nobel per l'intelligenza e per l'astuzia.
  • Gli Inglesi: famosi per le loro orde di uomini in gonnella a partire dall'età dell'Illuminismo.
  • I Tedeschi: la loro fanteria pesante consiste, all'inizio del gioco, in cloni di Konan il Barbaro, armati di Spadone e vestitini, per la felicità di femminucce e femminucci, hanno anche carri armati più potenti e fanteria abbigliata in modo diverso nell'età moderna: per sterminare le unità avversarie con un tocco di originalità e classe;
  • Gli Aztechi: questa intelligentissima civiltà produce, al posto dei terribili lanciatori di stuzzicadenti, dei trans leopardati armati con mazza dentellata griffata D&G;
  • I Maya: invece delle noiosissime bombe atomiche, possono usare Roberto Giacobbo per evocare calamità naturali e nuove epoche glaciali, ma solo se sopravvivono fino al 2012;
  • I Bantu: sommergono il nemico con le loro orde di vù cumprà, sfruttando il mistico potere della migrazione;
  • I Greci: hanno il potere della filosofia: non molto utile in combattimento ma fondamentale per risolvere controverse questioni gnoseologiche;
  • Gli Egiziani: i loro campi producono più cibo rispetto ad altre civiltà, questo per merito della scacazza del Nilo, che portano sempre con loro (mai uscire di casa senza). Interessante notare come questi abbiano un look occidentale, in anni dove erano soggetti alla dominzaione musulmana;
  • I Turchi: i loro cannoni sono i più grossi del gioco. Nell'età dell'illuminismo hanno come unità di fanteria dei tizi in pigiama armati di moschetto;
  • I Coreani: con il potere della tradizione possono fare delle lasagne che sono la morte sua, e prevedere l'arrivo delle tempeste quando avvertono male alle giunture;
  • I Russi: coerentemente con la storia, producono opliti e falangi all'inizio del gioco, per poi arrivare a sviluppare i cosacchi di Popov con colbacco, stivali e giaccone pesante anche se si sta combattendo in Africa. Inoltre sono soliti disseminare sul loro territorio centinaia di puntine da disegno, le quali fanno perdere salute al nemico in pochi millisecondi, con la disperazione del giocatore avversario che si era dimenticato di produrre salmerie;
  • Gli Inca: hanno scoperto la pietra filosofale e possono ricavare oro dall'intestino di una pecora, da un alberello o dal proprio naso;
  • Gli Spagnoli: sono i primi ad avere una fanteria pesante armata con armi da fuoco, e possiedono fin da subito la conoscenza della geografia dell'intera mappa. Tuttavia, più avanti nel gioco, diventano delle pippe qualunque;
  • I Cinesi: la loro unità utilità è produrre simpatici lanciatori di fuochi d'artificio che inceneriranno il nemico e rallegreranno le feste;
  • I Giapponesi: nonostante le armi da fuoco siano arrivate tardi in Toyotalandia, i toyoti sono tra i primi, dopo gli spagnoletti, ad avere fanteria pesante armata con fucili: dei potentissimi samurai con una banderuola ficcata nell'ano;

Le risorse

Ci sono diversi tipi di risorse: cibo, acqua, telefono, luce e gas. Ah, no, quella è un'altra storia, quello è il gioco idiota chiamato Italia. In Rise of Nations le risorse sono:

  • Cibo
  • Oro
  • Ferro
  • Legna
  • Petrolio
  • Conoscenza

Il cibo l'oro e la legna si possono raccogliere in tutte le età. Il ferro e la conoscenza solo a partire dalla seconda, ed il petrolio dalla sesta. Il cibo viene preso dai contadini che con una falce tagliano campi di grano, o dagli allevatori che danno da mangiare a galline e maiali. Il grano nei campi non scompare mai nè diminuisce di altezza, mentre le galline e i maiali di cui sopra non sono mai sazi e mangiano in continuazione. Ovviamente i cittadini non si riposano e lavorano sempre, segno della scarsa azione dei sindacalisti nel proprio impero. La legna si prende dalle foreste, le quali non finiscono mai, nè mai alcun albero scompare. Ci sono due possibilità: o per ogni albero abbattuto se ne ripiantano altri dieci (come in Svezia), o i programmatori del gioco sono deficienti. Alla facciaccia tua, deforestazione! L'oro è generato dal commercio. Compare miracolosamente all'arrivo delle carovane in città. Le cause della sua comparsa rimangono ancora un mistero. Il ferro si estrae dalle miniere le quali si trovano unicamente vicino alle montagne, e solo là. È ancora ignoto come facciano queste miniere ad essere eterne (come tutte le altre risorse del resto). La conoscenza è generata nelle università da una banda di sette studiosi deficienti, di cui uno è il professore e un altro si alza ogni tanto per raccontare una barzelletta sporca. Tutti si fanno una risata e il ciclo ricomincia. Può succedere però, che lo studioso che si alza chieda il permesso di andare in bagno, e, ricevuto un rifiuto, si sieda e si pisci addosso. Dato che tutto questo avviene all'aperto, e sotto gli occhi del giocatore, il quale di conseguenza si chiede come facciano questi cretini a fare delle ricerche semplicemente parlando, senza fare neanche l'esperimento più idiota. Il petrolio viene estratto da giacimenti petroliferi, i quali sono anch'essi misteriosamente inesauribili. La cosa veramente curiosa però, è che questi compaiono solo dove ci sono delle rocce o altrimenti in acqua, e, soprattutto, solo a partire dalla sesta età. Evidentemente è in atto un complotto internazionale, volto a nascondere all'umanità l'esistenza del petrolio, che viene però comunque scoperto, mentre i leader dell'umanità vengono inchiappettati.

Risorse rare

Ci sono anche delle risorse che non si trovano dappertutto e, di solito, quella che ti interessa è dall'altra parte della mappa, nel territorio dell'avversario più forte della partita. Tra le tante citiamo:

  • Vaselina: quando al fronte mancano le donne e si inizia a sentire la solitudine....

Questo gioco insegna che...

  • Le persone possono ricostruire una città dopo un'esplosione nucleare senza subire l'effetto delle radiazioni.
  • Un carrettino di vettovaglie, che al massimo può trasportare un pacchetto di patatine, è capace di sfamare un intero esercito all'infinito.
  • Per costruire un edificio basterà martellare sullo stesso punto e l'edificio verrà su da solo.
  • Per modernizzarsi un esercito non deve andare a buttare le vecchie armi e allenarsi con quelle nuove, ma magicamente queste gli appariranno in mano e tutti sapranno già usarle.
  • Il raggiungimento dell'epoca industriale implica un'istantanea trasformazione di tutti i cavalli dello stato in mezzi cingolati.

Curiosità

  • La sapevi che la nazione Ecolandia possiede solo fucili e munizioni biodegradabili che marciscono prima che i soldati raggiungano il fronte?
  • Un esercito di contadini può uccidere un carrarmato a forza di cazzotti.
  • Uno sputo o una cannonata danneggiano allo stesso modo.
  • Un piccolissimo aereoporto può contere in due hangar 10 bombardieri di 330 metri per uno.

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