Darksiders II: differenze tra le versioni

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{{Videogioco}}
{{Restauro|motivo=togliere orrori grammaticali, formattare, aggiungere immagini e togliere cazzate varie|firma={{utente:Gold snake/firma}} 18:00, lug 28, 2013 (CEST)}}


'''Darksiders 2: Morte Vive''' è un videogioco sviluppato dalla famosissima Vigil Games, creatrice di capolavori come il primo Darksiders e...c'era quello lì...ah no quello è della [[Ubisoft]]...coso, come si chiama...vabbè, anche solo il primo Darksiders non è cosa da poco, e pubblicato da THQ, che poi è fallita<ref>Un caso?</ref>.


== Trama ==


In questo secondo capitolo impersoneremo Morte, che per salvare il fratello Guerra deve arrivare all'Albero della Vita e far resuscitare l'umanità. Ma Padre Corvo, che avrebbe dovuto accompagnarlo in loco, gli regala un tatuaggio verde fosforescente a forma di tumore e lo spedisce nelle Terre della Forgia, abitate da armadi alti sette metri e larghi quattro che, per qualche motivo, decidono di aiutare Morte.
{{Videogioco/Stile epilessia}}


Dopo aver riattaccato il gas e l'acqua calda alla loro città/tempio/forgia, Morte libera la strada per l'albero sconfiggendo un robot gigante di pietra che all'inizio doveva aiutarlo, ma ha cambiato idea perché questo è un paese di anime volubili. Arrivato all'albero Morte scopre che i suoi sforzi sono stati vani, visto che ora deve andare nel Regno dei Morti per trovare il Pozzo delle Anime. Dopo aver battuto il campione di un'arena, trovato tre servitori del re dei morti e aver compilato la dichiarazione dei redditi, ottiene l'accesso al pozzo delle anime. Ma anche stavolta è a un punto morto: il fantasma del vecchio che aveva ucciso all'inizio del gioco lo informa che gli servono due chiavi per accedere al vero pozzo.
Darksiders 2: Morte Vive<ref>Capito il gioco di parole? Divertente vero?</ref> è videogioco sviluppato dalla famosissima Vigil Games, creatrice di capolavori come il primo Darksiders e... ... ...hem... ... ...c'era quello lì... ... ...ah no quello è della [[Ubisoft]]... ... ...coso, come si chiama... ... ...vabbè anche solo il primo Darksiders non è cosa da poco, e publicato da THQ, che poi è fallita<ref>Un caso?</ref>.


Le chiavi sono una a Luce Perduta e una a Pietra Nera. A Luce Perduta viene spedito nella cittadella dove un [[Cupido]] obeso e pelato gli rivela che la chiave era in possesso fin dall'inizio del tipo che l'aveva mandato nella cittadella stessa. Morte, ormai stufo di queste continue prese per il culo, sbudella l'arconte e prende la prima chiave. Recupera anche la seconda a Pietra Nera, dopo essere tornato in dietro nel tempo e aver battuto Samael che aveva aiutato molto spontaneamente Guerra nel gioco precedente, e va al pozzo delle anime. Lì uccide suo fratello Absalom, la vera causa di tutto e si butta nel pozzo. Cosa avrà scelto, la salvezza di Guerra o dell'umanità? Lo saprete nel prossimo capitolo, perché avete giocato trenta ore e non avete concluso un cazzo.
== Trama ==
{{Trama}}
In questo secondo capitolo impersoneremo il fratello metallaro di Guerra, Morte, che deve salvare suo fratello dopo quella [[marachella|Apocalisse]] che ha fatto sulla Terra. Per salvarlo deve arrivare all'Albero della Vita e far resuscitare l'umanità, ma Padre Corvo, colui che doveva portarcelo, gli regala un bellissimo tatuaggio verde fosforescente a forma di tumore e un vaffanculo spedendolo nelle Terre della Forgia, posto abitato da armadi alti sette metri e larghi quattro che, per qualche motivo, decidono di aiutarlo. Dopo aver riattaccato il gas e l'acqua calda alla loro città/tempio/forgia, Morte libera la strada per l'albero sconfiggendo un robot gigante di pietra che all'inizio doveva aiutarlo, ma che poi è stato corrotto e bla bla bla. Arrivato all'albero si scopre che tutto questo è stato inutile, visto che ora deve andare nel Regno dei Morti per trovare il Pozzo delle Anime. Dopo aver battuto il campione di un'arena, trovato tre servitori del re dei morti e essersi rotto le palle un bel po' ottiene l'accesso al pozzo delle anime e... scopre che anche tutto questo è stato inutile, visto che il fantasma del vecchio che aveva ucciso all'inizio del gioco gli dice che gli servono due chiavi per accedere al vero pozzo. Le chiavi sono una a Luce Perduta e una a Pietra Nera. A Luce Perduta viene spedito nella cittadella dove un Cupido obeso e pelato gli rivela che la chiave era in possesso fin dall'inizio del tipo che l'aveva mandato nella cittadella stessa. Morte, ormai stufo di tutte le prese per il culo, sbudella l'arconte e prende la prima chiave. Recupera anche la seconda a Pietra Nera, dopo essere tornato in dietro nel tempo e aver battuto Samael che aveva aiutato molto spontaneamente Guerra nel gioco precedente, e va al pozzo delle anime. Lì uccide suo fratello Absalom, la vera causa di tutto e si butta nel pozzo. Cosa avrà scelto, la salvezza di Guerra o dell'umanità? Lo saprete nel prossimo capitolo, perché avete giocato trenta ore e non avete concluso un cazzo.
{{Finetrama}}


== Gameplay ==
== Gameplay ==
Il gameplay è [[plagio|molto innovativo]], soprattutto nelle [[God of War|fasi di combattimento]], quando [[Prince of Persia|ci si sposta nel mondo di gioco]] e [[The Legend of Zelda|negli enigmi]], sempre originali e molto complicati<ref>Cazzata!</ref>.

Il gioco prende meccaniche tipiche degli [[RPG]], {{s|sputtanandosi compleamente}} aggiungendo novità rispetto al capitolo precedente. C'è l'introduzione degli oggetti da raccogliere, ma uno più inutile dell'altro, visto che ne troveremo qualcosa decente all'inizio e poi solo spazzatura per il resto del gioco. Tra questi ci sono poi degli oggetti molto rari detti "posseduti" che possono essere potenziati distruggendo altri oggetti, ma tanto non ne troverai mai. È stato aggiunto un sistema di livellamento, con il bisogno di soli millemila punti esperienza tra un livello e l'altro, contando il fatto che i nemici ne danno mediamente cinque, sette i boss.

Con l'aggiunta dei livelli non potevano non essere aggiunte delle abilità da sbloccare, per giustificare le ore perse a uccidere nemici e l'introduzione della barra della collera, che ti ritroverai sempre a zero.

== Abilità e gadgets ==
Visto che nel corso dell'avventura Morte non potrebbe fare niente da solo, molti degli enigmi richiedo abilità e oggetti specifici:
*'''Redenzione''': come Guerra nel primo aveva Misericordia, Morte ha Redenzione. Arma uguale in tutto, tranne per il fatto che ha un rateo più lento e un caricatore limitato, utile al massimo contro le zanzare in estate<ref>per schiacciarle però</ref>.
*'''Forma Mietitore''': presente la [[Morte]] nell'immaginario collettivo? Un essere incappucciato con una falce in mano? Potrete esserlo anche voi, ma per mezzo petosecondo, non avendo neanche il tempo di vedere l'animazione di quando si trasforma. Inutile dire che il tempo per riempire la barra del Mietitore ci vuole una settimana e mezzo.
*'''Presa Mortale''': da un'abilità chiamata "Presa Mortale" ci si aspetta il potere di distruggere interi eserciti, ma invece ci si ritrova con un cazzo di rampino che serve per salire su due muri o a far risparmiare fatica ai nemici attirandoli a noi e così farci uccidere prima.
*'''Interdizione''': forse l'abilità più inutile del gioco, consente di evocare due coglioni utili solo per aprire le porte, visto che nel combattimento sono utili al massimo come esche, e sono scarsi anche in questo.
*'''Divisione dell'Anima''': potenziamento dell'Interdizione, permette di creare due cloni di Morte e mette al suo posto una statua della Forma Mietitore<ref>almeno qualche volta nel gioco la potrai vedere</ref>.
*'''Accesso al Vuoto''': la solita arma riciclata da [[Portal]], che consente di creare portali. Molto utile quando non si trova parcheggio e ci sono i vigili.
*'''Accesso al Tempo''': potenziamento dell'Accesso al Vuoto, che permette di creare portali per tornare indietro nel tempo, quando eravamo giovani e avevamo ancora tutti i capelli<ref>bei tempi!</ref>.

Bisogna anche citare le abilità della collera, che vanno da far drogare morte e renderlo più veloce, a evocare un paio di piccioni che al massimo cagano sullo auto dei nemici.

== Personaggi ==
'''Morte''': il cavaliere pallido, colui che prende la vita dagli esseri viventi, ma che accetta senza reagire gli ordini del primo demone che incontra, facendo così una figura da sottomesso rispetto al fratello Guerra. Rispetto al fratello è anche meno forte. visto che evoca due braccia anche per aprire un semplice baule<ref>che sfigato!</ref>.

'''Polvere''': l'animale da compagnia di Morte, che in teoria dovrebbe consigliare la strada al giocatore, ma in pratica non fa un cazzo ed è completamente inutile, anche ai fini della trama.

'''Disperazione''': l'infernale cavalcatura di Morte, che dovrebbe sembrare una bestia nata dalla parte più profondi degli Inferi, ma in realtà sembra più un cavallo malnutrito e che non viene lavato da anni.

'''Padre Corvo''': un pensionato che invece di giocare a bocce, deve custodire i segreti dell'universo. Poi dicono che i giovani non trovano lavoro.

'''Il Creatore''': un incrocio da [[Gandalf]] e un culturista, il capo degli armadi a due ante che abitano le Terre della Forgia. Lui dice che sono stati loro a creare tutto l'universo, ma in realtà è solo uno stupido eretico, visto che è solo uno il [[Mostro degli Spaghetti Volante|Dio nostro creatore]].

'''Vulgrim''': il caro e vecchio Vulgrim, qui ancora più bastardo che nel capitolo precedente, visto che vendo solo delle scatole a sorpresa e un oggetto per togliere tutte le abilità.

'''Absalom''': il primo della stirpe dei Nephilim, che viene brutalmente trucidato da Morte e che è tornato per la vendetta, ma che lo sbudella un'altra volta. L'avrà imparata la lezione?

'''Ostegoth''': una capra fattona che non fa altro che fumare il [[bong]] e cercare di rifilare la sua spazzatura a Morte. Però ti pagherà se gli porti delle antiche reliquie, cosa che è considerata un reato in molti paesi.

'''Il Signore delle Ossa''': il capo della terra dei non morti, che fa il figo e riceve ospiti solo se di un certo calibro.

'''Uriel''': l'angelo che cerca di uccidere Guerra dall'inizio alla fine del gioco, e che qui chiede aiuto a Morte perché gli angeli non sanno fare un cazzo.

'''L'Arconte''': un angelo che comanda Luce Perduta, che viene sopraffatto dalla corruzione e diventa cattivo, brutta storia per un angelo.


Il gioco prende meccaniche tipiche degli [[RPG]], {{s|sputtanandosi compleamente}} aggiungendo novità rispetto al capitolo precedente. C'è l'introduzione degli oggetti da raccogliere, ma uno più inutile dell'altro. Tra questi ci sono poi degli oggetti molto rari detti "posseduti" che possono essere potenziati distruggendo altri oggetti, ma tanto non ne troverete mai. È stato aggiunto un sistema di livellamento, con il bisogno di soli cento milioni di punti esperienza tra un livello e l'altro, contando il fatto che i nemici ne danno mediamente cinque, sette i boss.
'''Lilith''': la cosa che mancava nel gioco, la figa. Peccato che è la madre di tutti i Nephilim, e a Morte non piace l'[[incesto]].


Con l'aggiunta dei livelli non potevano non comparire delle abilità da sbloccare, per giustificare le ore perse a uccidere nemici e l'introduzione della barra della collera, che vi ritroverete sempre a zero.
'''Samael''': l'unico essere con un minimo di bontà nel gioco<ref>bisogna ricordare che è il capo dei demoni</ref>, che viene trucidato da Morte anche se non ha fatto niente.


*'''Redenzione:''' come Guerra nel primo aveva Misericordia, Morte ha Redenzione. Arma uguale in tutto, tranne per il fatto che ha un rateo più lento e un caricatore limitato, utile al massimo contro le zanzare in estate.
'''Tizio finale misterioso''': essere che punisce analmente Lilith perché Morte non ha fatto tornare in vita i Nephilim, messo perché altimanti nessuno avrebbe comprato un altro seguito.
*'''Forma Mietitore:''' presente la [[Morte]] nell'immaginario collettivo? Potrete esserlo anche voi, ma per mezzo petosecondo, neanche il tempo di vedere l'animazione di quando si trasforma. Inutile dire per riempire la barra del Mietitore ci vuole una settimana e mezzo.
*'''Presa Mortale:''' da un'abilità chiamata "Presa Mortale" ci si aspetta, appunto, una presa mortale. Invece ci si ritrova con un cazzo di rampino che serve per salire su due muri o attirare a i nemici, risparmiando loro la fatica di venirvi a uccidere con le proprie gambe.
*'''Accesso al Vuoto:''' la solita arma riciclata da [[Portal]], che consente di varchi. Molto utile quando non si trova parcheggio e ci sono i vigili.
*'''Accesso al Tempo:''' potenziamento dell'Accesso al Vuoto, che permette di creare portali per tornare indietro nel tempo, quando eravamo giovani e avevamo ancora tutti i [[capelli]].


== Note ==
== Note ==

Versione delle 21:17, 9 set 2013

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videogioco
Titolo originale{{{nome originale}}}

Darksiders 2: Morte Vive è un videogioco sviluppato dalla famosissima Vigil Games, creatrice di capolavori come il primo Darksiders e...c'era quello lì...ah no quello è della Ubisoft...coso, come si chiama...vabbè, anche solo il primo Darksiders non è cosa da poco, e pubblicato da THQ, che poi è fallita[1].

Trama

In questo secondo capitolo impersoneremo Morte, che per salvare il fratello Guerra deve arrivare all'Albero della Vita e far resuscitare l'umanità. Ma Padre Corvo, che avrebbe dovuto accompagnarlo in loco, gli regala un tatuaggio verde fosforescente a forma di tumore e lo spedisce nelle Terre della Forgia, abitate da armadi alti sette metri e larghi quattro che, per qualche motivo, decidono di aiutare Morte.

Dopo aver riattaccato il gas e l'acqua calda alla loro città/tempio/forgia, Morte libera la strada per l'albero sconfiggendo un robot gigante di pietra che all'inizio doveva aiutarlo, ma ha cambiato idea perché questo è un paese di anime volubili. Arrivato all'albero Morte scopre che i suoi sforzi sono stati vani, visto che ora deve andare nel Regno dei Morti per trovare il Pozzo delle Anime. Dopo aver battuto il campione di un'arena, trovato tre servitori del re dei morti e aver compilato la dichiarazione dei redditi, ottiene l'accesso al pozzo delle anime. Ma anche stavolta è a un punto morto: il fantasma del vecchio che aveva ucciso all'inizio del gioco lo informa che gli servono due chiavi per accedere al vero pozzo.

Le chiavi sono una a Luce Perduta e una a Pietra Nera. A Luce Perduta viene spedito nella cittadella dove un Cupido obeso e pelato gli rivela che la chiave era in possesso fin dall'inizio del tipo che l'aveva mandato nella cittadella stessa. Morte, ormai stufo di queste continue prese per il culo, sbudella l'arconte e prende la prima chiave. Recupera anche la seconda a Pietra Nera, dopo essere tornato in dietro nel tempo e aver battuto Samael che aveva aiutato molto spontaneamente Guerra nel gioco precedente, e va al pozzo delle anime. Lì uccide suo fratello Absalom, la vera causa di tutto e si butta nel pozzo. Cosa avrà scelto, la salvezza di Guerra o dell'umanità? Lo saprete nel prossimo capitolo, perché avete giocato trenta ore e non avete concluso un cazzo.

Gameplay

Il gioco prende meccaniche tipiche degli RPG,

aggiungendo novità rispetto al capitolo precedente. C'è l'introduzione degli oggetti da raccogliere, ma uno più inutile dell'altro. Tra questi ci sono poi degli oggetti molto rari detti "posseduti" che possono essere potenziati distruggendo altri oggetti, ma tanto non ne troverete mai. È stato aggiunto un sistema di livellamento, con il bisogno di soli cento milioni di punti esperienza tra un livello e l'altro, contando il fatto che i nemici ne danno mediamente cinque, sette i boss.

Con l'aggiunta dei livelli non potevano non comparire delle abilità da sbloccare, per giustificare le ore perse a uccidere nemici e l'introduzione della barra della collera, che vi ritroverete sempre a zero.

  • Redenzione: come Guerra nel primo aveva Misericordia, Morte ha Redenzione. Arma uguale in tutto, tranne per il fatto che ha un rateo più lento e un caricatore limitato, utile al massimo contro le zanzare in estate.
  • Forma Mietitore: presente la Morte nell'immaginario collettivo? Potrete esserlo anche voi, ma per mezzo petosecondo, neanche il tempo di vedere l'animazione di quando si trasforma. Inutile dire per riempire la barra del Mietitore ci vuole una settimana e mezzo.
  • Presa Mortale: da un'abilità chiamata "Presa Mortale" ci si aspetta, appunto, una presa mortale. Invece ci si ritrova con un cazzo di rampino che serve per salire su due muri o attirare a sé i nemici, risparmiando loro la fatica di venirvi a uccidere con le proprie gambe.
  • Accesso al Vuoto: la solita arma riciclata da Portal, che consente di varchi. Molto utile quando non si trova parcheggio e ci sono i vigili.
  • Accesso al Tempo: potenziamento dell'Accesso al Vuoto, che permette di creare portali per tornare indietro nel tempo, quando eravamo giovani e avevamo ancora tutti i capelli.

Note

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  1. ^ Un caso?