RPG Maker

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« Voglio fare un gioco con te! »
(L'Enigmista su RPG Maker)
« Ehm... Avrei bisogno di un aiutino, per lo script, la grafica, gli eventi... »
(Un aspirante makeratore quando scopre che fare giochi con l'RPG Maker non era così facile come pensava l'altro ieri)
« Peccato, temo che dovrò abbandonare il progetto »
(Lo stesso aspirante makeratore quando si rende conto che non riuscirà a produrre niente perché, senza troppi giri di parole, non riesce a programmare un cazzo)
« Mmmm che soggetti posso usare? TROVATO! Dragon Ball e Naruto »
(Aspirante makeratore che dimostra originalità...)
« Rilascerò la demo in due giorni...tre al massimo e il gioco finale in non più di 2 settimane »
(Aspirante makeratore bimbominkia su gioco che non vedrà mai la luce)
Il programma consente inoltre di imparare a ricamare al punto croce.

RPG Maker (Rottura nel Programmare Giochi Macro-scopici) è in sostanza un editor creato dai giapponesi in collaborazione con i ricercatori della ASCII e della Enterbrain sparso per tutto il globo terrestre in diverse lingue esperanto compresa. L'idea di base era che ognuno potesse farsi il suo piccolo Final Fantasy in casa propria; in seguito si notò il fatto che solo pochi eletti erano in grado di seguire le enciclopediche istruzioni e quindi di poterlo realmente usare. I principianti del tool tendono dunque a prendere ispirazione da giochi fatti in precedenza da gente più esperta di loro. Questo sistema risulta paradossalmente essere più pratico ed intelligente di sciropparsi l'intero manuale (oltresì indicato per la gente priva di competenza e fantasia, abbondante in questo campo).

Per quelli che non hanno il senso dell'umorismo, su Wikipedia è presente una voce in proposito. RPG Maker

Le comunità "Makeratrici"

Le comunità sono una consistente cozzaglia composta da pseudo-nerd, da bimbominkia che hanno guardato troppi cartoni giapponesi, o da semplici persone che vogliono fare un gioco perché gli va di farlo e basta. Molti si iscrivono ai forum dedicati solo per chiedere dove si trova una patch italiana della versione dell'RPGM che stanno usando (piuttosto che studiare meglio l'inglese) per poi non tornarci mai più, a meno che non abbiano prodotto qualcosa. Comunque i forum dedicati spesso non contengono solo sezioni riguardanti il making, infatti per non annoiare gli utenti come in ogni forum è presente un topic per parlare di tutto un po' o niente (molto spesso qualcosa di vicinissimo al niente)in cui si discute di politica, di come sia gnocca la Marcuzzi, di come quello del condominio accanto ti stia sulle balle o mettere un video di qualsiasi cretino trovato su YouTube. È quasi superfluo dire che benché gli utenti iscritti siano tanti in realtà una consistente parte di essi non ha mai prodotto niente e non è mai più tornato nel forum perché, come già detto, non ha capito bene le bibliche istruzioni per padroneggiarlo e aveva aspettative troppo entusiastiche sulla riuscita del proprio progetto.

I giochi prodotti

Solitamente si inizia venendo a conoscenza del programma per poi sviluppare idee ma la produzione è un'altra storia. Il conseguimento del progetto si svolge spesso in fasi con alternative varie:

Fase 1: Idea

Il makeratore si sveglia una mattina e decide di creare un gioco, ha bisogno di un soggetto.

  • Eventualità uno: Sceglie Dragonball, Naruto o se è un amante degli rpg quasi sicuramente li prendera da Final Fantasy, da ciò si deduce scarsa creatività e poca voglia di lavorare visto che prenderà risorse fatte da altri e non avrà nemmeno bisogno di creare una trama visto che si baserà sul cartone\Videogioco.
    • 1°Conseguimento possibile Eventualità uno: A causa della scarsissima abilità nel programmare il makeratore manda tutto a quel paese e lascia scivolare il progetto nel dimenticatoio. Fine progetto.
    • 2°Conseguimento possibile Eventualità uno: Il makeratore riesce a creare il gioco, ma viene fuori qualcosa di banale e già visto e di conseguenza se riesce a fare un gioco ci giocano 2 cristi che al massimo dicono che è "carino" per poi lasciarlo scivolare via nella valle dei topic postati anni orsono.
  • Eventualità due: Il Makeratore inventa il soggetto e gli dà un carattere. Naturalmente è uno che deve salvare il mondo.
    • 1°Conseguimento possibile Eventualità due: Se non è uno che deve salvare il mondo è uno normale che si fa i fatti suoi, ma che poi scoprirà di dover salvare il mondo.
    • 2°Conseguimento possibile Eventualità due: Se non è nemmeno uno normale che si fa i fatti suoi, ma che poi scoprirà di dover salvare il mondo, sarà un personaggio di un gioco comico-demenziale con missione e quest assurde.

Fase 2: Trama

Il Makeratore crea la trama e la espone sul forum elencando le eventuali features.

  • Eventualità uno: La trama viene quasi del tutto spudoratamente copiata da uno dei Final Fantasy, e gli utenti glielo faranno notare scoraggiando la motivazione del makeratore nel conseguimento del suo progetto che varrà quasi sicuramente dimenticato.
  • Eventualità due: La trama è originale (caso rarissimo) ed interessante. Il contenuto attira gli altri Makeratori come mosche che non aspettano altro che vederlo attuato. Da questo momento il Makeratore verrà assillato in continuazione con domande che vanno da "Come va il progetto?" a "allora è finito?", rischiando che si stufi e mandi tutto a Fanculo.

Fase 3: Programmazione o "Cazzo! ma perché prometto cose se poi non le so fare?"

Il Makeratore è pronto per creare il suo capolavoro e comincia con la programmazione degli eventi, utilizzando risorse create da lui o da altri. In questa fase molti vengono eliminati dall'isola.

  • Eventualità uno: Il Makeratore ha fatto lo sborone mentre non riesce nemmeno a creare un evento "Premi bottone" e comincia a chiedere aiuti a scripter, risorsisti, musicisti ecc. competenti. Comunque per un motivo o per un altro il progetto viene abbandonato per volontà del Makeratore che verrà sbeffeggiato in eterno per aver promesso mari e monti invano.
  • Eventualità due: Il Makeratore è competente (specie protetta dal WWF)e programma il gioco senza particolari problemi mentre di tanto in tanto posta qualche screen se il forum lo permette. Se non lo rilascia completo posta una relaese di prova aka DEMO.
    • Conseguimento possibile Eventualità due: Il Makeratore è competente ma ci mette talmente tanto tempo che diventa troppo grande per avere tempo e voglia di finire il progetto, lasciando nella disperazione più totale gli utenti.

Fase 4: Rilascio demo (opzionale)

Se Il makeratore non è sicuro che la sua creazione possa piacere, rilascia una DEMO per permettere agli utenti di provare in anticipo la sua creazione (si illude insomma di essere un vero indie gamer e/o una software house umana).

  • Eventualità uno: La demo risulta non consona ai gusti di molti utenti, di conseguenza il Makeratore si sente offeso e abbandona il progetto.
    • Conseguimento possibile Eventualità uno: La demo piace un casino e si interrompe sul più bello e ciò crea ancorà più sbavazzamento proveniente dalle ghiandole salivari degli utenti nell'attesa di vedere la versione completa. Sfortunatamente per una serie di motivi il makeratore non continua la sua opera, causando depressioni e suicidi diffusi tra gli utenti.

""NOTA STORICA"" - Un famoso caso di variante di eventualità uno si può facilmente riscontrare rimembrando "Ovosaga" del quale si possono solo trovare delle demo lievemente buggate.

  • Eventualità due: La Demo piace e gli utenti scrivono le loro opinioni e gli eventuali bug trovati. Si continua con il progetto fino a finirlo.

Il creatore del gioco in questione diventa un Dio, visto che è uno dei pochi Nerd che sono riusciti a creare qualcosa con il programma giappocinese

Fase 5: Rilascio versione completa

Il gioco viene rilasciato. Punto. Ci sono solo due eventualità.

  • Eventualità uno: Non Piace.
  • Eventualità due: Piace.

Naturalmente i giochi decenti nelle comunità sono lo 0,5% di quanto effettivamente viene prodotto e richiedono almeno 5 anni e mezzo di lavoro, alla fine dei quali il Makeratore si rende conto che ha perso famiglia, amici e lavoro per niente, dato che nessuno dei suoi numerosissimi[citazione necessaria] fan ha la minima intenzione di sganciare un centesimo per giocare ad un gioco che aspettava fin da quando era piccolo.

Fase 6: Vandalizzazione

Può capitare che il geniaccio si dimentichi di criptare il gioco, cosicché tanti piccoli bimbiminkia si ammassino a scaricare il suo progetto, derubandolo di risorse e script senza citarne la provenienza screditando il vero autore.

  • Eventualità uno: derubano tutto, ma proprio tutto, facendo i fighi quando presentano il progetto spacciando le risorse per "editate" da loro, quando in realtà hanno al massimo cambiato il colore di un pixel da azzurro a blu chiarissimo (il che trasforma la risorsa in una Merda). Il vero creatore, non potendo invocare il reato di appropiazione indebita, o non riuscendo a dimostrare la propietà di cui è stato derubato, si suicida.
  • Eventualità due: sono così stupidi da non saper addirittura usare quello che rubano, quindi ricopianomillemila script da un progetto futuristico, basandoci su un loro gioco (la cui storia farà ovviamente cagare) salvo poi rompere i coglioni ai makers più esperti perché non sanno "kome fnziona gl skrip" o "kome mettere una risorxa" nel loro inutile progetto. Il vero creatore (dopo qualche flame) li uccide sputtanandoli davanti a tutti.

Lista cronologica degli RPG Maker

RPG Maker a.c. (b.c. la versione inglese)

È il primo RPG Maker. Secondo la religione Rpgista, si pensa che sia poi stato utilizzato da Dio per creare, in soli 7 giorni, "La Terra", gioco in 3D, ambientato sul pianeta terra, di cui tutti noi facciamo parte. Un po' come in Matrix (infatti quelli che sanno schivare i proiettili sono in realtà dei banalissimi cheater).

RPG Maker 95

È un prodotto assolutamente inutile, data l'impossibilità di creare un qualsivoglia personaggio. Non nasconde nemmeno che centri il suo insulso "95", Inoltre tutte le mappe assomigliano a quadri cubisti disegnati da un millepiedi con i calli e il manuale di istruzioni puzza di Wikipedia

RPG Maker 2000

5 anni dopo RPG Maker 95, gli sviluppatori giappocinesi hanno deciso di dare un seguito alla loro celebre droga. Il frutto delle loro fatiche è un programma ancora più inutile del precedente, senonché il manuale di istruzioni non puzza più di malefica, bensì di mattone tecnico.

RPG Maker 2003

Praticamente come sopra. Però la differenza è che in questa versione è possibile usare come musica del progetto gli MP3 e... Basta.

RPG Maker XP

I Giapponesi vogliono farci veramente credere che il nome dell'editor non centri nulla con il sistema operativo di zio Bill. Più colori e meno da programmare vista la presenza di alcuni script già pronti per aiutare coloro che avevano fallito con le versioni precedenti a questa. I personaggi sono grossi come galli cedroni.

RPG Maker VX

Come RPG Maker XP, ma con ancora più colori (allegriaaa!!!) e i personaggi ora non solo sono ancora grossi come galli cedroni ma sono pure stati schiacciati sotto una pressa. Richiede inoltre un seriale.

RPG Maker VX Ace

Versione Avanzata di RPG Maker VX, questa versione gode dell'RGSS3, sistema di programmazione così semplice che bastano solo centoventordici anni per creare la prima mappa, ed è stato aggiunto l'evento Battaglia Casuale al menù per impostare le battaglie boss... Inoltre esiste una feature per accedere ad un menù di selezione oggetti per trovare contraddizioni nelle testimonianze altrui per interagire con i vari eventi.

RPG Maker MV

L'ultima versione di RPG Maker abbandona il RGSS per un più semplice Javascript,abbandonando il supporto all'MP3 come formato audio, con le grafiche uguali a VX Ace ma più definite e, finalmente, con la capacità di esportare giochi su Android e iPhone attraverso un comodo procedimento di esportazione. Gli aggiornamenti e i bugfix sono ora distribuiti in maniera sparsa tra il sito ufficiale e scripter casuali, per permettere all'utente di MV di provare un minimo di quella frustrazione che non fa mai male ai creativi.

Il Team

Visto che tutti i creatori "solisti" finiscono per perdere la passione per il proprio progetto dopo 5-6 ore dall'inizio, si riuniscono in gruppi operativi, in gergo Team, il cui compito è effettivamente quello di urlarsi l'un l'altro via Skype ogni volta che non stanno lavorando al progetto.Talvolta i Team si organizzano meglio e si distribuiscono i ruoli, spesso nel modo seguente:

Capo

Colui che ha avuto l'idea originale del gioco, si riserva il diritto di comandare a bacchetta il resto del team e cambiare radicalmente la trama e il sistema del gioco ad ogni ghiribizzo mentale senza ovviamente fare mai niente, nascondendosi dietro pomposi appellativi come "storyboarder", "coordinatore" o "ideatore". Raramente passano più di tre giorni prima che il resto del team rinunci alla creazione del gioco e si dedichi invece a costruire un ICBM da tirare addosso allo sventurato.

Programmatore Eventista

L'unico a capirci qualcosa, programma l'intero gioco cercando di fare tutto ad eventi.In genere finisce per divenire parte integrante del gioco e vivere financo la propria vita sociale[citazione necessaria] per eventi, ad esempio cercando di far unire degli amici al proprio party o di programmare un evento "Aumenta denaro" su sua madre.

Scripter

Il più sborone del team, acerrimo nemico dell'Eventista, pensa che tutto è possibile e fattibile per mezzo degli script.Di solito lavora su commissione e consegna dai 2 ai 3 mesi dopo, essendo costretto a soddisfare le richieste del 90% della community che non sa cosa sia uno script.

Mapper

Un appassionato di Lego che si diverte a mettere case, piantine, pietre e cespugli a cazzo di cane: le sue creazioni sono sempre al centro di sanguinose dispute tra i suoi compagni di Team e i recensori che avranno sempre qualcosa da ridire del tipo "È troppo vuota" o "È troppo piena" o "Carina, ma noto tre pixel nell'angolo inferiore destro che non si intonano con quelli intorno.

Musicista

Rarissimi sono gli umani con questo ruolo effettivamente capaci di fare musiche decenti. I restanti rubano musiche da Final Fantasy o giochi sconosciuti della SEGA e le spacciano per proprie.

Pixel Artist

Il lavoro più ingrato. L'Artista Pixel passa intere giornate su Paint a creare e ritoccare Sprite dipingendoli, come il nome suggerisce, pixel per pixel. Ma appena mostra orgoglioso il suo lavoro ai compagni, scopre che

  • A: I colori dello sprite sono leggermente diversi da quanto si aspettavano gli altri, ragion per cui verrà costretto a ricominciare, o
  • B: L'Eventista ha risolto da giorni il problema rubando lo sprite da un gioco simile.

In entrambi i casi, l'Artista genericamente si suicida.