Utente:TriskelFabbro/Zinco
Fisica nei videogiochi di corse
Per quanto inizialmente tali giochi prevedessero anonimi pixel colorati immersi in tracciati dove lo scopo era non andare a sbattere, si sono evoluti fino ad includere svariati tipi di mezzi e ancor più tipi di ambientazioni. I Racing Arcade sono tutti accomunati dalle leggi qui proposte.
Componenti fondamentali
Per comprendere meglio il funzionamento delle leggi sotto riportate, prima è doveroso un ripasso degli elementi principali, in quanto spesso essi vengono espressi con formula matematica.
Pista
La Pista (o P) è genericamente il tracciato da seguire per completare la gara. Viene generalmente espresso in metri, chilometri, miglia nautiche o distanze Luna-Terra, anche se recentemente è stato introdotto il metodo per calcolare la sua lunghezza con due nuove unità di misura: il PdR (Pene di Rocco) o RdL (Riga di Lapo).
Mezzo
Il Mezzo (o solo M come Merda) è il "qualunque cosa" sul quale ci si trova a gareggiare. A seconda del videogioco, e sopratutto del contesto, esso può essere rappresentato da una vettura, una motocicletta, un velivolo, una cavalcatura o un bel paio di gambe. Essendo dedito a mille modifiche e mutazione, il Mezzo viene calcolato in chilogrammi, tonnellate, T-Rex o GF (Giuliano Ferrara).
Tempo
Il Tempo (o anche T di Tette) è un componente delle Leggi che a volte può essere ignorato se non addirittura omesso del tutto. Ciò è dovuto al fatto che in alcune situazioni esso viene totalmente sostituito dal prossimo elemento, come può accadere che esso venga totalmente sostituito dal Tempo. Di norma nelle formule (tra i due) viene indicato quello che crea più problemi, dal cui alto numero deriva la creazione della formula stessa e della relativa Legge. Viene misurato in frazioni di secondo, tct (o tu che trombi), minuti, ore, giorni, settimane, anni, ere geologiche o TdAaP (Tempo di Attesa alle Poste).
Avversari
Infine ecco gli Avversari (o, perché no, A di Astrolabio) che rimane, assieme al precedente, uno dei componenti più meschini della Fisica nei giochi di guida. E sempre come il precedente può essere omesso in alcuni casi o partecipare assieme al Tempo alla produzione del risultato. Avversari ha un valore predeterminato dal tipo di gara e viene calcolato con la seguente formula:
dove:
- mN è la massa dei nemici e si esprime in unità di misura di peso come per il Mezzo,
- nN è il numero dei nemici presenti ed è un numero intero,
- kbN è la costante bastarda dei nemici, rappresenta il loro grado di pirateria e va da zero a infinito.
Postulato del consumo inesistente
Il veicolo utilizzato non ha nessuna necessità di manutenzione: il carburante è infinito, le gomme non si usurano, i guasti meccanici sono cose per vecchi e la vita media del motore supera addirittura quella della console sulla quale è azionato.
Postulato dell'ultima curva all'ultimo giro
Indipendentemente dai calcoli eseguiti finora, un mezzo di locomozione che si avvicina all'ultima curva dell'ultimo giro subisce una diminuzione del suo coefficiente C (Culo) parimenti proporzionale alla sua distanza da essa. L'ultima curva dell'ultimo giro è la costante in assoluto più balorda del mondo della fisica, capace di ribaltare tanto le sorti della situazione, quanto il veicolo e il giocatore a casa, tutto in un solo momento.
Regole che governano le corse Arcade
Leggi della tamarraggine
- Prima Legge
Indipendentemente da qualsiasi situazione, il mezzo più truzzo sarà sempre il migliore.
- Seconda Legge
Nel dubbio tra mezzi di comparabile grado, scegliere sempre quello col numero maggiore di S (Sborone o Super Sborone), R (Razzo o Razzo a Reazione) o GT (Grandissima Tamarrata) presenti nel nome.
Legge dei pezzi di ricambio indistruttibili
I materiali che costituiscono il veicolo in dotazione sono creati dai laboratori più truci e ricchi d'uranio del pianeta[1] che li rendono a prova di catastrofe. In particolare sospensioni, sistema di raffreddamento, CPU, scarico, piloti che guidano con qualcuno che ne ha mollata una coi finestrini chiusi non avranno mai problemi di sorta, nemmeno se atterrano su granito riscaldato da lava incandescente dopo un volo di trentordici piani.
- Corollario: se si è in bagarre per il podio, solo il veicolo dell'avversario può utilizzare questa legge a proprio uso e consumo.
Legge della gravità ballerina
La forza di gravità come la conosciamo subisce alterazioni durante le gare a seconda del mezzo a disposizione. Di norma le ruote del trabiccolo rimangono perennemente aderenti al terreno come fossero su binari, permettendo eclatanti curve a gomito a 320km/h senza quei noiosi capottamenti che potrebbero far perdere secondi preziosi. In alternativa pesanti carrioloni sono capaci di saltare ostacoli come libellule alla prima rampa. La legge segue la forumla:
dove Ks è una costante scenografica che permette un cambiamento di Gravità, purché il Mezzo faccia un'azione davvero figa.
Legge dell'inesistenza delle compagnie assicurative
È doveroso e incoraggiato fare quanti più danni possibili durante la competizione. Ogni cancello, barriera, bidone, transenna, spettatore che passava di lì per caso va divelto con quanta più noncuranza possibile, affinché il pilota possa mostrare tutta la sua conoscenza del Codice della strada, tanto il veicolo non subirà il minimo danno né rallentamento.
- Corollario: a meno che non ne vada del primo posto, allora qualsiasi oggetto va bene per demolire il veicolo del giocatore, anche un paletto di cartone o uno starnuto.
Legge della vendetta
Per ogni sportellata ai danni del giocatore A, che si ritrova con la nuova decalcomania perlata dell'auto tutta graffiata a causa del giocatore B, ne consegue una spinta triplicata e contraria nel verso opposto. La V di Vendetta è un piatto ipercalorico che va servito caldo, almeno quanto il sangue ribollente del giocatore A indispettito, e a non meno di 250 km/h.
Legge fondamentale della vittoria
Si può calcolare la Probabilità di Vittoria empiricamente con la seguente formula:
PV =
cioè il risultato non sempre rassicurante tra la Pista e il Mezzo, diviso per il Tempo tiranno e gli Avversari antipatici come pop corn tra i denti, il tutto moltiplicato per la Gravità esercitata senza dimenticare l'irrinunciabile Vendetta.
Leggi sui simulatori di guida
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Leggi sulle competizioni non terrestri
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Note
- ^ Quello in questione almeno...
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Categoria:Fisica Categoria:Videogiochi
Fisica nei picchiaduro
La "fisica nei picchiaduro" è un insieme di postulati più o meno campati in aria che governano il mondo dei videogiochi di questo genere.
Dato che per gli incontri di lotta umani uno si guarda l'UFC su Sky, ogni torneo di combattimento che appare su console è organizzato su un pianeta / dimensione parallela / dubbio frammento di continuum spaziotemporale (vedi Soul Calibur) adatto. I partecipanti sono abituati alle leggi della fisica un po' ad minchiam perché vengono principalmente addestrati[1] dagli stessi luoghi: filiale sparsa per il mondo della Divina Scuola di Hokuto, laboratorio tecnologico segreto da bilioni di dollari, esperimento biologico di un qualsiasi esercito, fumetto, trip mistico dello sviluppatore.
Regole basilari sulla forma fisica
Legge del corpo d'acciaio
Qualsiasi personaggio è immune a fratture, contusioni, ferite, lividi, strappi, stiramenti, mal di stonaco, colpo della strega, gomito del tennista. Ogni colpo ricevuto riduce la barra che ha sulla testa ma non interessa in alcuna maniera il suo corpo, nemmeno dopo aver vomitato un paio di litri di sangue o aver sentito le proprie ossa produrre tremendi rumori. Il corpo dei personaggi è fatto dello stesso materiale degli scenari dove combattono.
Legge di Red Bull
Ogni partecipante è immune alla fatica, alla stanchezza e all'acido lattico. Indipendente dalla vita rimastagli
nella barra, il personaggio è capace di sferrare colpi, saltare e lanciare onde energetiche come si fosse appena svegliato al mattino.
Legge della finta mortalità
Tutti i concorrenti tornano alla vita (e di nuovo al ring) anche dopo aver perso un incontro causa smembramento, scioglimento o polverizzazione (vedi Mortal Kombat).
Legge dell'abbigliamento coordinato
Ogni personaggio deve vestire secondo uno stereotipo e deve possedere accessori coordinati ove possibile. Per uno maschile la quantità di vestiti è inversamente proporzionale alla sua potenza, mentre per un personaggio femminile non cambia un cazzo, tanto sono tutte quasi nude.
Regole sulle armi
Postulati sugli scenari
Leggi applicate al combattimento
Legge di Murphy sulle possibilità di vittoria
Note
- ^ Ma diciamo pure partoriti
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