Mila e Shiro

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Mila Azuki oggi.
« Guarda, da qui si vede casa tua! »
(Mila a Shiro, mentre salta per la battuta)
« Ci vediamo fra un po' »
(Mila alle sue compagne quando salta per schiacciare)
« La squadra cinese è tra le più forti del mondo. Pensa che l'altezza media delle giocatrici si aggira sul metro e ottantacinque, delle vere giganti »
(Papà di Mila nella partita Giappone vs Cina)
« Qualcosa non mi quadra »
(Darwin perplesso per la citazione precedente)
« La partita comincia adesso »
(Mila sul 14-2 del terzo set che sta perdendo)


Mila e Shiro è il nome di una pericolosa creazione nippo-satanica (leggi anime) che narra la storia di una giovane ermafrodita, Mila Azuki, e del suo amico immaginario, Shiro: unico sfogo per le sue ansie e le sue preoccupazioni da bisessuale. Convinta che Shiro sia un famoso schiacciatore comincia a giocare a pallavolo in mutande.

Leggi socio-psico-fisiche in Mila e Shiro

   La stessa cosa ma di più: Leggi degli anime.
Mila nell'atto di mollare scherzosamente un coppino ad una sua compagna di squadra.

Mila e Shiro è uno dei cartoni in cui vengono sconvolte le più semplici regole della fisica. Innanzitutto, quando un'atleta nipponica saltava in aria, aveva tutto il tempo di fumarsi una sigaretta, mangiarsi un panino e leggere un libro di Umberto Eco prima di tornare a terra. Il salto di una giocatrice durava infatti dai 2 ai 6 minuti e mezzo.

Altra legge invertita è quella dell'attrito. Le giovani pallavoliste erano in grado di strisciare sul terreno di gioco senza sforzo, come se si fossero rotolate nella vaselina prima di entrare in campo. Inoltre, in suddetto movimento, quando la palla rimbalzava sul pugno della giocatrice riusciva a fare un volo di quaranta metri con effetto a girare. La giocatrice era perciò in grado di controllare telepaticamente la traiettoria del pallone.

Quando una giocatrice eseguiva la battuta, la palla andava sempre alla stessa distanza (esagerata), sia quando le giocatrice eseguiva solo un piccolo colpetto con le dita, sia quando la suddetta giocatrice eseguiva un volo di cinquanta metri e batteva la palla con tanta forza che questa si deformava. Inoltre, nella prima fase del servizio la palla volava in aria fino al soffitto, nella seconda fase si vedeva invece che finiva sempre e comunque nel campo. La traiettoria assumeva perciò la forma di un triangolo rettangolo.

Altra regola: quando una giocatrice riceveva un colpo alla faccia, si faceva male ai piedi. Logico, no?

Tralasciando le altre leggi fisiche violate, passiamo a quelle sociologiche. È mai possibile che una partitella amichevole fra titolari e riserve della squadra della scuola sia vista da tutta Tokyo? In Mila e Shiro è possibile. Pertanto, anche le dimensioni del campo sono allungate: il campo da gioco assume dimensioni pari a quelle di un campo da calcio (reale, eh: un campo da calcio nei cartoni animati è grande quanto una provincia: vedi Holly e Benji).

Anche le più semplici leggi temporali sono violate: se il primo e il secondo set durano poco più di venti secondi circa, e il terzo set più o meno un minutino scarso, è mai possibile che il quarto set duri un'intera puntata e che il quinto possa dilungarsi per un'intera serie? In Mila e Shiro sì.

Nell'universo di Mila e Shiro le giocatrici non solo cambiano colore di capelli tra un set e l'altro ma anche il numero dell'uniforme.

Curiosità

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Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

Mila, improvvisandosi giocatrice di rugby, mentre va a fare meta.
  • Il nome originale del manga è Attacker You!, ma la Mediaset ha deciso di chiamarlo Mila e Shiro - Due Cuori nella Pallavolo sebbene il suddetto Shiro appaia sì e no in 6 episodi.
  • Mila e Shiro in realtà si chiamano Yu e Sho ma nuovamente Italia 1 si è inventata i nomi.
  • Le normali divise da pallavolo senza maniche non esistono in Mila e Shiro: le giocatrici preferiscono indossare maglioni invernali. In compenso, hanno sostituito i pantaloncini con le mutande anche nell' inverno più rigido, tanto hanno le maniche lunghe no?
  • Se esiste un nome per qualche attacco idiota, tipo "Servizio Supersonico" o "schiacciatafotonicainterstellare" (il più fantasioso è però il "Mega-Servizio"), è obbligatorio urlarlo quando si usa tale attacco. In alternativa si possono usare urletti da karate (come il celeberrimo "Attack!") oppure gemere.
  • Se l'allenatore chiama il time out, anche con uno svantaggio di quattordici a zero e Mila con una gamba rotta, la sua squadra vince.
  • In ogni squadra tre giocatrici al massimo hanno una fisionomia definita: le altre sono solo abbozzate.
  • Una partita o viene vinta lasciando l’avversario a zero o viene combattuta fino al 51-49. Non esistono vie di mezzo.
  • Dalla partitella di oratorio alla finale mondiale, il telecronista non può mancare. E ha SEMPRE la stessa voce.
  • Shiro appare in pochissimi episodi, e più si va avanti più Mila non lo caga. Bel lavoro Mediaset, il tuo titolo esprime appieno la contenutistica dell' anime.

Voci correlate

Collegamenti esterni