Utente:Yolodel/Sandbox

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Lupo Solitario, anche detto Lonewolf o cheschifolafiga, è un misto/copia tra Dungeons & Dragons e il gioco dell'oca, il tutto racchiuso in una saga di ventinove libri identici con variazioni di titolo. L'innovazione sta nel fatto che ci si gioca da soli.

« Sono in Paradiso... »
(Nerd)

Il gioco

Tu (sì, proprio tu) sei Lupo Solitario, cioè un segaiolo rinnegato dalla società, appartenente all'ordine monaco-cavalleresco dei Ramas, dunque, essendo un monaco, niente figa. Tutta la tua famiglia è stata sterminata (liberamente ispirato da..) insieme a tutti i tuoi compagni dalle forze del male, solo tu ti sei salvato.

Ecco, questa è la frase che apre ogni libro, giusto per ricordarti che sei solo anche al di fuori della tua vita da nerd segaiolo.

Scopo del gioco

Partendo da un posto indefinito, un flashback improponibile che sprizza fantasia da tutti i pori ti dice che devi raggiungere l'altra parte del mondo, chiamato Magnamund, per salvare il genere umano. Da questo punto tu, Lupo Segaiolo, armato di un dado, vedrai la Sfiga in ogni sua sfumatura.

« Vuoi dormire nella locanda per il costo di 100 corone d'oro, un occhio, la tua spada, il tuo cavallo e 1000 punti vita o vuoi dormire gratis nella stalla? Se scegli la prima opzione, vai al 241. Se scegli la seconda, vai al 18. »
( normale domanda)
« Vieni sgozzato nel sonno. La tua vita e la tua missione finiscono qui. »
(Il numero 18)

Con le scelte giuste, però, riuscirai -dopo essere morto venti volte- a vincere, a patto che tu possieda un dado truccato.

Regole

Ecco un elenco delle principali regole, tutte perfettamente raggirabili.

Regole di base

  • Assolutamente vietato giocare in coppia.
  • Se si muore per un tiro di dadi giustificato da eventi improbabili, si è autorizzati a bestemmiare.
« Proprio mentre stai passeggiando, un orso polare ti cade addosso da un abete. Tira un dado: se esce 0, la tua vita finisce qui insieme alla tua missione, se esce 1 o più, fai finta di nulla »
(Normale avvenimento mentre navighi nell'oceano)
« Puttana Ishir! »
(Giocatore non troppo fortunato ai dadi che loda la sua divinità protettrice)
  • Non puoi portare nello zaino più di dieci oggetti, ma se sfrutti gli spazi si può trattare
  • Non puoi avere più di dodici oggetti speciali. A meno che tu non sappia contare.
  • Non puoi avere più di 50 corone d'oro. Questo perché quando troverai diamanti da migliaia di corone, tu possa invocare nuovamente Ishir.

Regole di combattimento

Un tipico combattimento si svolge in tal modo:

« Entri in un osteria e chiedi da bere. L'oste si offende perché sì e ti attacca, seguito da tutta l'osteria, il paese, la nazione, le guardie reali e un paio di fantasmi. devi per forza affrontarli.

Oste offeso con un paio di amici

Combattività 90 Resistenza 250

Se vinci, hai barato. »

A questo punto, bisogna sottrarre la combattività dei nemci alla tua, che se sei fortunato è intorno ai 30. Essendo la differenza pari a -60, la tua morte sembra scontata, ma ecco che il giocatore professionista tira fuori tutte le sue qualità.

  • Impugna la Spada del Sole con una mano, Helshezag con l'altra, Il pugnale di Vashna con la bocca, l'Asta della Morte nello sfintere, attacca un'ascia alla Spada del Sole, appende dieci coltellini svizzeri all'ascia, si lega uno spadone al braccio e inizia a fare anche l'elicottero col pisello.
  • Usa il raggio psichico, il controllo psichico, il raggio ramas, l'iperpsicoraggiolaserultra, lo psicolaser, il raggio laser e anche una spada laser
  • Evoca un esercito di non-morti
  • Beve quindici pozioni magiche che teneva nello zaino
« Ma non si potevano tenere solo dieci cose nello zaino? »
(Tizio che non sa sfruttare gli spazi)
  • Impugna un arco con le mani dell'oste
  • Impugna l'oste con i piedi dell'oste stesso

Dunque, ottenuto un rapporto di combattività di +50, si lanciano i dadi, dicendo la frase: "Mi sono caduti dalla mano" ogni volta che si ottiene un numero inferiore al sette. In tal modo, con un sol colpo, si potrà sterminare qualunque nemico.

Ora, a vittoria ultimata, si potranno spogliare i corpi dei nemici senza mai seppellirli, da bravo monaco. Il giocatore esperto si troverà dunque ad avere nello zaino:

  • tre pozioni curative
  • otto pozioni per il sonno
  • cinque corde
  • infinite frecce
  • la moglie del nemico
  • innumerevoli chiavi di rame
  • 6500 corone d'oro
  • un cavallo
  • cinque armature
  • una fabbrica di spade
  • una miniera di diamanti
  • il campo di battaglia

Tutto ciò sarà giustificato dalla frase: "Sfrutto gli spazi".

Luoghi

Il tutto è ambientato nel Magnamund, dal latino magna, cioè mangia!, e l'albanese mund, cioè lattina[1]; il significato del nome non ha dunque alcun senso.

Tra le regioni più importanti troviamo:

  • Durenor: qui abitano gli stupratori neri
  • Regno delle tenebre: in questo luogo è racchiusa tutta la fantasia dell'autore
  • Bor: terra stracolma di chimici

Oggetti speciali

  • Spada del Sole: sinonimo di onnipotenza e pesanti invocazioni ad Ishir se il primo pirla che passa te la ruba. Sempre lodando la fantasia dell'autore, aggiungiamo che questa spada è più potente in presenza del sole.
  • Helshezag: spada delle tenebre, che stranamente non si chiama "Spada delle Tenebre". Sommata alla Spada del Sole, si ottiene un'invocazione tripla in caso d furto.
  • Pugnale di Vashna: arma appartenente stranamente a Vashna; secondo una leggenda è quasi utile.
  • Mazza preziosa: una mazza piena di gioielli che non serve a nulla, ma se ti cade sul piede muori.
  • Arco d'argento: un arco fatto fantasiosamente d'argento che ti permette di colpire l'occhio di una formica a miglia di distanza. Mentre cercavi di colpire un orco gigante davanti a te.

Profilo dei giocatori tipo

A inizio avventura, bisogna scegliere tre arti, che influenzeranno la partita, tra:

  • Arte della guerra
  • Medicina
  • Sparizione
  • Fiuto
  • Interpretazione
  • Controllo animale[2]
  • Difesa
  • raggio psichico
  • scudo psichico
  • divinazione

Arte della guerra, raggio psichico, fiuto

Anche detto "macellaio", questo individuo, sicuro di se e della sua superiorità grazie ai bonus nella forza dell'arte della guerra e del raggio psichico, usa il fiuto per individuare i pericoli e andarci contro, per poi barare come visto prima rendendosi conto che un'orda di draghi è un po' troppo. In tal modo, vince.

Sparizione, divinazione, interpretazione

Questo è il tipico giocatore che si nasconde, individuai pericoli, ascolta i discorsi dei nemici, riflette, prevede le sorti del combattimento, uccide i nemici nel sonno poi un grillo velenoso gli azzanna la caviglia e lo uccide. Raramente vince, poiché non bara, ma spesso invoca Ishir in modi poco gradevoli.

Medicina, difesa, scudo psichico

« Non voglio morire, non voglio morire, non voglio morire... »

Note

  1. ^ Davvero
  2. ^ Tutti quelli che hanno preso affinità animale non sono tornati a raccontarlo, solitamente uccisi da un animale che li ha sbranati nel sonno.