Acronimo del gioco.
Nel corso della serie è passato da Non Far lo Slalom a NUOOO Fast&Furios Spakka!! a Noi Facciamo Schifo

Need for Speed (Bisogno quattro velocità) è una serie rinomata e quasi senza speranza[La Critica] di videogiochi di corse illegali pubblicata da un'associazione di crudeli capitalisti perniciosi, chiamati Evil Association o E.A. per brevità.
Lo sviluppo dei titoli è stato affidato nel tempo a diversi disgraziati studi, tutti più o meno sacrificati nel vano tentativo di appagare la sete dei produttori, che monetizzerebbero pure le pressioni dei tasti se potessero. Questo ha portato a risultati decisamente variegati da parte del pubblico tra un capitolo e l'altro: alcuni sono diventati pezzi da collezione, altri soluzioni per non far traballare il tavolo.

Perle e flop

 
« Se metti lo sponsor in copertina, con i soldi ci riempi la cantina!! »
(Motto dell'E.A.)
  • Road & Track presents: The Need for Speed - 1994

Sviluppato dalla neo fondata E.A. Canada, nel tentativo della casa di Seattle di imparare una nuova lingua, il videogioco fu finanziato da una rivista automobilistica che cercava un nuovo inserto da vendere insieme al prossimo numero in edicola a solo un euro. Lanciato dalla finestra e contro il pubblico pagante su console 3DO, fu un grande successo per il suo ammirevole realismo grafico e fedeltà di guida rispetto a qualsiasi altro diretto competitor. E l'unico al tempo era Mario Kart... Il videogioco presentava già tutti i tratti distintivi che avrebbero caratterizzato la serie: automobili prese dalla vita reale[1], corse singole e tracciati, inseguimenti con auto pirata dai rumorosi lampeggianti.
Tutti questi pregi vennero tuttavia sperimentati da un pubblico piuttosto ridotto, dovuto al fatto che la 3DO costava due volte una PlayStation, tre volte un Nintendo 64 e allora con la paghetta settimanale non ti ci compravi neanche le penne da portare a scuola. Questo spinse la casa a creare port del gioco per qualsiasi piattaforma nello sforzo di produrre nuovo denaro, il gioco finì su DOS, Windows, PS1, videoproiettori e fotocopiatrici multifunzione.

  • Need for Speed II - 1997

E.A. Canada rilascia un altro capitolo della serie stavolta puntando direttamente su Windows e PS1, per non correre rischi, con un mirino laser. La casa spese ingenti somme per acquisire licenze direttamente da varie case automobilistiche, amanti del lucro tanto quanto E.A. stessa, ed assicurarsi così fedelissime rappresentazioni di automobili e della loro guida, con livelli grafici mai sperimentati prima.
Il titolo fu ricevuto dalla platea con una mazza da baseball, e rimandato indietro: la maneggevolezza delle vetture era paragonabile ad un carrello della spesa in un tratto a tornanti, la grafica era peggiorata e ora si richiava l'epilessia anche chiudendo gli occhi, gli inseguimenti con la polizia erano scomparsi, le auto erano poche, il gioco corto, i caricamenti lunghi, faceva caldo, prudeva il sedere e Lady Diana morì. Brutto colpo. Ah si, ed uscì anche Gran Turismo sulla stessa console. Pessimo colpo per l'E.A. Canada, tante teste rotolarono quell'anno. Letteralmente.
Venne rilasciata una Special Edition con sostanziali aggiunstamenti al comparto tecnico e un nuovo rendering per PC, unica pecca eliminava la visuale dall'interno dell'abitacolo. Altre teste rotolarono.

  • Need for Speed III: Hot Pursuit - 1998

Il terzo titolo della serie viene ancora sviluppato da E.A. Canada[2] ora che aveva chiaro il rischio in caso di flop.
Il gioco è quasi esclusivamente concentrato su inseguimenti e gare dove sono coinvolte fiotte di autovetture delle forze dell'ordine. In uno scenario dove la guida oltre i 120 km/h pare più una navigata in barca a remi nell'oceano, con la tempesta, i gabbiani che cagano e la puzza di pesce morto, si capisce subito che l'inserimento di una miriade di saponette con le sirene spiegate che sbattono continuamente contro l'auto del giocatore aumenta il coefficiente di difficoltà del gioco e di bestemmie di una cifra importante. La pula non si fa mancare niente e viene dotata di transenne per formare blocchi stradali e immediatamente teletrasportali insieme alle loro vetture a 10 metri dal giocatore, all'uscita di una curva, un tunnel o dopo il primo sportello del McDrive; viene fornita di strisce chiodate che lanciano dal retro dei propri veicoli chiuse ma che al contatto con l'aria si distendono per coprire l'intera carreggiata, trafiggendo le gomme del veicolo del giocatore e fermandolo in tre metri netti; infine vengono muniti di autoradio, in maniera da coordinare attacchi fisici simultanei minuziosi e letali, scatenando frasi gutturali di nessun senso compiuto scagliate a braccio proteso dal divano.
Fu un successo. Il gioco fu ricevuto bene dal pubblico, la critica era entusiasta, le copie vennero vendute a etti, i produttori realizzarono statue di se stessi in oro.
Il team di sviluppo riabbracciò le proprie mogli.

  • Need for Speed: High Stakes o Need for Speed: Road Challenge - 1999

Calcando la mano sul risultato dell'anno precedente, E.A. Canada sviluppò un nuovo capitolo con gli stessi principi ma dal tono decisamente più cupo, scuro, con schermate di gioco più spente, lugubri, da giocare al buio, soli, senza luce, nè impostazioni di gamma. Talmente ombroso che su PC un terzo del gioco è composto da tracciati riciclati dal secondo capitolo[3], talmente nero da avere una trama, che però nessuno ricorda. Il titolo introduce per la prima volta nuove meccaniche innovative per tentare di friggere le console dei consumatori, alcune talmente audaci da venire copia/incollate ispirare titoli rivali successivi: condizioni metereologiche che cambiano rapidamente, tipo all'ultimo giro piove sempre, danni che influenzano le performance, del giocatore nello specifico, personalizzazione dei veicoli, ma così costosa da richiedere la vincita di interi Gran Premi. Condiamo il tutto con un fisica di legno, un H.U.D. minimale che alle volte mostra velocita casuali e sbirri privi di ogni istinto di autoconservazione. Ma si può guidare l'elicottero della polizia.
Altro successo. E.A. Canada ci era riuscita di nuovo, il pubblico li adorava, i profitti crebbero, i padroni gioirono, mutui vennero estinti, bambini nacquero, lo studio festeggiò per un mese con sciroppo d'acero e renne. Vive.

  • Need for Speed: Porsche Unleashed o Need for Speed: Porsche 2000 - 2000

Al consiglio di amministrazione della casa produttrice serviva un nuovo parco macchine aziendale, magari anche personale[Fonte Nuova (RM)]. Proponendo in cambio pubblicità in formato 30 ore di videogioco, E.A. si mise in contatto con una casa automobilistica tra le tante che avevano collaborato per il precedente titolo: era l'Aston Martin. Ma declinò. La scelta ricadde allora su Porsche, che accettò. Siegh Heil!!
Il team di sviluppo E.A. canadese venne quindi forzatamente richiamato dalle ferie natalizie per produrre subitissimamente un nuovo capitolo, che ripercorre l'intera produzione della casa di Stoccarda fino al 2000[4], tutta, nessun catorcio prodotto escluso, pure quel cassonetto di 356 con le svastiche a bandierina. E si guidano tutte uguale. Ma questa è la modalità carriera, c'è inoltre la modalità Guidatore Industriale (Factory Driver) dove è necessario portare Ferdinand[5] con le sue stesse auto a fare le cure passando attraverso distese di coni stradali oppure seminare avversari, forse gli infermieri che devono somministrargli le medicine. L'unica cosa illegale in questo gioco è la pensata che l'ha partorito.
Il pubblico mezzo apprezzò la nuova uscita, sopratutto perchè si poteva giocare seduti sul cesso, sufficientemente venduto da finanziare la casa tedesca, suffientemente venduto da rinnovare le automobili dei dirigenti americani. E parenti.
Sufficientemente venduto da risparmiare il team di sviluppo. Per qualche tempo.


Ma le cose stavano per cambiare.

Stavano per diventare... NextGen.

  • Need for Speed: Hot Pursuit 2 - 2000

L'anno prima uscì la nuova generazione di console: la PlayStation 2. Il nuovo hardware era così futuristico e innovativo, con il suo Emotion Engine-64 bit da due processori che lavorano separatamente ma nello stesso tempo per 16Kb di cache al primo stadio e 24Kb di chache al secondo a 294 MHz, due unità vettoriali per 66 milioni e 80 milioni di poligoni rispettivamente e infine una RDRAM di 32Mb a 3,2 Gbit/s, che risultava di difficile comprensione al team di sviluppo che ancora si ostinava a comporre codici in chipewyan. E.A. Seattle non poteva tollerare di perdere un altro anno senza approfittare delle vertiginose entrate che la nuova generazione prospettava, inviò al loro team canadese assistenza. Inviò loro Black Box.
Con la sola esperienza di un paio di videogiochi di Hockey e uno di Nascar su PS1, ma gasati come wapiti in calore, Black Box riuscì dove E.A. Canada brancolava nel buio. La scatola nera canadese e quella giapponese riuscirono a parlarsi, si capirono, strinsero amicizia, si recarono al bagno insieme. E nacque il primo titolo.
Hot Pursuit 2 le aveva tutte: nuova grafica con molti ma molti meno spigoli, H.U.D. finalmente comprensibile, nuova colonna sonora rock e techno composta da vere star, inseguimenti con polizia frontaliera che non si trattiene di certo dall'utilizzare armamento militare, personalizzazione dei colori delle automobili, danni semi realistici, carriere separate per fuggitivo e sbirro, spoiler e figa in omaggio.
Successo. Il titolo raccolse il plauso della critica, le copie una sostanziale vendita, i produttori vagoni di danaro e i nuovi sviluppatori un nuovo ufficio.
Nessuno a E.A. Canada tornò a casa quella sera. Né le successive.

2003 - need for speed underground (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows) cambio di rotta, focus su corse illegali, gang e personalizzazione auto trama seria, imposta regole che quasi tutti i titoli seguenti seguiranno auto giappe predominanti, ma no sbirri

2004 - need for speed underground 2 (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows) prima volta che un NFS segue la trama del precedente auto giappe predominanti, ma no sbirri introduzione free roaming, negozi, meno personalizzazione ma + foto mode

2005 - need for speed most wanted (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows) trama continua, tornano sbirri

2006 - need for speed carbon (PlayStation 2, Xbox 360, Wii, Windows) trama continua e pure sbirri

2007 - need for speed prostreet (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) approccio hd, tecnicamente capolavoro ma gare legali, disappunto da parte di buona parte dei fan vendite gne, la gente voleva le corse illegali

2008 - need for speed undercover (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) di nuovo corse illegali, sbirri, personalizzazione auto e danni stavolta lo sbirro sei tu, ma sotto copertura troppo facile, grafica gne, ripetitivo tanto e senza niente che riguardi sta copertura su tutte le console, ps3 peggiore (come sempre...) difficoltà a sviluppare giochi con quell'hardware

provare robba nuova ble, riprovare robba vecchia ble 2009 - need for speed shift (PlayStation 3, Xbox 360, Windows) ea compra asset blimey games che aveva fatto gtr2 PC e li da a slighly mad studios creano shift che cambia tutto: creano simulatore molto apprezzato

2010 - need for speed world (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) mmorpg quindi solo online 2010 - need for speed hot pursuit (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) fatto da criterion produttori di burnout reboot dei primi titoli, ma molto più simile a burnout no arcade ma nemmeno vera sim come shift, ma più una via di mezzo molto apprezzato, forse il migliore da qualche anno

2011 - need for speed shift unleashed (PlayStation 3, Xbox 360, Windows) sempre da slightly mad studios, stessa roba di prima da di più

2011 - need for speed the run (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows) ea black box ultimo titolo no free roaming, tornato alle origini con corse illegali ea black box obbligata ad usare frostbite 2 engine, sviluppato da DICE x sparatutto gioco bello a vedersi ma pieno di problemi tecnici, trama gne, corto, ea black box sembra tornare ai tempi di prostreet

2012 - licenziamenti a ea black box e ea canada scappati da ea black box fondano quicklime games (sempre sotto ea) continuano supporto a nfs world che gestito da ea diventa pay to win

2012 - need for speed most wanted (reboot) (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Windows) ea lo da in mano a criterion per la seconda volta reboot ma con ottica criterion, molto simile a hot pursuit ma open world critica mista, si sbirri ma unica personalizzazione cambiare colore, no pimp my ride

2013 - ea chiude quicklime games, gente va da slightly mad studios e ubisoft

2013 - need for speed rivals (PlayStation 4, Xbox One, Windows) nuova generazione di console, fatto da ghost games sempre con frostbite 2 niente free roam, corse illegali, sbirri, piuttosto standard torna la personalizzazione

2014 - quella merda di film schifomerda ma successo al botteghino

2015 - NFS world offline

2015 - need for speed (reboot) circa underground 3 piaghe del tempo cominciano ad arrivare: lootbox, sempre online che merda, laggente si ricorda di simcity di 2 anni prima (sempre online) guida, personalizzazione e open world ormai diventati standard ia stupida, storia corta e niente pausa sempre online causa problemi su tutte le piattaforme gente perde fiducia nel franchise 2016 - solo dlc per il precedente

2017 - star wars battlefront 2 è la merda che è, ea ne esce male

2017 - need for speed payback sempre da ghost games tanto grind, come battlefront 2, a meno che non paghi non più sempre online, ma se non vai online non paghi qualche miglioramento, ma ia sempre più stupida, free roaming noioso microtransazioni ovunque

2019 - need for speed heat (PlayStation 4, Xbox One, Windows) sempre da ghost games, 25 anni anniversario venduto come niente transazioni (al lancio) - introdotte 1 anno dopo carino ma non eccezionale ghost games torna a fare supporto per l'engine e si cava dal cazzo

2022 - need for speed unbound ( PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows) di nuovo da criterion, dopo aver aiutato DICE per battlefield 6 quello con i disegnini, sia i personaggi che le sgommate, salti, turbo nos diventa un turbo con 3 stage... non acceleri di più, non vai di più, hai tipo 1-2 secondi di super maneggevolezza per l'uscita dalla curva wow

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  1. ^ Otto, nessuna minimamente conveniente
  2. ^ i sopravissuti almeno...
  3. ^ Quello di merda, presente?
  4. ^ Quando hanno prodotto la Boxter S che i dirigenti puntavano
  5. ^ Porsche, non Franz, che poi sono inglesi