Imperivm: differenze tra le versioni

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===Altre unità===
*'''Guerrieri di Fand''': stracazzuti, sono l'unità non vincolabile gallica. Hanno un attacco come quello degli eroi, popolano forti commerciali e, anche se ogni forte ne ospita solo quattro quando gli altri minimo ospitano dieci nemici ma vanno anche fino a quaranta, faranno a pezzi il tuo esercito prima che tu riesca ad accopparne solo uno, grazie alla loro abilità capace di guarirli appena uccidono un nemico. L'unico modo per ucciderli è usare soldati con l' ''immunità'' (ecco svelato a cosa servono i legionari romani), così da avere il tempo di togliere dalle loro grinfie uno che ha quasi finito l'energia (sono i punti di quest'ultima a permettere iil numero di colpi a cui l'uomo sarà immune e all'inizio sono 10) e sostituirlo con uno fresco. Se ne controlli tu, però, si rivelano pippe immani. Se li mandi da soli contro un esercito nemico sperando che facciano lo stesso che di solito fanno quelli dei forti commerciali alle tue truppe, non farai neanche tempo a vederli lottare che già saranno partiti per i bei prati fioriti in compagnia di TuatisToutatis e Belenos. Per di più, puoi averne solo quattro e per farne altri devi aspettare che ti abbiano ucciso i primi, ma, non ti preoccupare, succederà quasi subito.
*'''Valchirie''': unità non vincolabili germanegermaniche. Ci mancavano solo le dee nonsicapisceperché incarnate in terra per combattere al fianco dei propri devoti barbari,. oraOra Imperivm le ha sparate tutte.
*'''Capo normanno''': unità non vincolabile britannabritannica, anche se a quei tempi i Normanni, cioè i [[Vichinghi]], se ne stavano ancora in [[Svervegia]] a inventarsi nuove rune e depredare gli [[yeti]] e l'Inghilterra manco sapevanosapeva cos'eraerano. Comunque sia, hanno l'attacco più forte di tutto il gioco, persino più di quello degli eroi, ma non hanno alte difese o belle abilità come quelle dei guerrieri di Fand e quindi ucciderne uno è più facile, basta perdere solo mezzo esercito anchzichèanziché tutto.
*'''Tuareg''': unità di cavalleria cartaginese, anche se montano su cammelli e per questo sono lenti quasi come fanti. Non ci sono tracce di cavalli a Cartagine e i Numidi, che componevano la cavalleria leggera migliore del tempo, compongonocostituiscono qui solamente l'inutile fanteria di base.
*'''Guerriero con mazza cartaginese''': un [[obeso]] a panza fuori che trascina una pesantissima mazza ferrata con tanto di catena e sembra morire di fatica ogni volta che la alza per darla in [[testa]] ad un nemico. Nonostante sia un'unità vincolabile, ha un attacco da far [[paura]], solo che è lentissimo e senza difese (a parte forse lo strato di grasso che potrebbe assorbire i colpi recatagli), quindi con un esercito composto da tali uomini gli scontri durano sempre pochissimo e anche se si vince se ne perde la metà del loro numero iniziale. Inoltre è l'unico [[bianco]] fra le unità cartaginesi, a parte forse il nobile, chedi cui non si capisce il colore della pelle in quanto è stranamente imbardato con un'armatura da cavaliere [[medioevo|medievale]] (molto usata nei torridi [[deserti]] dell'[[Africa]] dove avere c'era il bisogno di patire po'di caldo in più) e non gli si vede manco la faccia.
*'''Guerriero con mazza germanogermanico''': come quello cartaginese, solo che non obeso ma muscoloso e dotato di [[scudo]], anche se la sua difesa, che, appunto, ha come icona uno scudo, rimane a zero. Evidentemente serve solo per bellezza, o per portare un po'di peso in più e far muscoli sllesulle braccia (come se ne avesse bisogno).
*'''Highlander''': biondoni, occhi azzurri, fisicastri palestrati, i tipici [[stronzo insensibile|cavalieri azzurri]]. Solo che qui sono barbari appiedati forti quanto pretoriani e per di più con l'abilità immunità. Se controllerai i britanni e avrai [[soldi]] a sufficenza, non farai altro che questi.
 
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