Utente:TriskelFabbro/Sandbox: differenze tra le versioni

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La seconda parte del tridente d'attacco che E.A. era intenzionata a scatenare sui consumatori nel giro di pochi mesi fu affidata all'etereo studio di E.A. Montreal, un'accozzaglia di anime fatue scaturite dallo sterminio di E.A. Canada che i padroni americani avevano nascosto a [[Caronte]] e tenuto negli abissi del [[Tartaro]] per produrre port di merda. Il gruppo di [[Poltergeist]] ringalluzzì immediatamente alla prospettiva di poter creare un nuovo N.F.S., ma sgalluzzirono cinque secondi dopo quando impararono che la console obiettivo era la [[Nintendo Wii|Wii]]. Era lampante che qualche compromesso doveva essere preso. Molti effettivamente.<br />
Nitro è un gioco di dieci gare totali, ripetute almeno quattro volte, che pare un diretta combinazione tanto di [[Hot Wheels]] quanto di [[Micromachines]]: le auto infatti sono diventate fumetti, guidate da autisti fumetti, su strade che quando percorse colorano gli edifici a fumetti, e si personalizzano come un neonato<ref>Ma anche tu, ma anche io</ref> disegnerebbe fumetti; i campioni avversari, quattro per l'appunto, sono quanto di più <s>razzista</s> stereotipato la [[Pixar]] avrebbe potuto produrre in un film d'animazione e possiedono l'abilità di barare ogni minuto e mezzo di percorso grazie al superpotere del teletrasporto; upgrade luminosi appaiono casualmente sulla strada durante l'intero gioco (ben due in tutto) per infliggere danni col distintivo agli avversari o riparare il proprio veicolo, ed infine a seconda del joypad utilizzato potrebbero risultare completamente inaccessibili i potenziamenti alle prestazioni.<br />
Nitro ebbe la sua discreta fetta di successo, spacciato tra i casual player delle medie quanto crema antibrufoli. Dopotutto il target era una console per appassionati della ripetitività infinta che ancora oggi invitano gli amici a fare una partita a [[bowling]] con [[Wii Sports]], [[Anche no|ede esclusisubito rifiutati]], era lecito aspettarsi che la malvagia intuizione di E.A. si sarebbe rivelata discretamente remunerativa.<br />
Indipendentemente da questo, e anche un po' indipendentemente da tutto, il team di E.A. Montreal venne istantaneamente dopo risucchiato nella [[Aladdin|Lampada]] dove domiciliano ancora oggi.
 
*'''Need for Speed: World''' o '''Need for Speed: World Online''' - 2010
Il colpo di grazia del piano malefico ordito da E.A. prevedeva il rilascio di un titolo solo per PC e integralmente allacciato alla rete, per completare la trinità offensiva sulle tasche del pubblico, ma sopratutto per cominciare a muovere i primi passi oltre i limiti conosciuti del [[DLC]] e attraverso l'inesplorata frontiera chiamata ''[[Pay to Win|Microtransazioni]]''. Per attrarre più masse possibili e fidelizzarle all'istante il set-up avrebbe dovuto essere molto riconoscibile e ammiccare un po' a tutti quei giocatori terrorizzati dalle sanguinose [[Console war]] dai 6 ai 16 anni di età, ma chi avrebbe meritato l'onere? Un nome allora spuntò sulla tavola [[Ouija]]: ''BBALCOKX''. Era un segno! il [[Diavolo|C.E.O.]] aveva parlato! E.A. quindi sequestrò immediatamente alcune figure di BlackBox durante i turni di taglio delle cipolle su al penitenziario, li stipò in tutta fretta su un volo cargo verso gli studi di E.A. Singapore e cambiò loro nome in [[Quicklime Games]], così che nessuno potesse ritrovarli.<br />
Il team si mise sotto col nuovo sviluppo seguendo i dettami di E.A., ma nonostante venissero supportati dall'incessante [[Tortura|sostegno singaporiano]], i risultati tardavano ad entrare in fruizione. Vennero rilasciate beta aperte, beta chiuse e beta seminude e nel tardo torrido e turgido luglio, finalmente, il titolo vide il rilascio. World era<ref>Ebbene si, il verbo al passato dovrebbe dire tutto</ref> un'orgia di pirati della strada che si guidavano l'un sopra l'altro<ref>Accorciata a M.M.O.R.G.</REF> ambientato in una mappa che univa le città di Most Wanted e Carbon in alta definizione; col tipico supporto scadente al lancio e la mancanza di caratteristiche fondamentali per un gioco online, come il poter comunicare con gli altri giocatori, ma marcatamente plagiato dal morbo della macina detto grind in cui il rapporto tra soldi guadagnati e costo del prossimo potenziamento è di 1:7362492. La stessa moneta virtuale poteva essere ottenuta con denaro digitale, dalla carta di credito reale del papà incosciente sul divano, in qualsiasi momento dopo aver già acquistato il videogioco.<br />
Tragedia. I suggerimenti dei giocatori (poveri) furono rimbalzati con intensità sempre maggiore da E.A. a colpi di update stracolmi di altre nuove terribili microtransazioni, fino al punto che la fanbase rispose bucando la sicurezza dei server dopo tre anni dal rilascio del gioco. Gli [[hacker]] imperavano, la popolarità crollò, le vendite precipitarono, i rampolli milionari buttarono i soldi altrove, era la fine.<br />
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*'''Need for Speed: Hot Pursuit''' o '''Need for Speed: Hot Pursuit 2010''' - 2010
E.A. teneva ferocemente la serie per le [[Palle|ruote]] ed era graniticamente convinta di spremere ogni minimo danaro ai fan affezionati che da tipo quattro anni coprivano le finestre della sede di [[Sputo|saliva]], scelse quindi di sfruttare ancora un po' l'effetto nostàlgia<ref>È inglese, gli accenti li mettono a cazzo</ref> scagliando contro di loro un reboot, remake e anche un po' revival. E.A. quindi liberò i suoi Bull Terrier chiamati [[Criterion Games]] che stava affamando da ormai due anni, servì loro una ciotola di sbobba mista Hot Pursuit della prima era e li sguinzagliò sulle postazioni di sviluppo. I Criterion azzannarono tanto il gameplay quanto le gambe delle scrivanie e in brevissimo tempo rilasciarono il loro primo N.F.S. con lo stesso nome di uno precedentemente già pubblicato, più deiezioni sparse ovunque.<br />
<s>BurnoutHot SeacrestPursuit Countyquello nuovo</s> HotBurnout PursuitSeacrest quello nuovoCounty è un frontale tra [[Need for Speed: Hot Pursuit 2|la vecchia gloria]] e [[Burnout Paradise|un videogioco di autoscontri]], con la lancetta del contagiri spostata decisamente sul secondo particolare. Gli sbirri e i fuggiaschi tornano ad avere carriere separate al fine di infiammare l'animosità dei giocatori gli uni contro gli altri; le vetture sono diverse tra i due schieramenti e vengono dotate di [[Armi di distruzione di pasta|strumenti di morte]] distinti per danneggiare quanto più possibile l'orgoglio degli avversari; Autolog fa la sua apparizione e permette di visualizzare il miglior tempo della pista stabilito dagli amici collegati, affinché chi gioca possa detestarli uno ad uno; ed infine elementiinutili decorativiorpelli quali personalizzazione, trama o un open world vengono eliminati, non si sa mai che possa nascere l'impulso di fare qualcosa di diverso dall'odiare il prossimo.<br />
Il pulcioso team di Criterion riuscì finalmente a disingolfare la serie coalizzando l'astio del pubblico contro sè stesso e dandogli poi un mezzo per sfogarlo a tutta birra, Metacritics ricominciò a segnare numeri a due cifre, i profitti tornarono a gonfiare le casse di E.A., premi furono assegnati, lodi vennero tessute e ciotole andarono riempite.<br />
E.A. ricacciò Criterion nella gabbie a sbranare [[Burnout (serie)|la loro proprietà intellettuale]] ed a moltiplicarsi. Presto ne sarebbero serviti di più. Molti di più.
 
*'''Need for Speed Shift 2: Unleashed''' o '''Shift 2: Unleashed''' più un logo di merda che simboleggia Need for Speed - 2011
Il 2011 era arrivato: E.A. si sentì rinvigorita dal bagno nel [[Denaro|sangue]] dell'anno precedente ed era pronta a tentare ancora una volta di dare la propria direzione nella creazione dei nuovi N.F.S. per tutte le piattaforme, e pertanto a prendere nuove [[Cazzo di cane|pessime]] decisioni come se le precedenti non fossero mai esistite. Decise allora di richiamare allo sviluppo due team diversi, per produrre titoli altrettanto diversi, e di fornire ad entrambi due nuovi motori grafici, ovviamentemanco a dirlo, anch'essi diversi.
Lo stecco più lungo andò al team inglese Slightly Mad i quali si ritrovarono con una bestia da competizione tra le mani, e una bruciante passione per la FIA. E il thè aromatizzato agli ottani bevuto nelle peggiori officine che Londra possa offrire. Era destino quindi che un nuovo Shift avrebbe fatto la sua apparizione nella saga. Criticati in passato dal pubblico per non essere abbastanza "nello spirito" di N.F.S., i quasi pazzi stavolta avevano un piano.<br />
Shift Unleashed che sembra uno scioglilingua segue il tracciato già precedentemente gommato dallo scorso capitolo del gioco di simulazione, incrementando gli eventi, i circuiti, la spettacolarità, la difficoltà e la bastardaggine dell'I.A. avversaria, la qualeche stavolta sembra essere l'unica a guadagnare i punti Aggressività;, lAH! L'inesistente trama è composta da filmati con la presenza di campioni reali di varie discipline che provano ad incoraggiare il giocatore ma che perdono ogni minimo entusiasmo subito dopo aver presentato sé stessi e i propri successi; ritorna la visuale dal punto di vista del pilota sul sedile di guida, che guarda sempre la prossima curva anziché davanti a sé cosicché sia impossibile tenere il mezzo parallelo alla strada; l'elaborazione dei mezzi si complica e rimpiazza i classici potenziamenti generici fase 1, 2 o 3 con scelte meccaniche più professionali, come decidere via via se approfittare di una turbina con rapporto A/R con rigante lato caldo più larga qui, oppure di un pacchetto di valvole farfallate di diametro maggiore con raccordo e lucidatura lì; in ultima i danni che possono essere impostati come reali e la [[Fisica nei videogiochi di corse#Legge superiore dell'inguidabilità di qualsiasi cosa superi i 200km/h|completa ingovernabilità di qualsiasi vettura sorpassi i 200 km/h]] completano l'opera. E il fattore illegalità? Boh.<br />
Si rivelò la più grande rovina della Storia. Peggio di ProSchif, peggio di Under-a-carton, peggio del peggior port di merda sulla console più invenduta al mondo, Unleashed venne scansato dal pubblico come un [[vu cumprà]] al semaforo. Nel mentre Metacritics veniva hackerato per mostrare solo punteggi col verde, nel mentre E.A. fissava il conteggio minuto per minuto delle vendite raggiungere il milione di copie scarse alla velocità di una zolla tettonica, il team Slightly Mad in perfetto stilespirito N.F.S. caricò di fretta il motore grafico di E.A. su un pick-up e sparì nella notte seminando gli sbirri. [[IGN]] parla di rumors secondo i quali il team lo montò su [[Project Cars|una nuova vettura]] e nel 2015 fu osservato gareggiare testa a testa contro un [[Forza Motorsport 6|famoso bolide]] appena uscito dall'officina, ma non confermiamo una biella.<br />
E.A. era furibonda, cominciò a sbavare veleno, puzzare di zolfo ed affilare artigli. Qualcuno avrebbe dovuto pagare, molto caro.
 
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Un nuovo ultimo capitolo dal fato incerto della saga di Need for Speed (dal fato ancora più incerto) era in progettazione per festeggiare degnamente la fine dell'[[Profezie sul 21 dicembre 2012|anno Maya dell'Armageddon]]. Date le previsioni poco rassicuranti sulla probabile assenza dell'anno successivo E.A. trovò il momento perfetto per sfoggiare tutta la propria malvagità contro quegli odiosi ma lucrativi fan che continuavano a sputazzare sulle finestre della sede esigendo che N.F.S. tornasse ai tempi d'oro, conscia della loro [[Risata malvagia|successiva impossibilità di rivoltarsi]]. Il gioco avrebbe dovuto quindi esprimere tutto l'astio e la cattiveria di E.A. per i giocatori, e allo stesso tempo turlupinarli dei loro risparmi il più a lungo possibile. Violenza. Contenuti a pagamento. Trollate. E.A. aveva il team adatto e un'esca ancora più appropriata: Most Wanted. Ordinò allora a [[Smithers]] di liberare i cani.<br />
Le bestie di Criterion Games vennero sguinzagliate all'attacco dello sviluppo del nuovo titolo, portando con se tutti i propri tratti peculiari del canide: guidare male, vagare senza meta per ore e lasciare ricordini per orientarsi.<br />
<s>Need for Speed Most WanterWanted</s> Burnout Fairheaven spazza via ogni dubbio che possa lontanamente essere un reboot rimuovendo fin da subito fattori evidentemente superflui come una trama, una progressione, una minima elaborazione dei veicoli o qualsiasi forma di vita umana; il gioco torna ferocemente open world e gli eventi si raggiungono guidando per innumerevoli chilometri, d'estate, quando sono tutti al mare e le strade sono vuote; per ricordare la direzione da cui si è venuti viene incoraggiata la demolizione di cancelli e cartelloni stradali con la stessa aggressività usata contro gli avversari; le auto evidentemente a guida autonoma si possono reperire comodamente incustodite in parcheggi aperti e senza sorveglianza, richiamate tramite un pannello laterale, e pertanto non necessitano di un garage farcito di parti di ricambio che potrebbero potenziarle; quelle non possedute tramite il furto invece vengono acquisite tramite [[Burnout Revenge|vendicativi Takedown]]; chiudono il cerchione filmati deliranti, polizia diversamente abile, Blacklist composta solo da ombre al volante e decine di contenuti scaricabili che costano cinque volte il videogioco stesso.<br />
E.A. in principio capitalizzò a pieno regime ma la lancetta raggiunse il fondo scala velocemente quando il mondo si accorse che i [[Maya]] forse avevano sbagliato pianeta, all'arrivo del 2013 infatti le vendite erano già irrimediabilmente compromesse e le copie usate venivano ora offerte in omaggio su [[Ebay]] senza acquisto minimo. Appagata comunque dalla forte insoddisfazione dei propri clienti paganti E.A. prese la decisione di proseguire con la serie di Need for Speed ed i suoi introiti, sputaci sopra, ma necessitava di [[Vittima sacrificale|un nuovo team]] dato che il branco di Criterion era addestrato solo a creare giochi di collisioni stradali. Attraverso riti esoterici degni di [[Bestie di Satana|figli del Demonio]] richiamò dall'Oltretomba povere anime disgraziate dalle ceneri di studi precedentemente <s>falliti</s> periti ed assemblò un nuovo gruppo con lo spirito giusto: nacque lo studio [[Ghost Games]].
 
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La nuova generazione di console invase il mercato e rapidamente si espanse a macchia d'olio, le strabilianti centraline in dotazione spinsero ancora una volta più avanti i limiti dell'affidabilità grafica nella scala del realismo, ed una nuova serie di armi a doppio taglio che il pubblico avrebbe imparato a <s>subire</s> proprie spese vide la luce, quali connettività eterna, notifiche perenni e tasto di spegnimento nascosto. E.A. dedicò il team Ghost alla creazione del nuovo titolo anima e cor... sfruttando fin da subito le nuove potenzialità che le console offrivano, contro i giocatori, come era diventato costume.<br />
<s>Rivals</s> Hot Pursuit 2 riprende il filone delle supercar da sogno che scorrazzano per gigantostrade inseguiti da autisti ubriachi in divisa e lampeggianti; questi ultimi si aggiudicano il titolo di forza di polizia più aggressiva dell'intera serie e si dimostrano la prima causa di morte a Redview County dopo l'[[infarto]] e la [[sindrome dei sentimenti offesi]]<ref>Il [[COVID-19]] non l'avevano ancora inventato</ref>, è presente pertanto la doppia carriera come fuggiasco o come assassino di Stato; le automobili sfoggiano tutte una formidabile maneggevolezza e possono essere potenziate con modifiche che però risultano impercettibili alla vista, quelle degli sbirri sono in granito, quelle dei criminali in cartoncino; è richiesta ora la connessione internet permanente affinché E.A. possa dormire sonni tranquilli che la copia non sia contraffatta, eliminando la possibilità di poter mettere il gioco in pausa nel processo; il che rende la possibilità di gareggiare online contro altri giocatori più fluida, compensata dal fatto che gli stessi appaiono sulla strada anche quando non stanno correndo nello stesso evento causando schianti non richiesti ed incazzature scomposte da entrambi i lati dello schermo; la trama fa un timido tentativo di ritorno, raccontata attraverso carrellate di immagini poliziesche casuali ed un paio di doppiatori che leggono lo script; i contenuti scaricabili diventano onnipresenti.<br />
Rivals ottenne un discreto successo di vendite tra i fan della serie che avevano già speso il proprio stipendio per la nuova console, almeno prima che questi non arrivarono a casa e dopo l'installazione scoprirono la sua patologica dipendenza dalla connessione di rete, e prima certamente di individuare non appena lanciato il gioco un'abominevole quantità di bug lasciati lì a formare colonie incontrollate che non permettevano nemmeno di poter vincere alcuni fondamentali eventi. Il contraccolpo non si fece attende: la battaglia si spostò rapidamente sui [[Social Network]] e venne combattuta a colpi di minacce di morte contro minacce di denuncia. E.A. fu costretta a deporre le armi ed incrementare la quantità di update rilasciati, forzando così il nuovo team Ghost al supporto perpetuo di un gioco che ha richiesto cinquetre mesi di sviluppo.
 
*'''Need for Speed''' - il film - 2014
Le nuove tecnologie disponibili sul mercato imposero ai produttori di videogiochi un rapido cambio di marcia a livello globale nello sviluppo dei nuovi titoli, con team sempre più ampi, cicli di produzione sempre più lunghi e costi sempre maggiori.<br />
E.A. chiaramente non era contenta, con un solo team rimasto per illa progettoserie. Va bene <s>spronare</s> obbligare i Ghost a lavorare per due anni anziché uno solo su un unico progetto, dopotutto c'era il capobranco dei Criterion a <s>garanzia</s> guardia, ma gli introiti non sarebbero stati così ricorrenti come solito, come ricavare ora i soldi per la crociera aziendale a cinque stelle intorno al mondo per tutto il consiglio di amministrazione, con alberi genealogici annessi? E come placare la mandria di fan che si sarebbe inferocita nel momento esatto in cui la notizia sarebbe uscita minacciando di morte qualsiasi cosa si muova, possibilmente facendo realizzare loro subito dopo aver compiuto il proprio acquisto di averli nuovamente presi per il culo? In Conference room il [[Paranormal Activity|video-proiettore si accese d'improvviso]]. Eccolo! Il segno! [[Hollywood]], baby!<br />
Il film omonimo, sovvenzionato dalla [[DreamWorks]], racconta la storia di Tobey Marshall, un pilota 35enne veterano di un non ben specificato tipo di competizioni di auto, e dei suoi dissapori con un tizio ricco che gli ha fregato la fidanzata tempo prima, Dino Brewster. Durante le rivalità iniziali per stabilire chi abbia il pene più lungo tra i due, viene organizzata una gara in cui muore fratello di fidanzata fregata tempo prima e amico di Tobey, che viene cacciato in carcere mentre Dino fugge e fa sparire l'auto. All'uscita di prigione gli viene subito offerta vendetta tramite una corsa chiamata ''De Leon'' organizzata da un [[Megalomania|megalomane]] con troppi soldi a disposizione, chiamatodi nome Monarch. Tobey recupera la [[Ford Mustang]] origine dei contrasti precedenti e figa di turno, guida da New York a San Francisco, e si schianta. Dopo aver sputtanato Dino con fidanzata fregata tempo prima, Tobey riceve le chiavi del magazzino con la vettura che Dino usò anni fa per uccidere fratello di fidanzata fregata tempo prima e partecipa alla De Leon. Muoiono tutti, a parte Tobey, Dino, Monarch, figa di turno e un paio di sbirri scampati alla strage. Dino va in carcere per l'omicidio di fratello di fidanzata fregata tempo prima, Tobey per non aver messo la freccia durante i sorpassi. Esce e viene recuperato da figa di turno. Il film chiude ribadendo al pubblicoall'audience che le [[Donna al volante|donne non devono guidare]].<br />
La pellicola sbancò i boxoffice, soprattutto in [[Cina]] dove il pubblico poté vedere nuove vetture da imitare senza copyright. La critica d'altra parte lo dichiarò "''un mezzo schifo''" invece: il film era una pubblicità di due ore sulla Ford Mustang col belloccio di [[Breaking Bad]] che guida ed una trama lontana anni luce da The Run {{citnec|e=c'era da aspettarselo|su cui teoricamente è basato}}. Gli appassionati della serie dovetterovennero osservati massaggiarsi il sedere all'uscita dai cinema.<br />
E.A. ci era riuscita. Li aveva purgati ancora.
 
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== Caratteristiche peculiari ==
Need for Speed si differenzia dalle altre serie automobilistiche <s>grazie</s> a causa di alcunialcune connotazioni particolari e alcuni temi ricorrenti, a volte anche troppo.
[[File:ThrustSSC auto supersonica.jpg|miniatura|200px|Una [[Toyota]] Corolla GT-S con motore e turbo potenziati al massimo.]]
*'''Tuning''': l'elaborazione delle automobili (se presente...) permette di rimpiazzare singoli componenti meccanici con aggeggi sempre migliori fino a raggiungere performance di livello [[Space Shuttle]], invogliando sovente l'acquisto di un [[Cesso atomico|modello a basso costo]] come base di partenza. La personalizzazione dell'aspetto soprattutto contraddistingue la serie dalle rivali per la quantità di inutili orpelli applicabili su una sola vettura, che non hanno il minimo effetto sulla maneggevolezza, e la possibilità di creare e condividere livree uniche e orribili applicate alla carrozzeria attaccando manualmente adesivi presi da una lista prossima all'infinito. Mediamente quattro quinti del tempo di gioco vengono spesi in questo aspetto.
Picciotti, Rullatori, sloggiatori
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