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=== Turno 1 ===
=== Turno 1 ===
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue. Inoltre a questo evento si aggiungono anche le dispute territoriali nate dal fatto che mancano le carte di un territorio (normalmente manca il [[Madagascar]]) e ogni giocatore rivendicherà il territorio come suo... il tutto si risolve con una amichevole scazzotta e il madagascar viene affidato ai viola (che tanto sono sempre i primi a crepare). Arrivati alla fase d'attacco, [[nessuno]] attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''.
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue. Arrivati alla fase d'attacco, [[nessuno]] attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''.


=== Turno 2 ===
=== Turno 2 ===
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=== Turno 4 ===
=== Turno 4 ===
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'[[Asia]] e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la [[Cina]] è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estremo oriente. Prese facilmente [[Afghanistan]], [[Medio Oriente]], [[Mongolia]] e [[India]] rimanendo con 40 armate, perde tutto miseramente contro le 4 armate in [[Kamchatka]] o nella [[jacuzia]].
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'[[Asia]] e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la [[Cina]] è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estremo oriente. Prese facilmente [[Afghanistan]], [[Medio Oriente]], [[Mongolia]] e [[India]] rimanendo con 40 armate, perde tutto miseramente contro le 4 armate nella [[Kamchatka]] o nel Siam.


=== Turno 5 ===
=== Turno 5 ===
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=== Turno 6 ===
=== Turno 6 ===
Intanto il viola si accorge di avere ancora il preziosissimo Madagascar e in quel momento ha delle visioni mistiche che gli fanno credere di essere Rommel la volpe del deserto e parte alla conquista dell'[[Africa]] . si sbarazza delle poche armate del nero senza problemi ma resta con una armata in ogni territorio ed è inutile dire che verrà miseramente massacrato in due secondi, l'unica sua salvezza sarà lo stoico carrarmatino nel madagascar che scatenerà la furia omicida del rosso a cui manca solo l'africa per vincere. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al [[rosso]] in cambio del [[Giappone]], mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'[[Europa]], l'[[Oceania]], [[Marte]], [[Atlantide]] e l'[[isola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al [[rosso]] in cambio del [[Giappone]], mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.

P.S. : Attenzione al famigerato "carrarmatino patriottico", o "lo stoico", poiché potrebbe far la sua comparsa proprio adesso.


=== Turno 7 ===
=== Turno 7 ===
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=== Turno 8 ===
=== Turno 8 ===
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola che, rimasto confinato con i koala dal primo, inizia a presentare i primi segni di demenza senile) e scaglia la plancia di gioco nella [[scarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimossa. Viene dichiarato vincitore morale della partita.
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola che, [[eliminato]] per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del [[cervello]]) e scaglia la plancia di gioco nella [[scarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimossa. Viene dichiarato vincitore morale della partita.


== Leggenda ==
== Leggenda ==