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=== Turno 1 === |
=== Turno 1 === |
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Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue |
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue. Arrivati alla fase d'attacco, [[nessuno]] attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''. |
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=== Turno 2 === |
=== Turno 2 === |
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=== Turno 4 === |
=== Turno 4 === |
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A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'[[Asia]] e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la [[Cina]] è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estremo oriente. Prese facilmente [[Afghanistan]], [[Medio Oriente]], [[Mongolia]] e [[India]] rimanendo con 40 armate, perde tutto miseramente contro le 4 armate |
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'[[Asia]] e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la [[Cina]] è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estremo oriente. Prese facilmente [[Afghanistan]], [[Medio Oriente]], [[Mongolia]] e [[India]] rimanendo con 40 armate, perde tutto miseramente contro le 4 armate nella [[Kamchatka]] o nel Siam. |
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=== Turno 5 === |
=== Turno 5 === |
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=== Turno 6 === |
=== Turno 6 === |
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L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'[[Europa]], l'[[Oceania]], [[Marte]], [[Atlantide]] e l'[[isola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al [[rosso]] in cambio del [[Giappone]], mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande. |
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P.S. : Attenzione al famigerato "carrarmatino patriottico", o "lo stoico", poiché potrebbe far la sua comparsa proprio adesso. |
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=== Turno 7 === |
=== Turno 7 === |
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=== Turno 8 === |
=== Turno 8 === |
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Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola che, |
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola che, [[eliminato]] per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del [[cervello]]) e scaglia la plancia di gioco nella [[scarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimossa. Viene dichiarato vincitore morale della partita. |
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== Leggenda == |
== Leggenda == |