RisiKo!: differenze tra le versioni

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=== Turno 1 ===
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue. Inoltre a questo evento si aggiungono anche le dispute territoriali nate dal fatto che mancano le carte di un territorio (normalmente manca il [[Madagascar]]) e ogni giocatore rivendicherà il territorio come suo... il tutto si risolve con una amichevole scazzotta e il madagascar viene affidato ai viola (che tanto sono sempre i primi a crepare). Arrivati alla fase d'attacco, [[nessuno]] attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''.
 
=== Turno 2 ===
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=== Turno 4 ===
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'[[Asia]] e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la [[Cina]] è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estremo oriente. Prese facilmente [[Afghanistan]], [[Medio Oriente]], [[Mongolia]] e [[India]] rimanendo con 40 armate, perde tutto miseramente contro le 4 armate innella [[Kamchatka]] o nellanel [[jacuzia]]Siam.
 
=== Turno 5 ===
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=== Turno 6 ===
IntantoL'[[Africa]] ilè violapienamente siin accorgepossesso di avereun ancoratizio. ilAdesso preziosissimolo Madagascarstesso etizio innon queldeve momentofare ha delle visioni mistichealtro che gliconquistare fannol'[[Europa]], credere di essere Rommel la volpe del deserto e parte alla conquista delll'[[AfricaOceania]], .[[Marte]], si[[Atlantide]] sbarazzae delle poche armate del nero senza problemi ma resta con una armata in ogni territorio ed è inutile direl'[[isola che verrànon miseramente massacrato in due secondi, lc'unicaè]] suaper salvezzapoter saràconcludere lovittoriosamente stoicola carrarmatinopartita. nelÈ madagascaril chemomento scateneràper lagli furiaaltri omicidagiocatori deldi rossocongratularsi aper cuiil manca solo l'africa perrisultato vincereottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al [[rosso]] in cambio del [[Giappone]], mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.
 
P.S. : Attenzione al famigerato "carrarmatino patriottico", o "lo stoico", poiché potrebbe far la sua comparsa proprio adesso.
 
=== Turno 7 ===
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=== Turno 8 ===
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola che, rimasto[[eliminato]] confinatoper conprimo, iaveva koalapassato dalla primo,serata iniziaguardando agli presentarealtri giocare, iatrofizzandosi primipermanentemente segniil di20% demenzadel senile[[cervello]]) e scaglia la plancia di gioco nella [[scarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimossa. Viene dichiarato vincitore morale della partita.
 
== Leggenda ==