Utente:TriskelFabbro/SandboxFallimenti: differenze tra le versioni

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Questo metodo infatti garantisce notevoli vantaggi ai giocatori: non solo la meccanica di guida è così semplice che anche io riuscirei a guidare la Costa Concordia, se fosse ambientato in mare, ma le ore perse attaccato allo schermo potranno essere riscattate presso le Autoscuole prima dell'esame pratico finale. È necessario però presentare un video di almeno mezz'ora realizzato nella modalità Regista, senza schianti o righe alla carrozzerie.
Questo metodo infatti garantisce notevoli vantaggi ai giocatori: non solo la meccanica di guida è così semplice che anche io riuscirei a guidare la Costa Concordia, se fosse ambientato in mare, ma le ore perse attaccato allo schermo potranno essere riscattate presso le Autoscuole prima dell'esame pratico finale. È necessario però presentare un video di almeno mezz'ora realizzato nella modalità Regista, senza schianti o righe alla carrozzerie.


Inoltre è stato introdotto il controllo SHIFT che permette al giocatore di chiedersi perché non ha invece acquistato Need for Speed se voleva un gioco di macchine decente. Il protagonista controllato dal giocatore può prendere il controllo di qualsiasi autista alla guida che stia andando in Chiesa, permettendo al giocatore di non pagare mai i danni degli incidenti commessi e di imparare uno o due scuse utili in tribunale nel caso succedesse realmente.
Inoltre è stato introdotto il controllo SHIFT che permette al giocatore di chiedersi perché non ha invece acquistato Need for Speed se voleva un gioco di macchine decente. Il protagonista può prendere il controllo di qualsiasi autista che conosca il Cantico delle Creature sparso per Assisi, e lasciarne il corpo per entrare nuovamente in un altro. Ciò permette al giocatore di non pagare mai i danni degli incidenti commessi e di imparare uno o due scuse utili in tribunale nel caso succedesse realmente.


=== Personaggi degni di una categoria ===
=== Personaggi degni di una categoria ===

Versione delle 04:15, 15 giu 2014

Driver: San Francisco

Driver: San Francisco (Guidatemi da San Francesco) è il quinto capitolo di quattro della rinomata serie Driver. Il videogioco è stato realizzato da Ubisoft maltrattando camionate di manichini per crash test, dopo aver sottratto di notte i progetti alla Atari. Sponsorizzato come esclusiva SONY PS3 è stato, come sempre, rilasciato anche su xbox, pc e ai vu cumprà della stazione nello stesso giorno.

Trama

Ambientato ad Assisi, il gioco racconta del pericoloso criminale malavitoso Jericho che deve essere trasferito ai servizi sociali dalla prigione dopo tutte le fatiche fatte nei precedenti capitoli per ficcarcelo[citazione necessaria]; il Detective John Tanner[1] è l'uomo che è stato precedentemente incaricato di ammanettarlo e sbattergli il muso un paio di volte sul cofano della macchina, senza violare il codice di condotta e senza investire i pedoni. Durante la deportazione del condannato malefico, una telegiornalista intenta ad accaparrarsi il Pulitzer disintegra le automobili di pattuglia del convoglio, dando modo a Jericho di liberarsi ed appropriarsi del mezzo per la fuga. Tanner che ha visto tutto e non si fa gli affari suoi (come ogni poliziotto) si getta immediatamente all'inseguimento del fuggiasco, guidando in maniera spericolata per le vie di Assisi, terminando però la sua corsa contro un platano in seguito al violento speronamento di un tizio in monopattino. Il detective finisce in coma e viene portato in ospedale. Dopo un paio di giorni chiuso in terapia intensiva ad ascoltare il tiggì e sgranare il rosario, il detective Tanner ha una crisi mistica durante la quale San Francesco gli rivela come concludere l'indagine o il gioco non finirà mai. Svegliatosi immediatamente e saltando a piè pari tutte le settimane di riabilitazione programmate, Tanner riacciuffa il Jericho il giorno stesso, facendo gridare al miracolo e senza lo straccio di una promozione.

Stile di gioco

La Ubisoft creò John Tanner, ma fu lui stesso ad inventare il videogame, e lo fece dal coma! Tutto il gameplay infatti è un'allucinazione del protagonista nel tentativo di carpire le informazioni chiave del caso dalle vie infinite del Signore durante la permanenza nel letto. Ah si, è anche un gioco di macchine.

Lo stile Arcade Da Sfascio che ha contraddistinto la serie da nessun'altro gioco, è la colonna portante anche in questo titolo. Questo metodo infatti garantisce notevoli vantaggi ai giocatori: non solo la meccanica di guida è così semplice che anche io riuscirei a guidare la Costa Concordia, se fosse ambientato in mare, ma le ore perse attaccato allo schermo potranno essere riscattate presso le Autoscuole prima dell'esame pratico finale. È necessario però presentare un video di almeno mezz'ora realizzato nella modalità Regista, senza schianti o righe alla carrozzerie.

Inoltre è stato introdotto il controllo SHIFT che permette al giocatore di chiedersi perché non ha invece acquistato Need for Speed se voleva un gioco di macchine decente. Il protagonista può prendere il controllo di qualsiasi autista che conosca il Cantico delle Creature sparso per Assisi, e lasciarne il corpo per entrare nuovamente in un altro. Ciò permette al giocatore di non pagare mai i danni degli incidenti commessi e di imparare uno o due scuse utili in tribunale nel caso succedesse realmente.

Personaggi degni di una categoria

  • John Tanner: il ligio e zelante protagonista che non cambia mai i vestiti; Tanner torna anche in questo capitolo per dormire finché non è ora della missione finale, immaginando un videogioco e pensando di venderlo a Ubisoft. Ha la caratteristica di prendere appunti mentali sulle indagini in corso sopra un pezzo di vetro rotto, scheggiato e tagliente, su cui appiccica polaroid scattate con la mente.
  • Tobias Jones: spalla utile quanto un bikini in Antartide, ha la pelle di quel colore brutto e scuro. In realtà si è rubato la Dodge Challenger di Tanner e gli pompa la moglie, ma lui in preda alle visioni pensa che Tobias sia al suo fianco a tenergli la manina. Si rivelerà utile nel finale, ma lo sarebbe stato anche un bidone lanciato da un bambino.
  • Charles Jericho: padrino malavitoso parente di tutti i camorristi italo-americani è il cattivo di turno se non s'era capito. A seguito di un patto con un anziano che gli promette denaro in cambio di una matita per giocare l'enalotto, lui escogita un piano per fuggire di prigione, infilandoci dentro anche Leila (nel piano, cos'hai capito). La sua idea criminosa viene sventata un secondo dopo aver bucato Alcatraz e aver consegnato la matita all'anziano, incastrato da Tanner appena sveglio e ancora in camice da ospedale.
  • Leila Sharan: giornalista priva di scrupoli, ha giurato a sé stessa e ai telespettatori di The Club di portare a casa un trofeo per la sua carriera, anche a costo di scatenare un attacco terroristico nucleare atomico. Fredda come un ghiacciolo freddo sulla navicella di Freezer, tratta tutti male e se la tira un chilometro. Muore nella famosa scena in cui Tanner le lancia una Ford Mustang ai 320 km/h tra le cosce.

Curiosità

  • Ubisoft ha creato intenzionalmente la modalità Regista per fare un cyberattacco ai server di YouTube.
  • Ken Block ha indetto la sua Gymkhana dopo aver giocato a Driver.
  • Guidando la DeLorean DMC12 di Ritorno al Futuro a più di 100 km/h si viene teletrasportati su Playstation 2.
  • Tanner può prendere occasionalmente il controllo di autisti con passeggeri a bordo, permettendogli di ottenere promozioni, aumenti di stipendio, servizietti dalla fidanzata in caso di guida senza danni o insulti, sberle e amputazione dei mignoli nel caso opposto.
  • Nella mente di Tanner l'unico modo per richiamare l'attenzione un poliziotto[2]in auto è perforandogli uno sportello con la propria.

Collegamenti

Motorstom: Apocalypse

Motorstorm: Apocalypse (Tempesta di motori apocalittica o Motori apocalitticamente in tempesta) è un videogame di simulazione reale di corse fuoristrada basato sul calendario Maya. Realizzato da un team composto dai più medagliati piloti di Destruction Derby al mondo, unito ai migliori carrozzieri ed assicuratori di Barberino del Mugello (FI), l'ultimo capitolo della serie osa dove dove nessuno si era spinto prima: creare un'esperienza videoludica che rendesse tutti i giovini più responsabili alla guida diminuendo le morti bianche il sabato sera. Obiettivo mai centrato, figurati, il videogioco è stato rinviato in Giapponia e USAs 437972 volte e pesantemente criticato ma, contando il fatto che in Europa è uscito esattamente nella data stabilita, delle lamentele di quei rosikoni noi ce ne sbattiamo anche un po'. Infine è doveroso ricordare che Apocalypse è uno di forse solo 5 titoli a potersi fregiare di essere un'esclusiva PS3 per davvero, senza inganno[citazione necessaria].

Dove, Quando, Perché

Motorstorm: Apocalypse è ambientato geograficamente nella tua città di residenza e cronologicamente un giorno avanti alla data di acquisto del videogame, rendendo ancora più coinvolgente l'avventura. La possibilità infatti di poter giocare oggi per sopravvivere domani renderà possibile al giocatore l'accesso ad un'enorme quantità di insulti ed improperi da rivolgere ai propri genitori in caso di richiesta di spegnimento della console. L'incredibile dettaglio grafico e la fisica di simulazione avanzata sono stati studiati per permettere al mondo di gioco di lacerarsi, cadere, esplodere, decomporsi e sbriciolarsi proprio come quello reale nel futuro prossimo, rendendo le corse molto adrenaliniche e al contempo nullificando ogni minimo barlume di speranza dei giocatori medi di ricordarsi il tracciato.

Come e Cosa

In Motorstorm: Apocalypse sono presenti una dozzina di autoveicoli presi da modelli realmente esistenti e funzionanti, per richiamare un'atmosfera il più possibile casalinga e vicina al giocatore. Infatti alcuni veicoli che possono essere utilizzati sono: lo scooter del postino, la seicento rossa della Telecom, il furgone di Bartolini, la moto di Valentino Rossi e la fuoriserie della villetta di fronte. Durante il gioco tutti questi ganzissimi veicoli, come nei precedenti titoli, hanno la possibilità di immettere enormi quantità di grappa di mia nonna nel proprio motore, permettendo di utilizzare il TURBOOOOOO!!. Il TURBOOOOOO!! proietterà l'automezzo a ¼ della velocità della luce ma, se il giocatore non sarà attento dosandolo saggiamente, spingerà il motore a sparare i cilindri nella stratosfera, uccidendo il pilota. Esattamente come in tutti i Motorstorm è rimasta la possibilità di utilizzare il pilota di moto e quad per bastonare il coppino degli avversari durante le gare. Questo e tutte le altre menate che mi avete fatto scrivere fino adesso creano quel mix di violenza e adrenalina necessario nella lotta per la sopravvivenza della specie.

Curiosità

  • Lo scopo del gioco contrariamente a quanto si crede non è sopravvivere, ma assicurarsi che le possibilità degli avversari di fare altrettanto siano vicine al nulla cosmico.
  • Innumerevoli omini per crash test sono stati maltrattati malamente durante la realizzazione di questo titolo.
  • I Maya avevano predetto questo videogioco prima di scomparire.
  • Quelli che sembrano rave party sono in realtà funerali comuni con fuochi d'artificio.
  • Per i modelli dei piloti gli sviluppatori si sono ispirati alle collezioni degli Ovetti Kinder.
  • Giocare in maniera prolungata può far dimenticare che nella vita vera i CONTINUE? non esistono.


Fisica negli sparatutto

Leggi sugli sparatutto stealth

Legge dei sensi acuti delle guardie

Le missioni sthealth richiederanno sempre al giocatore di stare attento a non farsi stanare delle guardie che daranno l'allarme o lo uccideranno sul posto. La Possibilità di Venire Scoperti è riassunta dalla seguente formula:

PVS =

v (vista delle guardie) sta per la distanza, espressa in metri, del campo visivo nemico

u (udito delle guardie) sta per la distanza, sempre in metri, oltre alla quale le guardie sono completamente sorde

k è la costante di intelligenza delle guardie, che le rende capaci a seconda del videogioco, di trovare (esempio) solo le orme del giocatore su altre mille tutte uguali

l (lunghezza del filmato) sta per i minuti effettivi spesi ad annoiare il giocatore per elogiare la potenza delle guardie o del loro arsenale

r1 (rumore generico) sta per il valore, espresso in decibel, di qualsiasi suono che può produrre il personaggio come un passo o sbattere il gomito nell'angolo della copertura

r2 (rumore arma) è anche questo espresso in decibel, ma riguarda il valore dell'arma o della granata, lama o sasso lanciati dal personaggio

g (grandezza dell'armatura) corrisponde a quanto è ingombrante ed esteticamente inefficiente per un teatro di guerra l'armatura del personaggio, un numero basso equivale alle mutande, uno alto all'essere all'interno di un veicolo

In linea generale si può capire che le possibilità di successo della missione sono date tanto dall'avanguardia tecnologica dell'equipaggiamento del personaggio quanto dalle lunghe introduzioni soporifere.

Legge dell'invisibilità

Se al giocatore verrà concesso di diventare invisibile, questo potere è solo scenico oppure funziona davvero, ma solo se i nemici sono lontani e girati dall'altra parte. Il minimo rumore allerterà comunque le guardie e, una volta individuato, il personaggio verrà bersagliato anche se non sta sparando ed il potere è ancora attivo (vedi Crysis).

Legge dell'avvenuta scoperta

Una volta che il personaggio viene identificato, non esiste la possibilità di mascherare la propria presenza se non facendo stragi di nemici. Azioni come cambiare un elmo, un'armatura o eseguire una plastica facciale non avranno il minimo effetto, come alle volte anche cambiare edificio.

Note

  1. ^ Cioè tu
  2. ^ Che non sia lui, occhio!