Briscola: differenze tra le versioni

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[[Immagine:Briscolighter_copia.jpg|right|thumb|200px| Classico svolgimento di un torneo di Briscola.]]
[[Immagine:Briscolighter_copia.jpg|right|thumb|200px| Classico svolgimento di un torneo di Briscola.]]
La '''Briscola''' è il giuoco di carte più celebre dopo l'[[Hockey su carta]]. È stato inventato dai [[persiani]] tra i '''settemila e gli ottocentomiliardi''' di anni.
La '''Briscola''' è il giuoco di carte più celebre dopo l'[[Hockey su carta]]. È stato inventato dai [[persiani]] tra i '''settemila e gli ottocentomiliardi''' di anni.


Il modo in cui è nato è incredibile: volevano inventare un [[tostapane]] che potesse parlare, e invece trak... è venuta fuori la briscola con le carte, le regole e tutto il resto.
Il modo in cui è nato è [[incredibile]]: volevano inventare un [[tostapane]] che potesse parlare, e invece trak... è venuta fuori la briscola con le carte, le regole e tutto il resto.
==Regole==
==Regole==
#Le carte devono avere dimensioni minori di quelle dell'ala di un [[Boeing]].
* Le carte devono avere dimensioni minori di quelle dell'ala di un [[Boeing]].
#Per vincere bisogna fare un numero di punti superiore al 60. Se si fa 60 a 60 è pareggio, e lì son cazzi. Dal pareggio si può decidere chi vince facendo a gara tra:
* Per vincere bisogna fare un numero di punti superiore al 60. Se si fa 60 a 60 è pareggio, e lì son cazzi. Dal pareggio si può decidere chi vince facendo a gara tra:
#* chi miete più teste di [[bambini]]
** chi miete più teste di [[bambini]]
#* chi piscia più lontano
** chi [[piscia]] più lontano
#È vietato usare l'aratro, anche se comunque servirebbe pressoché a nulla. Comunque, tanto per essere sicuri, è vietato.
*È vietato usare l'aratro, anche se comunque servirebbe pressoché a nulla. Comunque, tanto per essere sicuri, è vietato.
#Si usano dei motti per comunicare le proprie carte all'avversario.
*Si usano dei motti per comunicare le proprie carte all'avversario, copiati dai motti usati dai [[vietcong]]:
*# ASSO: ci si infila un dito in un orecchio e con l'altra mano si cerca di tirarlo fuori, facendo finta che il dito vi sia stato risucchiato dall'orecchio.
#I motti che si usano sono copiati da quelli usati dai [[vietcong]]:
*# ASSO DI BASTONI: si indica il proprio [[pene]] o, in mancanza di esso, quello più vicino[[Immagine:1141303420225.jpg|right|thumb|140px|La carta più forte, l'''ass''o]]
#* ASSO: ci si infila un dito in un orecchio e con l'altra mano si cerca di tirarlo fuori, facendo finta che il dito vi sia stato risucchiato dall'orecchio.
*# TRE: si fa finta di essere in ascensore e ci si comporta di conseguenza.
#* ASSO DI BASTONI: si indica il proprio [[pene]] o, in mancanza di esso, quello più vicino
*# RE: si fa l'espressione stravolta di uno che sta precipitando in ascensore, e sa che non potrà più guardare la [[televisione]] e non saprà mai che alla fine di ''"[[Incantesimo]]"'' tutti i personaggi si trasformano in [[zanzare]] giganti.
#* TRE: si fa finta di essere in ascensore e ci si comporta di conseguenza.
*# CAVALLO: ci si inizia a strappare i capelli, correndo per la stanza e sbattendo contro i muri.
#* RE: si fa l'espressione stravolta di uno che sta precipitando in ascensore, e sa che non potrà più guardare la [[televisione]] e non saprà mai che alla fine di ''"[[Incantesimo]]"'' tutti i personaggi si trasformano in [[zanzare]] giganti.
*# FANTE: si fa finta di essere imprigionati dentro una betoniera che sta girando da svariati giorni.
#* CAVALLO: ci si inizia a strappare i capelli, correndo per la stanza e sbattendo contro i muri.
*Se capita di avere in mano ''due assi'', ci si presenta al tribunale di [[Parma]] e ci si costituisce parte civile, con un vistoso cappello texano.
#* FANTE: si fa finta di essere imprigionati dentro una betoniera che sta girando da svariati giorni.
*Se un concorrente sta perdendo di brutto può alzarsi, lanciare le carte in aria e urlare ''"IMPICCI!!!"'' per fermare il gioco.
#Se capita di avere in mano ''due assi'', ci si presenta al tribunale di [[Parma]] e ci si costituisce parte civile, con un vistoso cappello texano.
#Se un concorrente sta perdendo di brutto, puo' alzarsi, lanciare le carte in aria e urlare: IMPICCI!!!per fermare il gioco.


==Consigli==
==Consigli==

Il giuoco della Briscola è particolarmente indicato quando dopo una piacevole serata trascorsa a tavola con amici, quattro persone decidono che è venuto il momento di litigare, spaccare qualcosa e togliersi il saluto per i successivi 3/4 anni.
Il giuoco della Briscola è particolarmente indicato quando dopo una piacevole serata trascorsa a tavola con amici, quattro persone decidono che è venuto il momento di litigare, spaccare qualcosa e togliersi il saluto per i successivi 3/4 anni.



Versione delle 12:28, 7 ago 2007

« Vai col liscio! »
(Tizio)
Classico svolgimento di un torneo di Briscola.

La Briscola è il giuoco di carte più celebre dopo l'Hockey su carta. È stato inventato dai persiani tra i settemila e gli ottocentomiliardi di anni.

Il modo in cui è nato è incredibile: volevano inventare un tostapane che potesse parlare, e invece trak... è venuta fuori la briscola con le carte, le regole e tutto il resto.

Regole

  • Le carte devono avere dimensioni minori di quelle dell'ala di un Boeing.
  • Per vincere bisogna fare un numero di punti superiore al 60. Se si fa 60 a 60 è pareggio, e lì son cazzi. Dal pareggio si può decidere chi vince facendo a gara tra:
  • È vietato usare l'aratro, anche se comunque servirebbe pressoché a nulla. Comunque, tanto per essere sicuri, è vietato.
  • Si usano dei motti per comunicare le proprie carte all'avversario, copiati dai motti usati dai vietcong:
    1. ASSO: ci si infila un dito in un orecchio e con l'altra mano si cerca di tirarlo fuori, facendo finta che il dito vi sia stato risucchiato dall'orecchio.
    2. ASSO DI BASTONI: si indica il proprio pene o, in mancanza di esso, quello più vicino
      File:1141303420225.jpg
      La carta più forte, l'asso
    3. TRE: si fa finta di essere in ascensore e ci si comporta di conseguenza.
    4. RE: si fa l'espressione stravolta di uno che sta precipitando in ascensore, e sa che non potrà più guardare la televisione e non saprà mai che alla fine di "Incantesimo" tutti i personaggi si trasformano in zanzare giganti.
    5. CAVALLO: ci si inizia a strappare i capelli, correndo per la stanza e sbattendo contro i muri.
    6. FANTE: si fa finta di essere imprigionati dentro una betoniera che sta girando da svariati giorni.
  • Se capita di avere in mano due assi, ci si presenta al tribunale di Parma e ci si costituisce parte civile, con un vistoso cappello texano.
  • Se un concorrente sta perdendo di brutto può alzarsi, lanciare le carte in aria e urlare "IMPICCI!!!" per fermare il gioco.

Consigli

Il giuoco della Briscola è particolarmente indicato quando dopo una piacevole serata trascorsa a tavola con amici, quattro persone decidono che è venuto il momento di litigare, spaccare qualcosa e togliersi il saluto per i successivi 3/4 anni.

Voci correlate