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Fisica nei videogiochi di corse

Per quanto inizialmente tali giochi prevedessero anonimi pixel colorati immersi in tracciati dove lo scopo era non andare a sbattere, si sono evoluti fino ad includere svariati tipi di mezzi e ancor più tipi di ambientazioni. I Racing Arcade sono tutti accomunati dalle leggi qui proposte.

Componenti fondamentali

Per comprendere meglio il funzionamento delle leggi sotto riportate, prima è doveroso un ripasso degli elementi principali, in quanto spesso essi vengono espressi con formula matematica.

Pista

La Pista (o P) è genericamente il tracciato da seguire per completare la gara. Viene generalmente espresso in metri, chilometri, miglia nautiche o distanze Luna-Terra, anche se recentemente è stato introdotto il metodo per calcolare la sua lunghezza con due nuove unità di misura: il PdR (Pene di Rocco) o RdL (Riga di Lapo).

Mezzo

Il Mezzo (o solo M come Merda) è il "qualunque cosa" sul quale ci si trova a gareggiare. A seconda del videogioco, e sopratutto del contesto, esso può essere rappresentato da una vettura, una motocicletta, un velivolo, una cavalcatura o un bel paio di gambe. Essendo dedito a mille modifiche e mutazione, il Mezzo viene calcolato in chilogrammi, tonnellate, T-Rex o GF (Giuliano Ferrara).

Tempo

Il Tempo (o anche T di Tette) è un componente delle Leggi che a volte può essere ignorato se non addirittura omesso del tutto. Ciò è dovuto al fatto che in alcune situazioni esso viene totalmente sostituito dal prossimo elemento, come può accadere che esso venga totalmente sostituito dal Tempo. Di norma nelle formule (tra i due) viene indicato quello che crea più problemi, dal cui alto numero deriva la creazione della formula stessa e della relativa Legge. Viene misurato in frazioni di secondo, tct (o tu che trombi), minuti, ore, giorni, settimane, anni, ere geologiche o TdAaP (Tempo di Attesa alle Poste).

Questo è un avversario con A = Apocalittico.

Avversari

Infine ecco gli Avversari (o, perché no, A di Astrolabio) che rimane, assieme al precedente, uno dei componenti più bastardi della Fisica nei giochi di guida. E sempre come il precedente può essere omesso in alcuni casi o partecipare assieme al Tempo alla produzione del risultato. Avversari è una costante predeterminata dal tipo di gara e viene calcolata con la seguente formula:

x dove:

  • mN è la massa dei nemici e si esprime in unità di misura di peso come per il Mezzo,
  • nN è il numero dei nemici presenti ed è un numero intero.

Postulato del consumo inesistente

Il veicolo utilizzato non ha nessuna necessità di manutenzione: il carburante è infinito, le gomme non si usurano, i guasti meccanici sono cose per vecchi e la vita media del motore supera addirittura quella della console sulla quale è azionato.

Regole che governano le corse Arcade

Leggi della tamarraggine

Prima Legge

Indipendentemente da qualsiasi situazione, il mezzo più truzzo sarà sempre il migliore.

Seconda Legge

Nel dubbio tra mezzi di comparabile grado, scegliere sempre quello col numero maggiore di S (Sborone o Super Sborone), R (Razzo o Razzo a Reazione) o GT (Grandissima Tamarrata) presenti nel nome.

Legge dei pezzi di ricambio indistruttibili

Non temete, non si spataccherà al suolo.

I materiali che costituiscono il veicolo in dotazione sono creati dai laboratori più truci e ricchi d'uranio del pianeta[1] che li rendono a prova di catastrofe. In particolare sospensioni, sistema di raffreddamento, CPU, scarico, piloti che guidano con qualcuno che ne ha mollata una coi finestrini chiusi non avranno mai problemi di sorta, nemmeno se atterrano su granito riscaldato da lava incandescente dopo un volo di trentordici piani.

  • Corollario: se si è in bagarre per il podio, solo il veicolo dell'avversario può utilizzare questa legge a proprio uso e consumo.

Legge della gravità ballerina

La forza di gravità come la conosciamo subisce alterazioni durante le gare a seconda del mezzo a disposizione. Di norma le ruote del trabiccolo rimangono perennemente aderenti al terreno come fossero su binari, permettendo eclatanti curve a gomito a 320km/h senza quei noiosi capottamenti che potrebbero far perdere secondi preziosi. In alternativa pesanti carrioloni sono capaci di saltare ostacoli come libellule alla prima rampa. La legge segue la forumla:

dove Ks è una costante scenografica che permette un cambiamento di Gravità, purché il Mezzo faccia un'azione davvero figa.

Legge dell'inesistenza delle compagnie assicurative

È doveroso e incoraggiato fare quanti più danni possibili durante la competizione. Ogni cancello, barriera, bidone, transenna, spettatore che passava di lì per caso va divelto con quanta più noncuranza possibile, affinché il pilota possa mostrare tutta la sua conoscenza del Codice della strada, tanto il veicolo non subirà il minimo danno né rallentamento.

  • Corollario: a meno che non ne vada del primo posto, allora qualsiasi oggetto va bene per demolire il veicolo del giocatore, anche un paletto di cartone o uno starnuto.

Leggi sui simulatori di guida

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Leggi sulle competizioni non terrestri

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Categoria:Fisica Categoria:Videogiochi




Fisica nei picchiaduro

Template:Picchiaduro

La "fisica nei picchiaduro" è un insieme di postulati più o meno campati in aria che governano il mondo dei videogiochi di questo genere.
Dato che per gli incontri di lotta umani uno si guarda l'UFC su Sky, ogni torneo di combattimento che appare su console è organizzato su un pianeta / dimensione parallela / dubbio frammento di continuum spaziotemporale (vedi Soul Calibur) adatto. I partecipanti sono abituati alle leggi della fisica un po' ad minchiam perché vengono principalmente addestrati[2] dagli stessi luoghi: filiale sparsa per il mondo della Divina Scuola di Hokuto, laboratorio tecnologico segreto da bilioni di dollari, esperimento biologico di un qualsiasi esercito, fumetto, trip mistico dello sviluppatore.

Regole basilari sulla forma fisica

Tranquilli, non è morto morto. Basta aspettare il respawn.

Legge del corpo d'acciaio

Qualsiasi personaggio è immune a fratture, contusioni, ferite, lividi, strappi, stiramenti, mal di stonaco, colpo della strega, gomito del tennista. Ogni colpo ricevuto riduce la barra che ha sulla testa ma non interessa in alcuna maniera il suo corpo, nemmeno dopo aver vomitato un paio di litri di sangue o aver sentito le proprie ossa produrre tremendi rumori. Il corpo dei personaggi è fatto dello stesso materiale degli scenari dove combattono.

Legge di Red Bull

Ogni partecipante è immune alla fatica, alla stanchezza e all'acido lattico. Indipendente dalla vita rimastagli

nella barra, il personaggio è capace di sferrare colpi, saltare e lanciare onde energetiche come si fosse appena svegliato al mattino.

Legge della finta mortalità

Tutti i concorrenti tornano alla vita (e di nuovo al ring) anche dopo aver perso un incontro causa smembramento, scioglimento o polverizzazione (vedi Mortal Kombat).

File:Fighe di Soul Calibur.jpg
E che armi...

Legge dell'abbigliamento coordinato

Ogni personaggio deve vestire secondo uno stereotipo e deve possedere accessori coordinati ove possibile. Per uno maschile la quantità di vestiti è inversamente proporzionale alla sua potenza, mentre per un personaggio femminile non cambia un cazzo, tanto sono tutte quasi nude.

Regole sulle armi

Postulati sugli scenari

Leggi applicate al combattimento

Legge di Murphy sulle possibilità di vittoria

Note

Template:Legginote

  1. ^ Quello in questione almeno...
  2. ^ Ma diciamo pure partoriti

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