The Elder Scrolls V: Skyrim

Da Nonciclopedia, l'enciclopedia sporcacciona.
Vai alla navigazione Vai alla ricerca
'
videogioco
Titolo originale{{{nome originale}}}
Per Skyrim, da quella parte.
Il nostro eroe armato solo di buone intenzioni
« Fus Ro Dah! »
(Il Sangue di Drago davanti a un pesce.)
« Fus Ro Dah! »
(Il Sangue di Drago davanti all'esattore delle tasse.)
« Fus Ro Dah! »
(Nessuno davanti a una guardia.)
« Fus Ro Dah! »
(Signore Supremo della Morte Draugr davanti al Sangue di Drago)
« Non ce n'è neanche uno... »
(Giocatore1 sui draghi di Oblivion)
« Io uno l'ho visto »
(M'aiq il Bugiardo sui draghi di Oblivion)
« Escono dal fottuto cielo!! »
(Giocatore1 sui draghi di Skyrim)
« Non costringermi a ucciderti! »
(Lydia sull'ovvietà di fronte ad un energumeno che la riempie di mazzate.)
« Ho bisogno del tuo aiuto »
(Tutti a te.)
« Lo faresti davvero per me? »
(Tutti a te quando accetto una quest.)
« Tutto è in vendita!! Venderei anche mia sorella se ne avessi una! »
( Belethor dell'Emporio di Whiterun.)
« È finito, mi arrivano ai primi di dicembre. »
(Commesso di qualunque negozio di videogiochi il pomeriggio del giorno d'uscita del gioco.)
« Cos'è stato? »
(Un bandito dopo essersi preso una freccia di ferro in testa.)
« Evidentemente ho sentito male... »
(Un npc, dopo aver perso le vostre tracce, mentre si allontana crivellato di frecce.)
« Cari miei io vi saluto per non tornare mai più!! Addio!!! »
( la tua vita sociale all'acquisto del gioco.)
« Anch'io una volta ero un avventuriero come te... finchè non mi sono buscato una freccia nel ginocchio. »
(Tutte le guardie che incontrerete.)
« Mi dispiace ragazzo, ho delle faccende importanti da svolgere. Parleremo un'altra volta. »
(Brynjolf mentre cucina)
« Ah, che cagata questo gioco! »
(Tu quando giochi a difficoltà Basilare.)
« FUUUUUUUUUUUUU »
(Tu ogni 30 secondi quando giochi a difficoltà Ardua.)
« Ehi, vuoi giocare a "Ce l'hai"? »
(Bambino che fa chiare allusioni agli organi sessuali.)
« Non ho tempo per giocare. »
(La tua risposta. Sempre.)
« E così sei il nuovo pupillo di Bryniolf? Non mi sembri un gran che... »
(Un tuo adepto su di Te capo della Gilda dei Ladri)

Skyrim è il quinto capitolo del gioco di ruolo della serie "cartine per anziani", nota anche per la sua attività sotterranea di organizzazione giudo-pluto-massonica dedita al controllo delle menti. Trattasi del seguito del vincitore del premio "Gioco con più bug dell'anno" Oblivion. Fortunatamente i bug in Skyrim sono stati ridotti, così è stato eletto "Gioco con più bug su PS3".

Il gioco

Ecco un tipico screenshot di Skyrim dove possiamo notare che la graf... ehi! Dove stai guardando!?!

Le "cartine per anziani" sono ambientate in un mondo medioevale palesemente post fall-out nucleare vista la densità di popolazione civile prossima a quella del Gobi e l'altissima densità di esseri mostruosi sparsi per il mondo.

Scopo del gioco è di risolvere le rogne di tutti, dal Re dei Re all'ultimo dei lavascale del regno, facendo a pezzi una quantità industriale di esseri viventi, pressoché

più forti di te. Tutto questo per

la gloria personale. La Bethesda ha deciso di non deludere i fan dei titoli precedenti mantenendo la caratteristica principale del gioco, descrivibile citando la bibbia del videogiocatore per Oblivion:

« Caratteristica principale del gameplay è il fatto che più si aumenta di livello e più i nemici diventano forti e cazzuti e in grado di fare fuori il giocatore con uno schiocco di dita, rendendo quindi le suddette millemila ore di gioco completamente inutili e facendogli rimpiangere di non aver speso quel tempo a cercare di leccarsi il gomito. »

Una nota a parte per i controlli delle versioni su console. Skyrim può essere giocato in due modi:

  1. Prima persona: non vedi cosa succede intorno, ti viene una nausea vergognosa mentre fai i milioni di chilometri a piedi, vieni sistematicamente colto di sorpresa dai terribili mostri e animali vari che compaiono improvvisamente alle tue spalle (se a ciò è unito un buon impianto stereo spesso ti viene un colpo anche nella realtà).
  2. Terza persona: vedi cosa succede intorno, ma male; per il resto i combattimenti sono terribilmente imprecisi e non hai alcuna possibilità di colpire chicchessia con attacchi a distanza senza perdere quaranta minuti in puntamenti neanche avessi un mortaio da 105.

Tamriel

Il magico continente dove si svolgono le simpatiche scorribande dell'ex-carcerato (ovvero tu). È diviso in vare province che compaiono nei diversi capitoli.

  • Morrowind: regione dell'omonimo gioco Morrowind, abitata soprattutto dai famosi elfi ributtanti (vedi sotto). L'isola di Vvardenfell è un bucolico mix tra il clima di Vercelli e l'allegria dell'Aspromonte.
  • Cyrodiil: regione centrale del contintente in cui è ambientato Oblivion, forse la meno ributtante dal punto di vista ambientalistico. Le sue imponenti catene montuose superano a stento i 200 m e sono scalabili a saltelli e balzelloni
  • Skyrim: praticamente la Valle d'Aosta a gennaio senza sciatori ma ugualmente ricca di beoni. Quando smette di nevicare ci si trova in mezzo alle paludi. Bella.

La storia

Skyrim si fregia della trama forse più fantasiosa della storia dei videogiochi: un re assassinato, una nazione devastata, una ribellione con ventordici fazioni una contro l'altra a cui ci si può affiliare assolutamente a caso e cambiando in continuazione. Inizialmente impersonerete un povero sfigato sconosciuto e senza amici che si ritrova in mezzo a una banda di vichinghi esaltati immigrati clandestini noti come "Manto della tempesta", che sgamati dalla pula ti trascinano con loro, tu, triste innocente vittima della situazione. Scordatevi immediatamente l'idea di tentare di convincerli. Dopo aver modificato l'aspetto del vostro poveraccio in un fottio di particolari tipici della serie (che possono variare dal numero di peli sotto le ascelle alla grandezza dei vostri attributi), finirete per essere affettati come prosciutto affumicato di parma se non fosse per il provvidenziale intervento di un' enorme lucertola volante, arrivata direttamente dal terzo film del Signore degli anelli tramite un varco spazio-temporale creato dalle devastanti evacuazioni gassose dei Nani dopo la razione giornaliera di zuppa di fagioli della nonna Pina. Ora, senza venire trasformati nella torcia umana dal vostro inusuale salvatore, potrete riuscire a fuggire dalla città in fiamme e cominciare da zero una nuova vita come un bravo immigrato. !Attenzione!: prima di uscire dal simpatico borgo vi attenderà una fondamentale scelta per il vostro destino(una di quelle con cui la Bethesda ha tanto strafalciato i coglioni nelle presentazioni): seguire l'imperiale primo della classe o il rozzo immigrato clandestino dalla bionda chioma chiaramente tinta? Decidetevi in fretta tanto non cambia un emerito tubo. In seguito a una miriade di lavoretti degni di Conan il Barbaro e eterne camminate, scoprirete di essere il leggendario Sangue di Drago, un eroe ammazzadraghi nato dall'unione di uno dei suddetti con un umano con seri problemi di vista (purtroppo allora non esistevano gli occhiali). La vostra natura vi permette, oltre a tirarvela un casino, di emettere rutti supersonici parlando la lingua dei draghi, che necessita di un'intonazione più roca di quella di La Russa. A ciò si susseguiranno una caccia ai maledetti rettili troppo cresciuti. Tanto per complicare la faccenda è anche in corso una guerra per il dominio del regno. Si scoprirà che uno dei suddetti rettili, il più cazzuto, non è altro che il dio Alduin che, presosi una sbronza nei peggiori bar di Caracas, ha deciso di risvegliare tutti le altre salamandre solo per dare problemi a Te che lo hai battuto a briscola mentre era ubriaco con i dadi di Dungeons & Dragons.

Le razze

Le razze civilizzate e giocabili sono le stesse identiche del precedente capitolo, l'unica differenza è che qui è stato introdotto il razzismo. Ecco le altre novità/differenze:

  • Nord: I cari vecchi armadi a due ante dalle bionde chiome e barbe, solo che adesso compongono il 99% della popolazione di Skyrim. l'1% sei tu. Paragonabili ai Galli d'epoca Romana.
  • Imperiali: Una scopiazzatura bella e buona degli Antichi Romani che, a differenza loro, avevano città imperiali molto ma molto più belle.
  • Bretoni: Rimasti invariati. Pochi, poveri, inutili e sfigati, nonché depressi poiché le loro abilità innate sono contraddittorie.
  • Guardierosse: I negroni. Solo che qua spesso sono vestiti da turchi. Non vi preoccupate se sentite la testa esplodervi è

normale.

  • Elfi alti: (NB: normalmente gli elfi sono dei fighi/gnocche mostruosi/e...tranne nel mondo di Tamriel dove fanno veramente ribrezzo...). Conosciuti anche come "Altmerd" (dall'elfico antico: pezzi di sterco di elevata statura), da recenti ricerche dell'FBI si sospetta siano cavie cinesi geneticamente modificate dai giapponesi per renderli migliori. Esperimento fallito miseramente. Rispetto al precedente capitolo son aumentati di numero, forse perché i creatori del gioco, in un impeto di compassione, hanno reso le loro controparti femminili delle vere stangone.
Lo spin-off per Wii.
  • Elfi oscuri: Conosciuti anche come "Dunmerd" (dall'elfico antico: caffè macchiato con biscotti), sono una delle razze soggette a maggiori discriminazione da parte degli altri popoli, forse perché la Bethesda è riuscita a farli ancora più orrendi che nel resto della serie. Gli occhi rossi non li aiutano a socializzare, sopratutto a Whindhelm dove vengono costantemente seviziati dai Nord Ubriachi.
  • Elfi dei boschi: Conosciuti anche come (cazzo che fantasia!) "Bosmerd", sono l'unica razza ad aver subito dei miglioramenti: prima erano tanti, bassi, stupidi e inutili, ora sono pochi, bassi, stupidi e inutili. Possono essere in qualche modo pericolosi con un arco in mano ma per il 99% dei casi sono delle checche urlanti.
  • Argoniani: Le vecchie lucertolazze. Ora più sibilanti, più cornute, più discriminate, più punk e in alta definizione. Il che li fa assomigliare potenzialmente più che alla lucertola colorata di Oblivion a un Velociraptor imparentato con Godzilla.
  • Khajiiti: Prendete un gatto di due metri con la forza del Pastamatic e il carattere tipico del gatto svegliato a metà pisolino: questo è un Khajiit. Stavolta sono loro gli immigrati clandestini, ne incontrerai pochissimi, spesso dei pusher che vendono un' utilissima inutilissima droga chiamata skooma e che non esitano a spaccarti il culo (o almeno così credono loro) se ti azzardi a rifiutarla. In altri casi sono pazzi furiosi che si credono maestri zen o grandi maghi. L'integrazione non funziona con dei fottuti gatti umanoidi.
  • Orchi: Gli orchi di skyrim hanno la pelle di vario colore, tendente al verde scuro, grigio e marrone, coperti di sporco, tribali e cicatrici. Ormai sono diventati così rari che incontrarli è un miracolo, altro che moltiplicare pani e pesci, per quello basta un semplice cheat. Vivono per lo più in qualche accampamento sperduto, lontano dalla civiltà. Ma poi perché uno vorrebbe prendere la razza più odiata della storia del mondo? Aah si! sono picchiatori fenomenali e ottimi metallari .. ops .. forgiatori. Se odiate gli umani è la razza più indicata.
  • Nani: In realtà non sono una razza giocabile, ma da qualche parte li si dovrà pur mettere. Anche qui non v'è ne rimasta traccia, se non fosse per gigantesche rovine sotterranee che pullulano dei loro stramaledetti robot, creati in antiche ere a partire dagli stuzzicadenti grazie all'aiuto di Tonio Cartonio & MacGyver .

Le città

Skyrim è cosparsa di ameni paeselli ed alcune "città".

  • Whiterun: abbandonata in mezzo alla tundra ma accettabile. Il mercato centrale sembra quello di un qualsiasi villaggio del Sahara ma è meno fornito. Il giocatore qui può comprare una vezzosa casetta a due piani che potrà arredare tutta. Salvo poi trovarsi con il pentolone sul fuoco posizionato in corrispondenza del punto in cui al piano di sopra stà il letto, quasi senza finestre e relativamente bassa. E fu così che inventarono il cibo affumicato.
  • Winterhold: 6 case, di cui tre inagibili. Ah c'è stato un terremoto?... 200 anni fa? Veloci a ricostruire cavolo! Nevicata continua, fango ovunque. Ma è una città? Ah, c'è il Collegio dei Maghi di Tieninverno che stanno sul culo a tutti e staranno sul culo anche a te.
  • Solitude: finalmente una città degna di questo nome. Peccato sia controllata dal Capitano Supremo della Legione, cioè il cugino stupido di Cesare. Anche qui il giocatore potrà comprare una casa cara come il fuoco e della cui porta posteriore non avrà la chiave.
  • Windhelm: l'unica città che riesce ad essere ancora più brutta di Winterhold che almeno ha il collegio. Assessore alla viabilità di Windhelm è Scilipoti, che naturalmente ha fatto un sistema di vie insensato. Perdersi a Windhelm è più facile che perdersi in un bicchiere d'acqua.
  • Falkreath: In pratica un villaggio (con più morti che vivi) dai tetti di paglia, mura di legno e nessun cancello. In una foresta di lupi mannari. Fossi in loro riparerei il cancello... o almeno non alleverei maiali. Non si sa mai che riparino il cancello e qualche lupo si metta a soffiare forte.
  • Markarth: Città d'alta montagna, corrotta da schiavisti le cui case sono antiche dimore di minatori Nani (si nota dalle dimensioni delle stesse, cieche e scavate nella nuda roccia (con una temperatura interna immaginabile tra i -5 e i -35 gradi a fuoco spento). Qualunque cosa tu faccia in città (anche se innocente) se la prenderanno tutti con te per farti lavorare in miniera gratis.
  • Morthal: Ecco, questa è ancora più sfigata di Falkreath. Non ha nemmeno un muro di cinta ed è infestata dai fantasmi, oltre ad essere circondata da una palude ghiacciata. Ideale per le vacanze!
  • Dawnstar: meglio nota come Downstar, perchè solo la Star dei Disabili creerebbe una cittadina nei pressi del Polo Nord, tra Draghi e Troll e Bufere, senza alcun riparo. Controllata da una pattuglia di soldatini per motivi del tutto ignoti e inconcepibili, probabilmente perché la taverna del paese (l'unica nel raggio di 2.000 Km) è piena di gnocche.
  • Riften: Se possibile più corrotta di Markarth, è una città in mano ad attività mafiose e lotta tra i Rovo nero (un clan di birraioli) e la letteralmente infognata Gilda dei Ladri. Dulcis in fundo la città stessa è marcia. Marcia l'acqua che la percorre e marcio il legno che la compone. Ovviamente tutti sanno dell' esistenza della Gilda dei Ladri, perfino dov'è la sede, ma nessuno muove un dito. Riften è posizionata in un angolo seminascosto della mappa dalla vegetazione autunnale tra una serie di laghi acquitrinosi e fiumiciattoli smorti. Un toccasana, altro che terme!

Le Gilde

Ormai dimenticate da tutti e nove i divini (e forse anche dagli stessi sviluppatori) sono state rimpiazzate con gruppetti, uno più sfigato dell'altro, che fanno le stesse identiche cose ma con molti meno fondi e fama alle spalle:

I compagni: I sostituti della Gilda dei guerrieri in tutto e per tutto uguali ai loro predecessori, solo che possono trasformarsi in adorabili armadi pelosi di due metri che possono farti in millemila cubetti per poi sbranarti visto che si sono scordati il loro Kinder Bueno. Dopo aver fatto un'infinità di Quest a fare a pezzi dei banditi, sorpresa delle sorprese, l'amorevole vecchino a capo dei compagni viene fatto secco proprio da questi banditi. Insieme ai tre pirla che si degneranno di accompagnarti decideranno di liberare lo spirito del vecchino da un lupo rosso al neon usando la leggendaria arma in polvere dei compagni rimessa insieme con dello sputo e colla vinilica. Fatto questo verrete messi a capo del gruppo non ricavandone assolutamente nulla se non un paio di idioti che dovrebbero "aiutarti" ma che rimangono indietro di continuo vista la loro strabiliante velocità da tricheco morto.

Confraternita oscura: Quel poco che resta della Mano Nera, essendo privi di un Uditore che ascolti le richieste dei poveri disgraziati si sono ridotti a trovare i contratti chiedendo in giro o mandando annunci sui giornali. Ah no dimenticavo, i giornali non esistono in questo capitolo. Appena decidi di svolgere un omicidio di cui tutti in tutto il mondo parlano, decidono di reclutarti e non puoi fare nulla per fargli cambiare idea. Inizierai a scorrazzare in giro uccidendo chicchessia e accumulando tonnellate di denari di taglia, per poi far arrabbiare la guardia di turno, che deciderà di ammazzare quei quattro sfigati che compongono la tua gilda. Poco male, così ne diventi il capo, anche se sarai l'unico a doversi fare kilometri di strada per andare a svolgere qualsiasi contratto e pagare millemila septim per arredare la tua nuova fogna, ah no la tua nuova casa

Gilda dei ladri: Tanto per cambiare, anche questa gilda è andata a rotoli. Sono dei poveracci senza speranze di guadagno, riescono anche a farsi inculare i pochi tesori che avevano dal capo stesso. Curiosamente chi dovrà partire all'inseguimento del traditore, iscrivendosi a una strana setta satanica, e diventanto in seguito all'uccisione del bastardo capo della stessa? Ovviamente tu! Il guadagno dopo tutto ciò? Assolutamente nulla, tanto sei sempre te quello che deve compiere i lavoretti inutili per la gilda, i tuoi sottoposti se ne restano a girare a vuoto per quella fogna che è il vostro covo.

L'accademia di Winterhold: La Hogwarts di Skyrim; è capeggiata da un'elfo oscuro a cui è stato assegnato il titolo di arcimago in base alla sua inutilità all'interno della gilda (e anche perchè non la smetteva di piangere). Lo scopo dei 5 o 6 maghi che frequentano l'accademia è scoprire l'utilità di una gigantesca palla di pietra fluttuante brillante che il nostro eroe regalerà alla scuola di magia e sregoneria di Tieninverno. Ci riusciranno? Si? No? No... In compenso morirà un sacco di gente compreso il preside, di cui tu prenderai il posto e da cui erediterai il fantastico vestito fornito di bug-tagliaitesta

L'accademia dei bardi: Nel fantastico mondo di Skyrim c'è anche la possibilità di studiare musica e canto nella deliziosa cittadina di Solitude dove ha sede l'accademia! Infatti entrendo in quest'ultima verrete calorosamente accolti, vi verrà offerta una tazza di te e si sceglierà quale dei 3 e dico 3 strumenti si vuole imparare a suonare... aspetta, che dici? Appena entrati si verrà obbligati per poter entrare nella scuola di musica a recuperare un libro contenete una filastrocca, situato in una necropoli con fantasmi, zombi e trappole mortali? E che una volta fatto questo si verrà nominti bardi a tutti gli effetti senza aver suonato o cantato una nota? E che il tuo compito all'interno dell'accademia in quanto bardo sarà quello di recuperarè gli strumenti che gli altri smarriscono? Aaaaaaaaaahhh! Allora avevo capito male!

Curiosità

L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

Anche Spiderman gioca a Skyrim.
  • Ci vuole più tempo per un caricamento che per esplorare un forte.
  • La scrittura dei draghi è in realtà un vecchio codice stampato sul retro delle confezioni di cereali Kellogg's.
  • Tre tizi armati di asce grandi come un bambino di otto anni non verranno considerati dalle guardie una minaccia se hanno te come unico bersaglio.
  • Ogni fabbro lascerà che tu gli freghi il lavoro utilizzando la sua forgia ed acconsentirà ad acquistare qualsiasi cosa costruita in questo modo.
  • Se usi l'arco puoi restare in apnea per 10 minuti rallentando il tempo per il mal di testa arrecatoti.
  • Il primo rutto urlo è la diretta conseguenza dell'aver ingerito troppe Vigorsol come lo scoiattolo della pubblicità.
  • Nel secondo invece le parole servono solo a coprire un formidabile peto coreografico che ti proietta di 15 metri avanti.
  • Quello del rallentamento del tempo invece è causato dalla rottura di tutti gli orologi nemici in seguito al tuo grido acutissimo.
  • Il soffio del fuoco può essere usato solo dopo che il vostro PG avrà mangiato messicano.
  • Tutti coloro con cui ingaggi una rissa in una taverna sono delle pippe stratosferiche.
  • Le bestie attaccano gli umani, ma si fanno squartare dai draghi senza protestare.
  • Se hai Skyrim per il computer non riuscirai a farlo funzionare perfettamente al massimo della grafica neanche con quelle di ultimissima generazione. Neanche in futuro. Lui sarà sempre un passo davanti a te.
  • Nessuno va a cavallo malgrado ci siano onesti lavoratori che li allevano e li vendono. Tu sei l'unico Dandy che si permette tale stravaganza.
  • I morti vengono tumulati coi loro portafogli, infatti troverai sempre delle monete sui cadaveri.
  • In Skyrim è previsto il matrimonio ma soltanto dopo aver trovato un amuleto ed aver ottenuto il fatidico sì facendo un favore alla futura sposa (plausibile, tranne che il favore normalmente consiste in ammazzare millanta esseri) oppure corrompendola. Il romanticismo impera.
  • Rispetto ai titoli precedenti (Morrowind e Oblivion), sembra che a Tamriel abbiano scoperto la cura per la tetraplegia visto che finalmente gli abitanti non stanno più inchiodati sulla loro piastrella per l'intera durata del gioco.
  • Eccezione: i due barboni del mercato di Riften sono bloccati sulle loro stuoie a mendicare tutto il giorno, cosa non si farebbe per un pò d'oro...
  • Potrai entrare in un fiume semi-ghiacciato senza neanche avere i brividi, e naturalmente appena uscito dall'acqua sarai completamente asciutto.
  • In questo gioco è possibile avere equipaggiati i pugni nelle mani.
  • In questo gioco torna la leggendaria freccia stronca-sogni: difatti l'80% delle guardie vi dirà che da giovane era un avventuriero ma poi un giorno si è buscato una freccia al ginocchio che lo ha costretto a cambiare mestiere.
  • Altre guardie prese da lievi manie di grandezza ti diranno che sono LORO il Sangue di Drago ma non lo sanno ancora.
  • Se durante la missione della Confraternita Oscura, in cui dovete avvelenare il re, guardate nella pentola che portate in cui dovrebbe esserci il cibo avvelenato la vedrete vuota, in pratica avete ucciso un imperatore facendoli "mangiare" aria, non ci si spiega come siano rimasti vivi tutti gli altri.
  • Nella regione di Skyrim sono presenti particolari Mammuth in grado di scavalcare le palizzate dei forti semplicemente levitando.
  • Il personaggio principale ha dieci dita, tuttavia può indossare un solo anello per volta.
  • Il sistema di spostamento furtivo è particolarmente interessante: se ti trovi in città, perfettamente mascherato in modalità furtiva dietro un sasso di notte, e scocchi una freccia verso una guardia, questa ti individuerà immediatamente e tutte le altre guardie della città conosceranno la tua posizione.
  • Al contrario: se ti trovi in una cripta infestata di non-morti in modalità furtiva, puoi tirare oggetti, saltellare ovunque, fare cadere cose... il tutto senza essere rilevato o a malapena sentito.
  • In Skyrim non è possibile avere un rapporto sessuale. No, neanche l'autoerotismo.
  • Tua moglie, quella santa donna, passa tutto il giorno a casa a cucinare o a chiaccherare con un amica; Ciononostante ha un guadagno come mercante e anche se la vedi una volta ogni 6 mesi dividerà con te i guadagni fatti con un sorriso, chiedendoti "dove sei stato di bello tesoro?" e pronta a cucinare per te.
  • In Skyrim esistono i bambini, ciò dimostra che non si nasce adulti come in Oblivion. Cionostante compongono lo 0,0001 % della popolazione, in più sono immortali. E dopo un'attenta osservazione ci si accorge che sono tutti uguali! Anche tra maschi e femmine!
  • Qui l'ebano non è un tipo di legno, bensì un materiale che si trova sottoterra e si fonde per creare armi e armature resistentissime. Idem per la malachite (per chi non lo sapesse un minerale colorato) di cui ne piove dal cielo ogni giorno, dato che si conserva in lingotti e ogni fabbro ne ha un fottio. Quelli della Bethesda non conoscono la geologia.
  • In Skyrim il razzismo è rivolto a tutti tranne che ai negri, e pensare che sono le terre del nord...
  • Le cripte e le caverne sono infestate di non-morti, ragni giganti, orsi, tutti questi puntualmente cazzutissimi. Tuttavia una volta eliminate tali bestie il massimo che potrai ottenere sono 10 monete d'oro/una fialetta di veleno/un artiglio d'orso.
  • Se state aiutando qualcuno ad avere accesso alla cripta di famiglia di cui possiede le chiavi, ma una porta risulta essere irrimediabilmente sbarrata e il vostro infausto amico VI consiglia di passare dalla stanza in cui vengono seppelliti i parenti caduti in disgrazia: state pur certi, essendo caduti in disgrazia sono 6 volte più forti di voi, portano il titolo di Signore della Morte Draugr, posseggono armi in ebano, e un Urlo potenziato al massimo.
  • Benché i nani siano estinti le corazze e gli artefatti nanici sono ovunque, la loro cultura è stata persa... tanto che potete apprendere come forgiare armi e corazze naniche perfettamente funzionanti, senza averne mai vista una. E lo stesso vale per i Daedra.
  • Ogni personaggio sa perfettamente chi sei e cosa fai. Le guardie ti diranno chiamente che sei un ladro, un assassino, un mago, un alchimista, un lupo mannaro, una baldracca; tutto questo senza averti mai visto prima.
  • Continueranno a chiedersi chi è stato il coglione ad uccidere Titus Mede II. Problemi di memoria?
  • Se fai parte della fratellanza oscura più della metà delle guardie ti dirà "Sò chi sei. Ave Sithis!", ma se ti vedrà rubare una mela rischierà la vita pur di sbatterti in cella.
  • Andare in giro con millanta frecce conficcate tra l'ano e le tempie, senza contare quei tre-quattro spunzoni di ghiaccio nell'addome, non influirà minimamente sulle vostre capacità motorie, non creerà curiosità tra la gente, non susciterà risate sguaiate nei passanti, non farà morire di tetanica il PG nè congelerà le sue meningi. Normale amministrazione di terre vichinghe: più le prendi, più sei figo.
  • Lupi, ratti, Falmer, vampiri e altre bestialità potranno trasmetterti le infermità più indicibili del Creato, ma scalare la Gola del Mondo a torso nudo non ti causerà neppure un raffreddore.
  • Salendo i 7000 gradini di Hrothgar Alto si incontrano pellegrini che non sanno nulla né del Monastero, né delle tavole lungo il percorso, tuttavia sono informatissimi degli spostamenti di lupi nella regione. E infatti lo si incontra qualche lupetto, al seguito di draghi, orsi, spettri del ghiaccio, troll del gelo e quant'altro.
  • A Skyrim sono millenni che nessuno viene sepolto o cremato, diventano tutti Draugr e attendono pazientemente di fare il culo ai Sangue di Drago che entrano nelle caverne.
  • I Falmer parlano in tedesco.
  • Il furto della lavanda è punito con anni di reclusione.
  • L'avicidio (uccidere volatili, polli in particolar modo) è punibile con la morte se non si paga la taglia o non si accetta di andare in prigione. Ad un'analisi attenta si vede che i capi d'accusa sono due: il primo per semplice aggressione, il secondo per omicidio (perchè tale è considerato dalle guardie).
  • Se sei un Khajiit la maggior parte dei banditi ti dirà che aveva una cugina con dei gatti, e che li ha ammazzati, contando che il numero di banditi supera di 3 volte il numero dei civili, questo spiega come mai a Skyrim non ci siano gatti.
  • Taccheggiare nei negozi non è mai stato così facile, basta un secchiello di legno in testa al poveretto e tu diventi magicamente Lupin, et voilà! Nessuno si accorgerà di nulla, ma intanto tu ti sei riempito le tasche di millemila cose inutili!
  • Se attacchi una guardia e successivamente usi invisibilità, la guardia continuerà a inseguirti come se ti vedesse perfettamente.
  • Tutte le serrature di Skyrim sono identiche indipendentemente dal fatto che esse siano state fabbricate da nani, elfi o puffi.
  • Puoi fare una strage in un villaggio ma se usi l'incantesimo "calma" sui superstiti sarà come se non fosse successo nulla e la gente continuerà a scassarti i maroni chiedendo il tuo aiuto anche se hai ucciso i suoi parenti.
  • Dove vanno a finire le frecce e le punte di ghiaccio che ti trafiggono?
  • Puoi andare a fuoco per ore ma i tuoi vestiti non si rovineranno mai.
  • Il tuo PG è etereo, camminando sulla neve non lascerà minimamente la traccia dei piedi, evidentemente è un fantasma.
  • Per la serie "ore di gioco buttate al cesso", in Oblivion ti sei sforzato tanto per respingere e uccidere Daedra, in Skyrim invece più di metà delle missioni consiste nell'aiutare i Daedra a riprendere potere.
  • Se prendi a mazzate un'ala di farfalla o una bistecca si spargerà un mare di sangue.
  • Una pagnotta da 100 grammi ha il valore di 1 Septim, commettere un omicidio ti procura una taglia di 1000 Septim, dunque una vita umana a Skyrim vale 100 chili di pane.
  • Quindi il mugnaio di zona ha potere di vita o di morte su tutto il circondario.
  • Sebbene 200 anni dopo il grande crollo di Winterhold le 4 o 5 case di legno diroccate non siano state riparate, dopo le battaglie di Whiterun e Solitude che le ha devastate e incendite, basterà andare in bagno qualche minuto e poi tornare perchè due intere città in ebano e marmo vengano ricosruite e tirate a lucido.
  • Una faretra può contenere x→∞ frecce.
  • Le perle possono essere mangiate o disciolte nelle pozioni.
  • Anche in questo capitolo i cavalli sono comodi mezzi per scalare pendii rocciosi con un'inclinazione di 89,9°.
  • Ingaggiare una rissa attirerà curiosi da tutta la città che si accalcheranno attorno ai due contendenti lanciando grida da buzzurri, se però durante la rissa ti scappa un pugno addosso ad uno dei sopraccitati bifolchi sarai ricercato dalle guardie e tutti i presenti cercheranno di assassinarti.
  • Un colpo di un pugnale lungo 17 cm ben assestato basta per decapitare un Nord alto 2 metri e 10 con il collo di un bufalo.
  • Il paradiso è uno spiazzo di 3 o 4 ettari con uno scheletro di balena come unico accesso alla casa abitata da tre o quattro anime (si vede che gli abitanti di Skyrim vanno tutti all'inferno).
  • Per qualche motivo i ratti (Skeever) sono grossi come Labrador e vagano indisturbati nell'aperta campagna.
  • Anche se possiedi la casa più costosa di Skyrim (25.000 septim, a Solitude) con un letto di 200 x 200 metri quadrati, la tua consorte dormirà sempre e comunque nel sacco a pelo nella cantina.
  • Puoi essere un modello di bellezza e eleganza per tutta la città, ma incontrandoti i vecchi pulciosi e ubriachi e le vecchie verginelle inaridite da millemila anni di astinenza ti diranno frasi come "secondo me hai una malattia" e "sei conciato quasi peggio di me".
  • I Nani sono l'unica razza ad aver inventato congegni elettrici, ma ci sono leve e pulsanti anche nella più infima delle cripte.
  • Nonostante i Nani si chiamino così essi producevano armature a grandezza d'orco e armi grandi il triplo di loro.
  • Per andare sulla Luna spendendo poco non c'è modo migliore che farsi prendere a clavate da un gigante.
  • In tutta Skyrim non c'è una casa (neanche una!) dotata di bagno. Questo suggerisce che gli abitanti soffrano tutti di stitichezza cronica.

Collegamenti esterni