Tecnologia di Star Trek

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Con l'insieme tecnologia di Star Trek si intende raggruppare tutta quella serie di eresie scientifiche che fanno muovere l'universo di ST. Fili di nylon esclusi. La fantasia dei geniali autori di questa fortunata serie ha dato vita ad una moltitudine sterminata di oggettistica scarsamente futuribile con un design di pessimo gusto con il solo obbiettivo di rivederla anni dopo come oggetti di culto a prezzi esorbitanti. Ha funzionato.

Comunicazione

Il diario di bordo, a lui il capitano può confidare i suoi più intimi segreti.

Comunicatore: In vece di un inserto sottocutaneo nanotecnologico, la federazione ha optato per una comoda spilla da applicare alla tutina in dotazione. Per attivarlo è necessaria una manata decisa sul pettorale sinistro. In caso di pericolo il comunicatore smette di funzionare.

Traduttore universale: qualsiasi ignorantello che osservi per la prima volta un telefilm di ST potrebbe pensare:

« Ma guarda 'sti imbecilli! Tutte le razze parlano la stessa lingua! Che cazzata! »
(Un qualsiasi ignorantello che osserva per la prima volta un telefilm di ST)

Ma i creatori di questa serie sono stati molto accurati. Il traduttore universale interpreta istantaneamente tutte le lingue, versi o grugniti di ogni razza presente nel multiverso, ivi comprese quelle sconosciute, e non solo! Queso portento tecnologico proietta un immagine olografica sui volti alieni per adattarne persino il labiale, anche a quelli senza bocca.

Analisi e computazione

Un avvenieristico Tricorder. Nel 2200 tornerà di moda il tubo catodico.

Computer di bordo: Il computer di bordo è situato nella plancia delle astronavi ma controlla la maggior parte delle funzioni della nave, compresa la musica di sottofondo con pagamento sub-spaziale dei diritti SIAE. Il computer ha in oltre il compito fondamentale di ricordare la data astrale al capitano di turno per il suo fottutissimo diario di bordo.

Tricorder: Il Tricorder è un computer portatile multi-funzione delle dimensioni e forma di una scatola da scarpe. Si trasporta per mezzo di un comodo bretellone come farebbe un venditore di bibite allo stadio. L'aggeggio è completo di analizzatori di terriccio e di atmosfera, barometro, termometro, rivelatore di presenze, luci e bottoncini colorati.
Esiste anche un Tricorder medico che scansiona ogni organo umano o alieno per mezzo di un semplice microfono. Geniale!

Movimento

Per un buon funzionamento dei motori sono indispensabili una scorta di antimateria e una di Dilitio, ma non quello di Litio, quello inventato da quel geniaccio di Spock nell'arco di una sola puntata.

Motore a curvatura: Un tempo nello spazio si poteva andare solo diritto e per voltare a sinistra si doveva trovare un pianeta che girava proprio da quella parte è sfruttarne l'effetto fionda. Poi fu scoperto il motore a curvatura, che invece di far curvare l'astronave curvava direttamente lo spazio-tempo, raggiungendo velocità molto superiori a quelle della luce e senza dover controsterzare, praticamente istantaneo. Inoltre il superamento di questa barriera permetteva ai confederati di tornare da un viaggio senza che i figli morissero nel frattempo di vecchiaia. Infine, grazie a questo stratagemma, anche la produzione non era più tenuta a giustificarsi coi nerd per gli inevitabili paradossi.

Motore a transcurvatura: Ancora più veloce di un viaggio istantaneo.

Raggio traente: Molto simile al radiofaro traente di Guerre Stellari, il raggio traente è un cavo d'emergenza stellare.

Teletrasporto: Una vecchia invenzione che non ha bisogno di presentazioni. Purtroppo il teletrasporto smette di funzionare (per motivi di sicurezza) quando una squadra si trova in grave pericolo.

Barella: Nonostante la barella d'emergenza galleggi grazie ad un sistema anti gravitazionale, non si può muovere autonomamente, ma deve essere spinta da un'infermiera gnocca sennò non sta ferma lì.

Difesa

Deflettore di navigazione non operativo

Campo di integralità strutturale: Un "campo di forza" non meglio identificato che serve a non fare accartocciare la struttura della nave ad ogni balzo a velocità iper-luce.

Campo di integrità morale: Un campo di forza metafisico che aiuta i membri dell'equipaggio a mantenersi sempre rispettosi della vita in ogni sua forma, fosse anche un parassita Romulano.

Smorzatori inerziali: Un nome molto più fico per dei semplici freni.

Scudi deflettori: Gli scudi deflettori fanno rimbalzare i colpi delle armi nemiche e si possono calibrare a seconda dell'arma usata. Non reggono solitamente a più di due o tre[Se proprio ti dice culo] colpi, ma di solito partono al primo.

Deflettori di navigazione: Questi scudi leggeri servono durante la navigazione per deflettere, appunto, piccoli oggetti vaganti nello spazio quali meteoriti, polvere di stelle, bottiglie di birra o rifiuti spaziali in genere. Con un deflettore di navigazione funzionante si possono inoltre gettare i cicchi di sigaretta dal finestrino senza pericolo che ritornino nella cabina di pilotaggio a causa di un inaspettato turbinio.

Attacco

« I Phaser non lo scalfiscono, quel meteorite deve avere uno scudo! »

Phaser: Il Phaser è un'arma a corto raggio in dotazione alle navi della federazione. È la prima arma che si usa durante un'attacco. Nessuna nave nemica è mai stata minimamente danneggiata da questo fascio energetico, ma tanto vale provare, no? Provare tutte le cristo di volte! Magari anche due o tre volte, così, tanto per essere sicuri. Mica si possono sprecare subito i siluri!

- Capitano di turno: “Alzate i deflettori, che fa corrente! Puntate i Phaser!”
- Sulu di turno: “Non serve puntarli, i Phaser vanno sempre per i cazzi loro!”
- C.d.t.: “Fuoco!”
- S.d.t.: “La nave nemica ha subito lo 0% di danni, signore!”
- C.d.t.: “Proviamo ancora, fuoco!”
- S.d.t.: “Nessun danno, signore! L'incrociatore è dotato di scudi a superstringa quadridimensionale anti-Phaser, non provocheremmo nessun danno significativo!”
- C.d.t.: “Ma potremmo fargli molti danni insignificanti, fuoco, fuoco, FUOCOOO!... allora, come è andata?”
- S.d.t.: “Nessun danno, signore, e le batterie dell'Enterprise sono al 18%.”
- C.d.t.: “Dirotti l'energia ausiliaria, quella degli scudi e di tutti i cellulari sui Phaser!”
- S.d.t.: “Ma capitano, aspettavo un messaggio da mia zi...”
- C.d.t.: “Faccia come le dico! Fuoco!... allora?”
- S.d.t.: “Nessun danno, signore, ma ci sono quattro siluri al plasma in arrivo sullo schermo...”
- C.d.t.: “Proviamo l'ultima volta, l'ultimissima?”
« Ma in che fila l'avevano parcheggiata l'Enterprise? »

Esiste anche una versione di Phaser portatile con un avveniristico regolatore a manopola ricavato da un rasoio elettrico, ma senza fili! Il Phaser portatile può stordire, uccidere, incendiare, piallare, sabbiare o sublimare qualsiasi superficie. Anche con questo Phaser non c'è bisogno di prendere la mira, tanto il raggio va per i cazzi suoi.

Siluri

I siluri possono essere lanciati, teleportati, usati come mine o anche nulla di tutto ciò.

Siluro Fotonico: Questa tecnologia rubata a Goldrake è un tantino obsoleta già nella prima serie. La roba fotonica andava negli anni '70. La sua potenza di deflagrazione è pari a circa 200 Scatole di S.Gennaro, 7 Palloni di Maradona, 13 detonanti e 2 raudi.

Siluro quantico: Il siluro quantico è molto potente ma pericoloso: proprio grazie alle sue proprietà quantiche, quando lo spari non si sa mai se colpirà il bersaglio o una scatola con un gatto dentro.

Siluro transfasico: Quest'arma causa ingenti danni al retro delle navi, infilandosi nei motori di soppiatto grazie a un congegno stealth.

Siluro al cobalto: Forse l'arma più potente della flotta stellare. L'esplosione è impressionante e tutta blu, pari a megajoule di puffosità distruttiva.

Svago

Ponte ologrammi: Il ponte ologrammi è un sogno, si può ricreare qualsiasi tipo di luogo, tempo e situazione. Grazie a diverse tecnologie combinate gli ologrammi sono tangibili e reali. Si può vivere qualsiasi tipo di avventura senza pericolo alcuno. Sempre se i protocolli di sicurezza sono attivi, cosa che misteriosamente capita molto di rado. Cosicché solo qualche temerario si avventura sul ponte ologrammi rischiando la buccia per giocare a GTA in prima persona.

Strumenti di bordo: Fisarmoniche Ferenzi, ukulele Klingon, digeridoo Borg? Ci sono!

Gastronomia molecolare avanzata[1]: Un comodo molecolizzatore a monetine ricombina gli atomi dei rifiuti sfornando ogni tipo di manicaretto di qualsivoglia pianeta, sotto forma di blob gelatinoso e di colore innaturale. Quello che ieri era un calzino bucato scartato da Numero Uno, potrebbe essere oggi la tua peperonata alla M52.

Bar: Il luogo di ritrovo per eccellenza dopo otto lunghe ore di lavoro. Alle 23545.3, l'orario di chiusura dell'Enterprise, tutti i dipendenti si ritrovano qui per l'aperitivo. Anche al bar potrete gustare le solite schifezze rimolecolate, Cocktail e Long Drink da tutta la galassia rigorosamente fosforescenti. Potrebbe essere il luogo perfetto per un po' di relax, se non fosse che ci bazzica sempre quella stracciacoglioni della Troy.

Note

  1. ^ Dall'altro ieri.