The Elder Scrolls V: Skyrim: differenze tra le versioni

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==Il gioco==
 
Le "cartineCartine per anzianiAnziani" sono ambientate in un mondo preistorico-medioevale palesemente post fall-out nucleare, vista la densità di popolazione civile prossima a quella del Deserto del Gobi e l'altissima densità di esseri mostruosi sparsi per il mondo, quali [[troll]], draghi, mammut, zanzare, [[nazisti|tedeschi]] e [[Mara Maionchi]].
ScopoLo scopo del gioco non è, come molti pensano, annientare i draghi e il loro capo ma risolvere i problemi di tutti, dal Re dei Re di Skyrim all'ultimo dei lavascale del regno facendo a pezzi una quantità industriale di esseri viventi. Tutto questo per {{s|una misera elemosina}} la gloria personale e per la soddisfazione nell'aiutare il prossimo.
La Bethesda ha deciso di non deludere i fan dei titoli precedenti mantenendo inalterata la caratteristica principale del gioco, descrivibile citando la bibbia del videogiocatore per [[Oblivion]]:<br /> {{quote|Caratteristica principale del gameplay è il fatto che più si aumenta di livello più i nemici diventano forti e cazzuti e in grado di fare fuori il giocatore con uno schiocco di dita, rendendo quindi le suddette [[millemila]] ore di gioco completamente inutili e facendogli rimpiangere di non aver speso quel tempo a cercare di leccarsi il gomito.}}
 
Il sistema di controlli merita una sezione a parte, perché Skyrim può infatti essere giocato in due modi:
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Evitando di venire trasformato nella torcia umana e aiutato da un prigioniero, il giocatore dovrà fuggire assieme al salvatore dalla città in fiamme e ricominciare da zero una nuova [[vita]] come un bravo immigrato. Ma subito prima di uscire dal simpatico e caldo borgo si pone davanti al giocatore una scelta: seguire l'imperiale che appartiene allo stesso schieramento che ha cercato di tagliare la testa al protagonista o seguire il rozzo ribelle clandestino dalla bionda chioma che lo ha cacciato in quella angusta situazione? Nonostante questo all'apparenza faccia presagire due diversi destini, nella realtà dei fatti non cambia un emerito cazzo.
 
[[File:Insegna per Skyrim.jpg|right|thumb|200px|Per Skyrim, da quella parte.]]Una volta fuggito e appreso come sopravvivere alle insidie di Skyrim, davanti al giocatore si pareranno una miriade di lavoretti degni di [[Conan il barbaro]] ed eterne camminate. Dopo svariati risvolti di trama il protagonista scopre di essere il leggendario Sangue di Drago, un eroe ammazzadraghi nato dall'unione di uno dei suddetti con un umano con seri problemi di vista (purtroppo allora non esistevano gli occhiali). La sua natura gli permette, oltre a sembrare un figo da paura, di emettere rutti supersonici parlando la lingua dei draghi, che necessita di un'intonazione più roca di quella di [[La Russa]]. Tanto per complicare la faccenda è anche in corso una guerra per il dominio del regno e a contendersi la corona sono Ulfric Manto della Tempesta, leader degli omonimi ribelli nordici e l'Impero, con a capo il generale Tullius. Dopo ore di gioco e di indagini<ref>E di camminate.</ref> si scopre che il capo dei suddetti rettili, il più cazzuto, non è altro che il primogenito del Dio degli dei Akatosh: costui è Alduin che, presosi una sbronza nei peggiori bar di Caracas, decise di risvegliare tutti le altre salamandre per muovere guerra agli umani e per causare la fine del mondo. Alduin infatti oltre che immortale è anche quasi invincibile, dato che nel {{censura|remoto}} caso in cui dovesse essere sconfitto può sempre volare nel regno dei morti onorevoli<ref>Dall'impronunciabile e improponibile nome di Sovngarde.</ref> per papparsi qualche anima, recuperando così le forze.
 
Dopo altre ore di indagini, alcune delle quali assolutamente inutili, si scopre che in realtà l'Alduin del presente è in realtà l'Alduin del passato, arrivato ai tempo odierni a causa dell'utilizzo delle famose "Cartine degli Anziani" da parte di tre eroi ammazzadraghi, che non avendo voglia di ucciderlo preferirono spedirlo a [[fanculo]] per le ere a seguire in modo che [[Fancazzismo|fosse qualcun altro ad occuparsene]], nella fattispecie il Sangue di Drago.
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*'''Nord''': [[File:Fusione fra Skyrim e Skywardsword-skyrule.jpg|right|thumb|250px|Lo spin-off per [[Wii]].]]I cari vecchi armadi a due ante dalle bionde chiome e barbe, solo che adesso compongono il 91% della popolazione di Skyrim. La restante parte sono gli immigrati dalle altre regioni e quindi soggetti a razzismo. Sono paragonabili ad un incrocio tra i [[Galli]] e i [[Vichinghi]] e per questo risultano incazzati neri e resistentissimi ai brividi da freddo. Sono molto abili a usare le armi a due mani, a far risse e a far i muratori.
*'''Imperiali''': Una scopiazzatura bella e buona degli Antichi [[Romani]] che, a differenza loro, avevano città imperiali molto ma molto più belle. Hanno un potere giornaliero inutile in un gioco in cui lo scopo è massacrare i nemici e la loro abilità razziale gli consente di ottenere miseri sconti dai mercanti e un misero bonus di denaro trovabile in giro per Skyrim. Quindi, sono teoricamente mercanti che usano le spade del loro papà per difendersi. Almeno rimorchiano.
*'''Bretoni''': Rimasti invariati. Pochi, poveri, inutili e sfigati, nonché depressi poiché le loro abilità innate sono [[Gay|contraddittorie]]. Neanche nei giochi precedenti i Bretoni se li cagavano di striscio.
*'''Guardierosse''': I [[Negri|negroni]], solo che qua spesso sono vestiti da turchi. Sono spesso dei guerrieri ma incredibilmente sono gli unici non soggetti a [[discriminazione]], ennesimo segno che Skyrim è un gioco di fantasia. In più, tutti loro portano sempre con sè una siringa di [[adrenalina]], che usano nei momenti euforici o per riuscire a fare qualche metro in più senza stancarsi.
*'''Elfi alti''': Normalmente gli elfi sono dei/delle fighi/fighe mostruosi/e...tranne nel mondo di Tamriel, dove fanno veramente ribrezzo. Conosciuti anche come "Altmerd" (dall'elfico antico: pezzi di sterco di elevata statura), si sospetta non siano altro che cavie [[cinesi]] geneticamente modificate per essere più alte, più gialle e più fighe. Esperimento riuscito solamente per i primi due punti. Rispetto al precedente capitolo sono aumentati di numero forse perché i creatori del gioco, in un impeto di compassione, hanno reso le loro controparti femminili delle vere [[Gnocche|stangone]].
*'''Elfi scuri''': Conosciuti anche come "Dunmer" (dall'elfico antico: caffè macchiato con biscotti), sono una delle razze soggette a maggiori discriminazione da parte degli altri popoli, forse perché la Bethesda è riuscita a farli ancora più orrendi che nel resto della serie. Gli occhi rossi non li aiutano a socializzare, soprattutto a Windhelm dove vengono costantemente seviziati dai Nord ubriachi. La loro abilità speciale gli conferisce una volta al giorno un cerchio di fuoco attorno ai piedi che gira, che finisce il più delle volte nello sciogliere le caviglie di suddetti Elfi. Per questo sono bravini a curare (più per sopravvivenza che altruismo).
*'''Elfi dei boschi''': Conosciuti anche come "Bosmer"<ref>Cazzo che fantasia!</ref>, sono l'unica razza ad aver subito dei miglioramenti: prima erano tanti, bassi, stupidi e inutili; ora sono pochi, bassi, stupidi e inutili. Possono essere in qualche modo pericolosi con un [[arco]] in mano ma per il 99% dei casi sono delle checche urlanti. Possono controllare un animale per un minuto una volta al giorno la cui grandezza varia dal verme della sabbia al gatto dei vicini. Un motivo in più per non sceglierli!.
*'''Argoniani''': I vecchi lucertoloni. Ora più sibilanti, più cornuti, più discriminati, più punk e in alta definizione. Il che li fa assomigliare potenzialmente più che alla lucertola colorata di Oblivion a un Velociraptor imparentato con [[Godzilla]]. La maggior parte dei giocatori li sceglie solo per farli assomigliare il più possibile a un [[Drago]], per poi commettere continui fratricidi. Per qualche strano motivo sono capaci di respirare sott'acqua.
*'''Khajiiti''': Prendete un [[gatto]] di due metri con la forza del Pastamatic e il carattere tipico del gatto svegliato a metà pisolino: questo è un Khajiit. Stavolta sono loro gli immigrati clandestini e se ne incontreranno pochissimi, spesso fatti di [[Droga|Zucchero Lunare]] o pazzi furiosi che si credono maestri zen o grandi maghi. Vedono al buio come [[Predator]] e inceve che usare i pugni nelle risse tentano di graffiare l' avversario con i loro accuminatissimi artigli (ilnonostante problemasia èeffettivamente cheun trovopo' difficile artigliare un energumeroenergumeno Nord alto due metri in armatura d' acciaio...)
*'''Orchi''': Gli orchi di Skyrim hanno la pelle di vario colore, tendente al verde scuro, grigio e marrone, coperti di sporco, tribali e cicatrici. Ormai sono diventati così rari che incontrarli è un miracolo, altro che moltiplicare pani e pesci<ref>Per quello basta un semplice cheat.</ref>. Vivono per lo più in qualche [[Rom|accampamento sperduto lontano dalla civiltà]]. Ma poi perché uno vorrebbe prendere la razza più odiata della storia del mondo? Semplice! Sono picchiatori fenomenali e ottimi {{s|metallari}} forgiatori. Se il giocatore odia gli umani questa è la razza più indicata per decapitare e sviscerare, in più metà di loro va in [[berserk]] in combattimento, attaccando tutto ciò che vedono, persino il giocatore che sta tranquillo sulla sua sedia davanti al PC.
*'''Nani''': In realtà non sono una razza giocabile, ma da qualche parte li si dovrà pur mettere. Anche qui come nei precedenti episodi non v'è ne rimasta traccia, se non fosse per gigantesche rovine sotterranee che pullulano dei loro stramaledetti [[robot]], creati in antiche ere a partire dagli stuzzicadenti grazie all'aiuto di [[MacGyver]]. Secondo i libri di storia della [[Mondadori]], questa razza è imparentata con gli elfi oscuri, in quanto erano grigio fuliggine ed alti tanto quanto loro, solo più orientali e con vestiti più alla moda. LaE lorociò estinzionenon fa altro che aumentare esponenzialmente il dubbio del perchè la Bethesda abbia voluto chiamarli "Nani" nonostante la loro èaltezza statachiaramente unanon bottatipica d'dei invidia?nani.
*'''Falmer''': I Falmer (elfi della neve) come i Nani non sono una razza giocabile ed è solo una delle sfighe che sono costretti a subire da migliaia di anni. Prima un popolo colto e avanzato, con delle leggi invidiabili e un'[[economia]] fiorente che gli permetteva di cavalcare, alla stregua della [[Germania]], tutte le crisi economiche che colpivano Skyrim. Dopo l'avvento del capitalismo e l'introduzione della moneta unica (il septim), i Falmer, in un momento di difficoltà, furono traditi dai Nani, che non si sa come, convinsero l'intera popolazione a mangiare dei funghi magici che li trasformarono in esseri brutti, sfigati e ciechi con una voglia brutale di fare sesso, naturalmente inappagata, poiché non esistevano esemplari femmine di Falmer. Ora i Falmer abitano le rovine naniche e uccidono chiunque si avvicini, per poi sodomizzarlo in gruppo. Esistono però due Falmer che non sono diventati degli stupratori non vedenti, e sono rimasti la versione pupazzo di neve degli Altmerd, di cui però uno di questi è un vampiro e che per ordine dell' altro rimasto bisogna uccidere, e sì, erano fratelli. La Bethesda odiava proprio questa razza.
 
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Poi ci sono i paeselli minori. Memorabili sono:
*'''Rorikstead''':dispersa nella tundra di Whiterun, non è lontano dai ribelli del Reach, dai Giganti, da un tumulo di un drago e da un campo di banditi. Nonostante tutto, gli abitanti credono di vivere bene.
*'''Helgen''':dalle voci che si sentono all'inizio del gioco, sembra un posticino allegro. Meno di 6.66 secondi dopo il cazzutissimo Alduin attacca il paesello. Tra tutte le megacittà di cui fare carbonella, sceglie un paesino nel Sud. Geniale. Ci si chiede inoltre il perchè la città non verrà mai ricostruita per tutta la durata del gioco, essendo in un caso simile a quello di Winterhold. Evidentemente quindi come villaggi e città vengano ricostruiti solo se distrutti da guerre.
*'''Ponte del drago''': paesino famoso solo per un ponte brutto come la fame. Per il resto, è il crocevia di un sacco di soldatini imperiali.
*'''Kartvasten''': paese di chiara origine tedesca, anch'esso è situato nei pressi di un tumulo del drago. Gli abitanti son davvero pochi, quasi nulli se si uccidono tutte le galline.
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* '''[[Comunismo|I Compagni]]''': [[File:Leonida di Sparta in Skyrim.jpg|left|thumb|300px|Ciò che causò l'estinzione dei draghi non fu l'assenza di Alduin, ma la presenza di [[Leonida]].]]I sostituti della Gilda dei guerrieri in tutto e per tutto uguali ai loro predecessori, solo che possono trasformarsi in adorabili armadi pelosi di due metri. Dopo aver fatto un'infinità di quest in cui si deve fare a pezzi dei banditi cacciatori di lupi mannari, sorpresa delle sorprese, l'amorevole vecchio a capo dei Compagni viene fatto secco proprio da loro. Insieme ai tre pirla che si degneranno di accompagnarlo, il Sangue di Drago deciderà di liberare lo spirito del vecchio da un lupo rosso al neon usando la leggendaria arma in polvere dei Compagni, rimessa insieme con dello sputo e colla vinilica. Fatto questo il protagonista verrà messo a capo del gruppo, non ricavandone assolutamente nulla se non un paio di idioti che dovrebbero "aiutarlo" ma che rimangono indietro di continuo vista la loro strabiliante velocità da [[cadavere]] in decomposizione.
 
* '''Confraternita Oscura''': Quel poco che resta della Mano Nera, essendo privi di un {{s|[[Assassin's Creed 2|Auditore]]}} Uditore che ascolti le richieste dei poveri disgraziati si sono ridotti a trovare i [[contratti]] chiedendo in giro o mandando annunci sui giornali. Appena il protagonista deciderà di svolgere un omicidio di cui tutti in tutto il mondo parlano, decideranno di reclutarlo e non si potrà fare nulla per fargli cambiare idea<ref>Tranne sterminarli tutti dal primo all'ultimo.</ref>. I compiti degli assassini prevedono lo scorrazzare in giro uccidendo chicchessia e accumulando tonnellate di denari di taglia per poi far arrabbiare la guardia di turno, che deciderà di ammazzare quei quattro sfigati che compongono la gilda. Poco male, dato che il Sangue di Drago verrà nominato capo, anche se sarà l'unico a doversi fare chilometri di strada per andare a svolgere qualsiasi contratto e pagare [[millemila]] septim di taglia alle guardie.
 
* '''Gilda dei Ladri''': Tanto per cambiare, anche questa gilda è andata a rotoli. Sono dei poveracci senza speranze di guadagno, riescono anche a farsi inculare i pochi tesori che avevano dal capo stesso. Curiosamente, chi dovrà partire all'inseguimento del traditore, iscrivendosi a una strana setta satanica, e diventare in seguito all'uccisione del bastardo capo della stessa? Ovviamente il Sangue di Drago! Il guadagno dopo tutto ciò? Assolutamente nulla, tanto che sarà sempre quest'ultimo quello che dovrà compiere i lavoretti più inutili e noiosi per la gilda, i sottoposti se ne resteranno a girare a vuoto per quella fogna che è il covo senza combinare un cazzo.
 
* '''L'accademiaAccademia di Winterhold''': La [[Hogwarts]] di Skyrim, è capeggiata da un elfo scuro a cui è stato assegnato il titolo di arcimago in base alla sua inutilità all'interno della gilda (e anche perché non la smetteva di piangere). Lo scopo dei 5 o 6 maghi che frequentano l'accademia è scoprire l'utilità di una gigantesca [[palla]] di pietra fluttuante e sbrilluccicosa che l'eroe regalerà alla scuola di magia e stregoneria di Tieninverno. Ci riusciranno? Ovviamente no. In compenso morirà un sacco di gente compreso il preside, di cui il protagonista {{s|usurperà}} prenderà il posto e da cui erediterà il fantastico vestito firmato [[Cavalli]].
 
* '''L'accademiaAccademia dei bardiBardi''': Nel fantastico mondo di Skyrim c'è anche la possibilità di studiare [[musica]] e canto nella deliziosa cittadina di Solitude dove ha sede l'accademia! Infatti entrando in quest'ultima il Sangue di Drago verrà calorosamente accolto, gli verrà offerta una tazza di [[the]] e potrà scegliere quale dei tre strumenti vuole imparare a suonare. Questo dovrebbe essere l'intento, almeno in teoria. In realtà, appena entrato il protagonista verrà obbligato, per poter entrare nella scuola di musica, a recuperare un libro contenete una filastrocca situato in una necropoli con fantasmi, zombi e trappole mortali e con alla fine un antico Re dei Re di Skyrim incazzato come una bestia. Una volta fatto questo si verrà nominati bardi a tutti gli effetti senza aver suonato o cantato una nota, e l'unico compito all'interno dell'accademia in quanto bardo sarà quello di recuperare gli strumenti che gli altri smarriscono. Ma state tranquilli! Se siete stai abbastanza furbi da comprare Skyrim per PC potrete scaricare una mod apposta per suonare liuto flauto o tamburo! Yay!
 
== Curiosità ==
{{curiosità}}
[[File:Spiderman_Skyrim.jpg|right|thumb|355px|Anche [[Spiderman]] gioca a Skyrim.]]
* Tre tizi incazzati e armati di asce grandi come un bambino di otto anni non verranno considerati dalle guardie una minaccia se hanno il giocatore come unico bersaglio.
* Nel caso il giocatore venga attaccato davanti alle guardie dai suddetti ceffi, queste scapperanno a gambe levate lasciando il giocatore al suo destino e dichiarando ad alta voce che non sono affari loro.
*Gli umani (o forse solo i Nord) sono gli unici a poter avere bambini. In tutto il gioco non vedrai un bambino elfo, orco o redguard (nonostante essi affermino di essere stati bambini). In breve, camminano in ginocchio fino all'età di 14 anni.
* Al contrario, se i tizi attaccheranno anche solo un cittadino, dal più importante nobile del feudo al più misero mendicante di quest'ultimo, esse daranno la loro stessa vita e faranno di tutto pur di far fuori i malviventi.
* Gli umani (o forse solo i Nord) sono gli unici a poter avere bambini. In tutto il gioco non vedrai un bambino elfo, orco o redguard (nonostante essi affermino di essere stati bambini). In breve, camminano in ginocchio fino all'età di 14 anni.
* Ogni fabbro lascerà che gli si freghi il lavoro utilizzando la sua forgia ed acconsentirà ad acquistare qualsiasi cosa costruita in questo modo.
* Le bestie attaccano gli umani, ma si fanno squartare dai draghi senza protestare.
* Chi possiede Skyrim per il computer non riuscirà mai a farlo funzionare perfettamente al massimo della grafica, neanche con processori di ultimissima generazione. Neanche in futuro. Lui sarà sempre un passo avanti.
* Nella regione di Skyrim, la gente non va a [[cavallo]] malgrado ci siano onesti lavoratori che li allevano e li vendono e nonostante alcuni abbiano persino dei proprietari. Il giocatore è l'unico dandy che si può permette tale stravaganza.
* I morti vengono tumulati coi loro portafogli, infatti si troveranno sempre delle monete sui cadaveri.
* In Skyrim è previsto il [[matrimonio]], ma soltanto dopo aver trovato un amuleto ed aver ottenuto il fatidico sì facendo un favore alla futura sposa. Plausibile, tranne che il favore normalmente consiste in ammazzare [[millanta]] esseri frapposti all'obbiettivoobiettivo.
* Rispetto ai titoli precedenti, [[Morrowind]] e [[Oblivion]], sembra che a Skyrim abbiano scoperto la cura per la tetraplegia visto che finalmente gli abitanti non staranno più inchiodati sulla loro piastrella per l'intera durata del gioco.
* Si potrà entrare in un fiume semi-ghiacciato completamente nudi senza neanche avere i brividi, e naturalmente appena usciti dall'acqua si sarà completamente asciutti.
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* Se durante la missione della Confraternita Oscura, in cui si deve avvelenare il re, il giocatore guarderà nella pentola in cui dovrebbe esserci il cibo avvelenato la vedrà vuota. In pratica avrà ucciso un re facendogli "mangiare" aria, e non ci si spiega come siano rimasti vivi tutti gli altri commensali.
* Il personaggio principale ha dieci dita, tuttavia può indossare [[Contraddizione|un solo anello per volta]].
* Il sistema di spostamento furtivo è particolarmente interessante: se ci si trova in città, perfettamente mascherati in modalità furtiva dietro un [[sasso]] di notte e si scocca una freccia verso una guardia, questa individuerà immediatamente chi l'ha scoccata e tutte le altre guardie della città conosceranno l'esatta posizione da cui è partito il colpo e l'identità del tiratore.
* Al contrario: se ci si trova in una cripta infestata di non-morti in modalità furtiva, si potrà tirare oggetti, saltellare ovunque, fare cadere cose senza essere rilevati o a malapena sentiti.
* In Skyrim non è possibile avere un rapporto sessuale. No, neanche l'[[autoerotismo]].<ref>Sì, anche in questo caso esistono apposite mod</ref>
* Il mondo di Skyrim è dominato dal [[maschilismo]]: la moglie del protagonista, quella santa donna, passa tutto il giorno a casa a cucinare o a chiacchierare con un'amica. Ciononostante ha un guadagno come mercante e anche se la si vede una volta ogni 6 mesi dividerà con lui tutti i guadagni fatti con un sorriso, chiedendogli anche "Dove sei stato di bello, tesoro?" e pronta a cucinare.
* COMUNQUEComunque sia tua moglie non te la darà lo stesso, mai.
* In Skyrim esistono i bambini, ciò dimostra che non si nasce adulti come in [[Oblivion]]. Ciononostante compongono lo 0,0001 % della popolazione, in più sono immortali. E dopo un'attenta osservazione ci si accorge che sono tutti uguali!. Anche tra maschi e femmine!.
* Qui l'ebano non è un tipo di legno, bensì un materiale che si trova sottoterra e si fonde per creare armi e armature resistentissime. Inoltre una qualsiasi vena di minerale si esaurisce dopo sole 9nove picconate per poi magicamente rigenerarsi dopo circa un mese nel gioco. Quelli della Bethesda chiaramente non conoscono la [[geologia]].
* Ogni baule, scrigno, cassaforte, comodino e scrivania è collegato ad una dimensione parallela dalla capienza infinita. Diversamente non si spiega come sia possibile mettervi dentro ogni oggetto esistente senza che questi si riempia o imploda.
* I nani si sono estinti e la loro cultura è stata persa... tanto che si può apprendere come forgiare armi e corazze naniche perfettamente funzionanti, senza averne mai vista una. E lo stesso vale per i Daedra.[[File:Gruppo di Draugr Skyrim.jpg|right|thumb|320px|Il Sangue di Drago mentre fa amicizia con alcuni Draugr, che lo hanno atteso per più di 1000 anni per [[Omicidio|conoscerlo]].]]
* Nonostante i Nani si chiamino così, questi producevano armature per guerrieri a grandezza d'orco e armi grandi il triplo di come dovrebbero essere stati. Nei libri, poi, essi vengono descritti come esseri simili ad elfi, aumentando quindi ancor di più il dubbio che la Bethesda abbia davvero presente cosa sia un [[nano]].
* Ogni personaggio sa perfettamente chi è il Sangue il Drago e cosa fa. Le guardie diranno chiaramente se è un ladro, un assassino, un mago, un alchimista, un lupo mannaro, una baldracca; tutto questo senza averlo mai visto prima.
* Se si fa parte della fratellanza oscura più della metà delle guardie dirà "So chi sei. Ave Sithis!", ma se vedrà il protagonista rubare una mela rischierà la vita pur di sbatterlo in cella.
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* Tutte le serrature di Skyrim sono identiche, indipendentemente dal fatto che esse siano state fabbricate da nani, elfi o puffi.
* Se il peso degli oggetti trasportati è inferiore al limite massimo, il personaggio potrà scattare come se non stesse trasportando altro che aria, ma basterà anche solo il peso di una mela per causargli una artrosi fulminante che lo farà camminare alla stessa velocità di un cadavere in decomposizione.
* Possono andare a fuoco per ore, ma i vestiti e le armature non si rovineranno mai.
* Lo stesso vale per le armi, che non si romperanno o logoreranno mai.
* Uno scudo di legno può sopportare senza rompersi le mazzate di un gigante o ille fuocofiammate di un drago.
* I personaggi di Skyrim sono eterei, in quanto camminando sulla neve non lasceranno minimamente lale tracciaorme dei loro piedi.
* Per la serie "ore di gioco buttate al cesso", in [[Oblivion]] il giocatore si è sforzato tantoe sfaticato per respingere eed uccidere i Daedra, mentre in Skyrim più di metà delle missioni consiste nell'aiutare i Daedra a riprendere potere.[[File:Eroe in una grotta Skyrim.jpg|right|thumb|360px|Il Sangue di Drago durante una sua interpretazione di [[Gandalf]] mentre urla "Tu non puoi passare!".]]
* Se si prende a mazzate un'ala di farfalla si spargerà un mare di sangue.
* Una pagnotta da 100 grammi ha il valore di 1 septim, commettere un omicidio procura una taglia di 1000 septim, quindi una vita umana a Skyrim vale 100 chili di pane. Ne consegue che il mugnaio e il panettiere della zona hahanno potere di vita o di morte su tutto il circondario.
* Sebbene 200 anni dopo il grande crollo di Winterhold le 4 o 5 case di legno diroccate non siano state riparate, dopo le battaglie di Whiterun e Solitude che le ha devastate e incendiate, basterà andare in bagno qualche minuto e poi tornare perché due intere città in legno e marmo vengano ricostruite e tirate a lucido.
* Lo stesso vale per Helgen, che resterà un cumulo di macerie fumanti per tutta la durata del gioco. Alla faccia della pigrizia!
* Una faretra può contenere X frecce, con X→∞. E ciascuna freccia, anche se di ebano, non sarà dotata di massa.
* Anche in questo capitolo i cavalli sono comodi mezzi per scalare pendii rocciosi con un'inclinazione di 89,9°.
* Interessante notare come alcuni personaggi, se verranno derubati senza che se ne accorgano, in qualche modo capiranno che è stato il giocatore a compiere il malfatto, inviando quindi i tre ceffi nominati all'inizio per dargli una lezione.
* Lo stesso vale con gli omicidi, dato che se il giocatore ucciderà un personaggio senza essere visto, questi potrebbe ricevere una lettera da qualcuno<ref>Ciò accade soprattutto se il personaggio ucciso stava sulle balle pure a loro</ref> dove vi è scritto che in qualche modo sono venuti a sapere che è stato lui ad uccidere il personaggio, e addirittura complimentandosi del fatto.
* Ingaggiare una rissa attirerà curiosi da tutta la città che si accalcheranno attorno ai due contendenti lanciando grida da buzzurri, se però durante la rissa al giocatore scapperà un pugno addosso ad uno dei sopraccitati bifolchi, sarà ricercato dalle guardie e tutti i presenti cercheranno di assassinarlo.
* Il paradiso è uno spiazzo di 3 o 4 ettari con uno scheletro di balena come unico accesso alla casa abitata da tre o quattro anime<ref>Si vede che gli abitanti di Skyrim vanno tutti all'inferno.</ref>.
* Il Sangue di Drago è chiaramente imparentato con [[Solid Snake]] e [[Carl Johnson]], dato che può portarsi addosso [[millemila]] oggetti senza che questi gli appaiano addosso.
* Nonostante i Nani si chiamino così essi producevano armature per i guerrieri a grandezza d'orco e armi grandi il triplo di loro.
* I vestiti e le armature hanno le stesse proprietà "super elasticizzanti" di quelli di [[Vegeta]]. Infatti se vengono indossati dal personaggio che sia maschio, femmina, un orco alto 2 metri o un nanerottolo da 1 metro e grissino, saranno sempre della taglia perfetta.
* Si può mangiare e bere all'infinito senza esplodere o vomitare.
* E nessuno a Skyrim beve acqua, si può bere solo vino, idromele o pozioni (spesso velenose, poiché NESSUNOnessuno a Skyrim è tanto idiota da livellarsi l' alchimia...meglio moriresperimentando avvelenaile proprie creazioni su se stesso), nonostante questo gioco sia stato creato dopo [[Fallout: New Vegas]], dove si beveva pureaddirittura nellnelle pozze di piscio pur di dissetarsi.
* Inoltre ovviamente, nessun personaggio, giocatore compreso, soffrirà la necessità di andare al bagno a causa di bisogni fisiologici, [[Pipì|liquidi]] o [[Merda|solidi]] che siano.
* Questo è l' unico gioco Bethesda in cui il giocatore può creare un personaggio GUARDABILEdecente, forse perché una o più persone alla Bethesda si sono messe a vomitare simbolismi nel guardare le facce di quei [[Cessi|roiti]] in [[Oblivion]] o [[Fallout]].
* Quando ti serve un drago per fottergli per benino l' anima per un tuo interesse personale non lo trovi mai, nemmeno a casa propria; se invece ti va di farti una passeggiata nell' allegra boscaglia del Reach te ne piomberanno addosso tre, di cui uno leggendario (perché [[sì]]).
* Quando al giocatore viene voglia di fare una bella battaglia contro un drago per rubargli l'anima e cercherà accuratamente in giro per Skyrim un esemplare, non se ne potrà trovare nemmeno uno dei suddetti lucertoloni; se invece gli viene voglia di fare un'allegra passeggiata nella boscaglia del Reach alla ricerca di ingredienti per pozioni alchemiche, gliene piomberanno addosso da tre a cinque, di cui uno leggendario.
 
==Note==
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