The Elder Scrolls V: Skyrim: differenze tra le versioni

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Le "cartine per anziani" sono ambientate in un mondo medioevale palesemente post fall-out nucleare, vista la densità di popolazione civile prossima a quella del Gobi e l'altissima densità di esseri mostruosi sparsi per il mondo, quali [[troll]], draghi, zanzare, [[nazisti|tedeschi]] e [[Mara Maionchi]].
Scopo del gioco non è, come molti pensano, annientare i draghi e il loro capo ma risolvere i problemi di tutti, dal Re dei Re di Skyrim all'ultimo dei lavascale del regno facendo a pezzi una quantità industriale di esseri viventi. Tutto questo per {{s|<del>una misera elemosina}}</del> la gloria personale e per la soddisfazione nell'aiutare il prossimo.
La Bethesda ha deciso di non deludere i fan dei titoli precedenti mantenendo inalterata la caratteristica principale del gioco, descrivibile citando la bibbia del videogiocatore per [[Oblivion]]:<br /> {{quote|Caratteristica principale del gameplay è il fatto che più si aumenta di livello più i nemici diventano forti e cazzuti e in grado di fare fuori il giocatore con uno schiocco di dita, rendendo quindi le suddette [[millemila]] ore di gioco completamente inutili e facendogli rimpiangere di non aver speso quel tempo a cercare di leccarsi il gomito.}}
 
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Dopo altre ore di indagini, alcune delle quali assolutamente inutili, si scopre che in realtà l'Alduin del presente è in realtà l'Alduin del passato, arrivato ai tempo odierni a causa dell'utilizzo delle famose "Cartine degli Anziani" da parte di tre eroi ammazzadraghi, che non avendo voglia di ucciderlo preferirono spedirlo a [[fanculo]] per le ere a seguire in modo che [[Fancazzismo|fosse qualcun altro ad occuparsene]], nella fattispecie il Sangue di Drago.
 
Dopo essere tornato nel passato grazie all'utilizzo congiunto della [[Ritorno al futuro|De Lorean]] e delle Pergamene degli Anziani per apprendere un Urlo capace di rendere vulnerabile Alduin, il Sangue di Drago torna nel presente giusto in tempo per sperimentarlo su di lui, costringendolo a fuggire {{s|<del>a Soven}}</del> {{s|<del>a Sonvn}}</del> {{s|<del>a Sonvenen}}</del> nel paradiso dei guerrieri. Dopo aver intrappolato una lucertolona ribelle al suo stesso capo ed aver scroccato un volo sulla medesima, il protagonista giunge al portale per il regno dei morti. Una volta entrato e chiesto l'aiuto dei tre eroi del passato, il Sangue di Drago pesta a sangue Alduin per l'ultima volta, distruggendolo per sempre in una battaglia ridicolmente facile. Tornato allegramente nel mondo reale, potrà felicemente continuare tutte le infinite quest da fattorino che aveva lasciato in sospeso ma continuando ad essere assalito da draghi inferociti, in modo che non senta troppo la nostalgia dei bei vecchi tempi da ammazzadrago.
 
{{finetrama}}
 
==Testsezione==
Lucertola
 
==Test==
 
== Le razze ==
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Le razze civilizzate e giocabili sono le stesse identiche del precedente capitolo, l'unica differenza è che qui il razzismo è peggiorato:
 
*'''Nord''': [[File:Fusione fra Skyrim e Skywardsword-skyrule.jpg|right|thumb|250px|Lo spin-off per [[Wii]].]]I cari vecchi armadi a due ante dalle bionde chiome e barbe e tutti con la voce di [[Vegeta]], solo che adesso compongono il 91% della popolazione di Skyrim. La restante parte sono gli immigrati dalle altre regioni e quindi soggetti a razzismo manco a essere in Germania negli anni 30. Sono paragonabili ad un incrocio tra i [[Galli]] e i [[Vichinghi]] e per questo risultano incazzati neri e resistentissimi ai brividi da freddo. Sono molto abili a usare le armi a due mani, a far risse nelle locande e a far i muratori.
*'''Imperiali''': Una scopiazzatura bella e buona degli Antichi [[Romani]] che, a differenza loro, avevano città imperiali molto ma molto più belle. Hanno un potere giornaliero inutile in un gioco in cui lo scopo è massacrare i nemici e la loro abilità razziale gli consente di ottenere miseri sconti dai mercanti. Nonostante questo hanno messo in piedi un'Impero da fare invidia alla Roma dei tempi d'oro, anche se [[Truffa alla nigeriana|non si sà]] come...Quindi, in conclusione, sono mercanti che usano le spade del loro papà per difendersi. Almeno rimorchiano.
*'''Bretoni''': Rimasti invariati. Pochi, poveri, inutili e sfigati, nonché depressi poiché le loro abilità innate sono [[Gay|contraddittorie]]. Neanche nei giochi precedenti i Bretoni se li cagavano di striscio.
*'''Guardierosse''': I negroni, solo che qua spesso sono vestiti da turchi. Sono spesso dei guerrieri ma incredibilmente sono gli unici non soggetti a discriminazione, ennesimo segno che Skyrim è un gioco di fantasia. In più, tutti loro portano sempre con sè una siringa di [[adrenalina]], che usano nei momenti euforici o per riuscire a fare qualche metro in più senza stancarsi.
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*'''Argoniani''': I vecchi lucertoloni. Ora più sibilanti, più cornuti, più discriminati, più punk e in alta definizione. Il che li fa assomigliare potenzialmente più che alla lucertola colorata di Oblivion a un Velociraptor imparentato con [[Godzilla]]. La maggior parte dei giocatori li sceglie solo per farli assomigliare il più possibile a un [[Drago]], per poi commettere continui fratricidi.
*'''Khajiiti''': Prendete un [[gatto]] di due metri con la forza del Pastamatic e il carattere tipico del gatto svegliato a metà pisolino: questo è un Khajiit. Stavolta sono loro gli immigrati clandestini e se ne incontreranno pochissimi, spesso fatti di [[Droga|Zucchero Lunare]] o pazzi furiosi che si credono maestri zen o grandi maghi. Vedono al buio come [[Predator]] e invece che usare i pugni nelle risse tentano di graffiare l' avversario con i loro accuminatissimi artigli (il problema è che trovo difficile artigliare un energumero alto due metri in armatura d' acciaio...)
*'''Orchi''': Gli orchi di Skyrim hanno la pelle di vario colore, tendente al verde scuro, grigio e marrone, coperti di sporco, tribali e cicatrici. Ormai sono diventati così rari che incontrarli è un miracolo, altro che moltiplicare pani e pesci<ref>Per quello basta un semplice cheat.</ref>. Vivono per lo più in qualche [[Rom|accampamento sperduto lontano dalla civiltà]]. Ma poi perché uno vorrebbe prendere la razza più odiata della storia del mondo? Semplice! Sono picchiatori fenomenali e ottimi {{s|<del>metallari}}</del> forgiatori. Se il giocatore odia gli umani questa è la razza più indicata per decapitare e sviscerare, in più metà di loro va in [[berserk]] in combattimento, attaccando tutto ciò che vedono, persino il giocatore che sta tranquillo sulla sua sedia davanti al PC.
*'''Nani''': Detti anche Bassmer *suono di batteria, ehm... cioè Dwemer. In realtà non sono una razza giocabile, ma da qualche parte li si dovrà pur mettere. Anche qui come nei precedenti episodi non v'è ne rimasta traccia, se non fosse per gigantesche rovine sotterranee che pullulano dei loro stramaledetti [[robot]], creati in antiche ere a partire dagli stuzzicadenti grazie all'aiuto di [[MacGyver]]. Secondo i libri di storia della [[Mondadori]], questa razza è imparentata con gli elfi oscuri, in quanto erano grigio fuliggine ed alti tanto quanto loro, solo più orientali e con vestiti più alla moda. La loro estinzione è stata una botta d' invidia?
*'''Falmer''': I Falmer (elfi della neve) come i Nani non sono una razza giocabile ed è solo una delle sfighe che sono costretti a subire da migliaia di anni. Prima un popolo colto e avanzato, con delle leggi invidiabili e un'[[economia]] fiorente che gli permetteva di cavalcare, alla stregua della [[Germania]], tutte le crisi economiche che colpivano Skyrim. Dopo l'avvento del capitalismo e l'introduzione della moneta unica (il septim), i Falmer, in un momento di difficoltà, furono traditi dai Nani, che non si sa come, convinsero l'intera popolazione a mangiare dei funghi magici che li trasformarono in esseri brutti, sfigati e ciechi con una voglia brutale di fare sesso, naturalmente inappagata, poiché non esistevano esemplari femmine di Falmer. Ora i Falmer abitano le rovine naniche e uccidono chiunque si avvicini, per poi sodomizzarlo in gruppo. Esistono però due Falmer che non sono diventati degli stupratori non vedenti, e sono rimasti la versione pupazzo di neve degli Altmerd, di cui però uno di questi è un vampiro e che per ordine dell' altro rimasto bisogna uccidere, e sì, erano fratelli. La Bethesda odiava proprio questa razza.
 
== Le città ==
Skyrim è cosparsa di ameni paeselli ed alcune "città":
*'''Whiterun''': Abbandonata in mezzo alla tundra ma accettabile, è composta da un paio di misere casupole e assomiglia in modo spaventoso a [[Il Signore degli Anelli|Edoras]]. Il mercato centrale assomiglia asembra quello di un qualsiasi villaggio del Sahara con la sola differenza che è meno fornito. Il giocatore qui può comprare una vezzosa casetta a due piani che potrà essere arredata con mobili vintage e comodini. Salvo poi trovarsi il focolare posizionato al centro della cucina in corrispondenza del punto in cui al piano di sopra sta il letto, quasi senza finestre e dal soffitto relativamente basso. E fu così che inventarono il cibo affumicato, oltre alle morti per asfissia e le assicurazioni sugli incendi. E per di più ci impiega due secondi per ricostruirsi dopo aver subito un intero bombardamento durante la guerra civile. non saranno dei gran architetti ma [[cazzo]] se costruiscono in fretta!
*'''Winterhold''': È composto da 6 case, di cui tre inagibili. Ah, c'è stato un terremoto 200 anni fa? Veloci a ricostruire! Per il resto nevica di continuo e la città confina con uno strapiombo di 100m sul mare. La sola cosa per cui vale la pena di visitare la città è il Collegio dei Maghi di Tieninverno, che stanno sul culo a tutti per via della infondata diceria secondo cui siano stati loro a causare la catastrofe. Qui troveremo anche un ricettatore della Gilda dei Ladri, un elfo alto mago-reietto a cui è venuta in mente la bella idea di "cambiare il destino di un artefatto daedrico", tradotto è più o meno "fottergli una stella di ceramica e farla diventare nera perché bianca non mi piace", ma al lavoro sporco ci penserai tu... sennò che divertimento c'è?
*'''Solitude''': [[File:Taverna Skyrim.jpg|right|thumb|300x250px|Ecco un tipico screenshot di Skyrim, dove si può notare come le curve siano morbide e rotonde, segno di una [[Gnocca|gra{{s|<del>n}}</del>fica]] ai massimi livelli.]]Finalmente una città degna di questo nome, peccato sia controllata dal cugino stupido di Cesare, il Capitano Supremo della Legione che risponde al nome di Tullius. Anche qui il giocatore potrà comprare una casa cara come il [[fuoco]] e della cui porta posteriore non possiederà la chiave perché non inclusa nel prezzo. C'è anche l' Accademia dei Bardi, dei complotti nel cimitero della città e un' avventura con free drink nei reami della follia. Tutto questo nei dintorni del castello.
*'''Windhelm''': L'unica città che riesce ad essere ancora più brutta di Winterhold che almeno ha il collegio. Assessore alla viabilità di Windhelm è [[Scilipoti]], che naturalmente ha fatto un sistema di vie insensato. Perdersi a Windhelm è più facile che perdersi in un bicchiere d'acqua. Re di questa città è il leader dei Manto della Tempesta Ulfric, che assomiglia alla copia venuta male di [[Braveheart|William Wallace]]. La casa che qui si può comprare è stata confiscata a un serial-killer femminicida che teneva le frattaglie delle donne e ragazze in quella casa, compresi i sui stessi manifesti (narcisista). Ma ancora una volta, chi sarà a incastrare questo femminicida e ad avere così neanche la casa, magari, giusto l' autorizzazione per comprare quella stessa casa A SOLI 40000 pezzi d' oro? Ovviamente [[TU]]!
*'''Falkreath''': In pratica un villaggio dai tetti di paglia con più morti che vivi, data la presenza di un enorme cimitero, mura di legno e nessun cancello. In una foresta pullulante di lupi mannari. Fossi in loro riparerei il cancello, o almeno non alleverei maiali. Qui aiuteremo un lupo mannaro a controllare la sua fame facendo scatenare la nostra, aiuteremo lo Jarl omosessuale a fare il [[culo]] (letteralmente) a dei poveri banditi indifesi ed aiuteremo un cane parlante a ritrovare il suo padrone, che altrononè se non una statua parlante del Dio dei raggiri commerciali (il quale condivide la stessa identica voce col suo cane).
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* '''[[Comunismo|I Compagni]]''': [[File:Leonida di Sparta in Skyrim.jpg|left|thumb|300px|Ciò che causò l'estinzione dei draghi non fu l'assenza di Alduin, ma la presenza di [[Leonida]].]]I sostituti della Gilda dei guerrieri in tutto e per tutto uguali ai loro predecessori, solo che possono trasformarsi in adorabili armadi pelosi di due metri. Dopo aver fatto un'infinità di quest in cui si deve fare a pezzi dei banditi cacciatori di lupi mannari, sorpresa delle sorprese, l'amorevole vecchio a capo dei Compagni viene fatto secco proprio da loro. Insieme ai tre pirla che si degneranno di accompagnarlo, il Sangue di Drago deciderà di liberare lo spirito del vecchio da un lupo rosso al neon usando la leggendaria arma in polvere dei Compagni, rimessa insieme con dello sputo e colla vinilica. Fatto questo il protagonista verrà messo a capo del gruppo, non ricavandone assolutamente nulla se non un paio di idioti che dovrebbero "aiutarlo" ma che rimangono indietro di continuo vista la loro strabiliante velocità da [[cadavere]] in decomposizione.
 
* '''Confraternita Oscura''': Quel poco che resta della Mano Nera, essendo privi di un {{s|<del>[[Assassin's Creed 2|Auditore]]}}</del> Uditore che ascolti le richieste dei poveri disgraziati si sono ridotti a trovare i [[contratti]] chiedendo in giro o mandando annunci sui giornali. Appena il protagonista deciderà di svolgere un omicidio di cui tutti in tutto il mondo parlano, decideranno di reclutarlo e non si potrà fare nulla per fargli cambiare idea<ref>Tranne sterminarli tutti dal primo all'ultimo.</ref>. I compiti degli assassini prevedono lo scorrazzare in giro uccidendo chicchessia e accumulando tonnellate di denari di taglia per poi far arrabbiare la guardia di turno, che deciderà di ammazzare quei quattro sfigati che compongono la gilda. Poco male, dato che il Sangue di Drago verrà nominato capo, anche se sarà l'unico a doversi fare chilometri di strada per andare a svolgere qualsiasi contratto e pagare [[millemila]] septim di taglia alle guardie.
 
* '''Gilda dei Ladri''': Tanto per cambiare, anche questa gilda è andata a rotoli. Sono dei poveracci senza speranze di guadagno, riescono anche a farsi inculare i pochi tesori che avevano dal capo stesso. Curiosamente, chi dovrà partire all'inseguimento del traditore, iscrivendosi a una strana setta satanica, e diventare in seguito all'uccisione del bastardo capo della stessa? Ovviamente il Sangue di Drago! Il guadagno dopo tutto ciò? Assolutamente nulla, tanto che sarà sempre quest'ultimo quello che dovrà compiere i lavoretti più inutili e noiosi per la gilda, i sottoposti se ne resteranno a girare a vuoto per quella fogna che è il covo senza combinare un cazzo.
 
* '''L'accademia di Winterhold''': La [[Hogwarts]] di Skyrim, è capeggiata da un elfo scuro a cui è stato assegnato il titolo di arcimago in base alla sua inutilità all'interno della gilda (e anche perché non la smetteva di piangere). Lo scopo dei 5 o 6 maghi che frequentano l'accademia è scoprire l'utilità di una gigantesca [[palla]] di pietra fluttuante e sbrilluccicosa che l'eroe regalerà alla scuola di magia e stregoneria di Tieninverno. Ci riusciranno? Ovviamente no. In compenso morirà un sacco di gente compreso il preside, di cui il protagonista {{s|<del>usurperà}}</del> prenderà il posto e da cui erediterà il fantastico vestito firmato [[Cavalli]].
 
* '''L'accademia dei bardi''': Nel fantastico mondo di Skyrim c'è anche la possibilità di studiare [[musica]] e canto nella deliziosa cittadina di Solitude dove ha sede l'accademia! Infatti entrando in quest'ultima il Sangue di Drago verrà calorosamente accolto, gli verrà offerta una tazza di [[the]] e potrà scegliere quale dei tre strumenti vuole imparare a suonare. Questo dovrebbe essere l'intento, almeno in teoria. In realtà, appena entrato il protagonista verrà obbligato, per poter entrare nella scuola di musica, a recuperare un libro contenete una filastrocca situato in una necropoli con fantasmi, zombi e trappole mortali e con alla fine un antico Re dei Re di Skyrim incazzato come una bestia. Una volta fatto questo si verrà nominati bardi a tutti gli effetti senza aver suonato o cantato una nota, e l'unico compito all'interno dell'accademia in quanto bardo sarà quello di recuperare gli strumenti che gli altri smarriscono. Ma state tranquilli! Se siete stai abbastanza furbi da comprare Skyrim per PC potrete scaricare una mod apposta per suonare liuto flauto o tamburo! Yay!
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* Rispetto ai titoli precedenti, [[Morrowind]] e [[Oblivion]], sembra che a Skyrim abbiano scoperto la cura per la tetraplegia visto che finalmente gli abitanti non staranno più inchiodati sulla loro piastrella per l'intera durata del gioco.
* Si potrà entrare in un fiume semi-ghiacciato completamente nudi senza neanche avere i brividi, e naturalmente appena usciti dall'acqua si sarà completamente asciutti.
* Si potrà essere nominati {{s|<del>arcigay}}</del> arcimaghi anche se si è dei bisonti di 2 metri in armatura e di magia il personaggio non ne ha mai usata. Va bene che c'è [[Crisi economica|crisi]], ma a tutto c'è un limite!
* In questo gioco è possibile avere equipaggiati [[Maccio Capatonda|i pugni nelle mani]].
* In questo gioco torna la leggendaria freccia stronca-sogni: difatti l'80% delle guardie dirà che da giovane era un avventuriero ma poi un giorno si è buscato [[Sfiga|una freccia al ginocchio che lo ha costretto a cambiare mestiere]].
[[File:Gigante space program.gif|right|thumb|1000px|I giganti fanno parte dell'équipe del programma spaziale di Skyrim.]]
* Se durante la missione della Confraternita Oscura, in cui si deve avvelenare il re, il giocatore guarderà nella pentola in cui dovrebbe esserci il cibo avvelenato la vedrà vuota. In pratica avrà ucciso un re facendogli "mangiare" aria, e non ci si spiega come siano rimasti vivi tutti gli altri commensali.
* Il personaggio principale ha dieci dita, tuttavia può indossare [[Contraddizione|un solo anello per volta]].
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* COMUNQUE tua moglie non te la darà lo stesso.
* In Skyrim esistono i bambini, ciò dimostra che non si nasce adulti come in [[Oblivion]]. Ciononostante compongono lo 0,0001 % della popolazione, in più sono immortali. E dopo un'attenta osservazione ci si accorge che sono tutti uguali! Anche tra maschi e femmine!
* Qui l'ebano non è un tipo di legno, bensì un materiale che si trova sottoterra e si fonde per creare armi e armature resistentissime. Inoltre una qualsiasi vena di minerale si esaurisce dopo sole 9 picconate<ref>In compenso si rigenera dopo circa una settimana di gioco.</ref>. Quelli della Bethesda non conoscono la [[geologia]].
* Ogni baule, scrigno, cassaforte, comodino e scrivania è collegato ad una dimensione parallela dalla capienza infinita. Diversamente non si spiega come sia possibile mettervi dentro ogni oggetto esistente senza che questi si riempia o imploda.
* I nani si sono estinti e la loro cultura è stata persa... tanto che si può apprendere come forgiare armi e corazze naniche perfettamente funzionanti, senza averne mai vista una. E lo stesso vale per i Daedra.[[File:Gruppo di Draugr Skyrim.jpg|right|thumb|320px|Il Sangue di Drago mentre fa amicizia con alcuni Draugr, che lo hanno atteso per più di 1000 anni per [[Omicidio|conoscerlo]].]]
* Ogni personaggio sa perfettamente chi è il Sangue il Drago e cosa fa. Le guardie diranno chiaramente se è un ladro, un assassino, un mago, un alchimista, un lupo mannaro, un signore dei vampiri, una baldracca; tutto questo senza averlo mai visto prima.
* Se si fa parte della fratellanza oscura più della metà delle guardie dirà "So chi sei. Ave Sithis!", ma se vedrà il protagonista rubare una mela rischierà la vita pur di sbatterlo in cella.
* Andare in giro con millanta frecce conficcate tra l'ano e le tempie, senza contare quei tre-quattro spunzoni di ghiaccio nell'addome, non influirà minimamente sulle capacità motorie, non creerà curiosità tra la gente, non susciterà risate sguaiate nei passanti, non farà morire di tetanica il PG né congelerà le sue meningi. Normale amministrazione di terre vichinghe: più le si prende, più si è fighi.
* E poi, dove vanno a finire le frecce e le punte di ghiaccio che trafiggono il Sangue di Drago?
* Lupi, ratti, Falmer, vampiri e altre bestialità possono trasmettere le infermità più indicibili, ma scalare la Gola del Mondo<ref>La montagna più alta di tutta Tamriel, paragonabile ad un Everest pressato.</ref> a torso nudo non causerà neppure un raffreddore.
*Nonostante il nostro bifolco eroe abbia salvato il mondo da draghi e varie altre bestiacce, le guardie continueranno ad arrestarlo per qualsiasi oggetto inutile che rubi, anche per sbaglio.
* A Skyrim sono millenni che nessuno viene sepolto o cremato, diventano tutti Draugr e attendono pazientemente di fare il culo al Sangue di Drago durante la sua esplorazione delle cripte.
* Qualsiasi uomo, donna o essere bestiale che aiutate non vi ricompenserà mai con più della sua inutile [[amicizia]] e la centesima parte dei suoi miseri averi.
* Il furto della lavanda è punito con anni di reclusione.
* L'avicidio è punibile con la morte se non si paga la taglia o non si accetta di andare in prigione.
*In Skyrim mangiare è inutile, dato che il cibo per quanto succulento o schifoso sia rigenererà una quantità di salute pari a quella di un moscerino. Dopotutto basta curarsi con incantesimi e pozioni!
* Se il giocatore impersona un Khajiit la maggior parte dei banditi gli dirà che aveva una cugina con dei gatti, e che li ha ammazzati. Contando che il numero di banditi supera di 3 volte il numero dei civili, questo spiega coma mai a Skyrim non ci siano gatti.
* Tutte le serrature di Skyrim sono identiche, indipendentemente dal fatto che esse siano state fabbricate da nani, elfi o puffi.
*Il protagonista non sentirà mai il bisogno di andare in bagno, anche perché questa mistica stanza è sconosciuta in tutta Skyrim fatta eccezione per un forte diroccato pullulante di banditi.
* Se il peso degli oggetti trasportati è inferiore al limite massimo, il personaggio potrà scattare come se non stesse trasportando altro che aria, ma basterà anche solo il peso di una mela per causargli una artrosi fulminante che lo farà camminare alla stessa velocità di un cadavere in decomposizione.
* Possono andare a fuoco per ore, ma i vestiti e le armature non si rovineranno mai.
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* Per la serie "ore di gioco buttate al cesso", in [[Oblivion]] il giocatore si è sforzato tanto per respingere e uccidere i Daedra, mentre in Skyrim più di metà delle missioni consiste nell'aiutare i Daedra a riprendere potere.[[File:Eroe in una grotta Skyrim.jpg|right|thumb|360px|Il Sangue di Drago durante una sua interpretazione di [[Gandalf]] mentre urla "Tu non puoi passare!".]]
* Se si prende a mazzate un'ala di farfalla si spargerà un mare di sangue.
*I giganti sono in realtà dei battitori di baseball geneticamente modificati dalle radiazioni che colpirono Skyrim nell'era Falloutica e che con una mazzata possono letteralmente spedire in orbita il giocatore se istigati, cioè molestando i loro mammut. Oppure possono aiutarvi a uccidere un drago che sta molestando un mammut.
* Una pagnotta da 100 grammi ha il valore di 1 septim, commettere un omicidio procura una taglia di 1000 septim, quindi una vita umana a Skyrim vale 100 chili di pane. Ne consegue che il mugnaio della zona ha potere di vita o di morte su tutto il circondario.
* Le guardie continueranno a ricordarti di fare attenzione con il fuoco anche se si userà un innocuo incantesimo cura.
* Sebbene 200 anni dopo il grande crollo di Winterhold le 4 o 5 case di legno diroccate non siano state riparate, dopo le battaglie di Whiterun e Solitude che le ha devastate e incendiate, basterà andare in bagno qualche minuto e poi tornare perché due intere città in legno e marmo vengano ricostruite e tirate a lucido.
* Una faretra può contenere X frecce, con X→∞. E ciascuna freccia, anche se di ebano, non sarà dotata di massa.
* Anche in questo capitolo i cavalli sono comodi mezzi per scalare pendii rocciosi con un'inclinazione di 89,9°.
* Nelle preistoriche versioni del gioco, era possibile raggiungere l'ambitissima Forgiatura al 100 solo creando inutilissimi pugnali di ferro. E dopo averne creati abbastanza si poteva tranquillamente creare un'armatura daedrica avendo i materiali necessari. Un gran bel salto di qualità.
* Ingaggiare una rissa attirerà curiosi da tutta la città che si accalcheranno attorno ai due contendenti lanciando grida da buzzurri, se però durante la rissa al giocatore scapperà un pugno addosso ad uno dei sopraccitati bifolchi, sarà ricercato dalle guardie e tutti i presenti cercheranno di assassinarlo.
* Non c'è una tomba sana e non infestata in tutta Skyrim.
* Il paradiso è uno spiazzo di 3 o 4 ettari con uno scheletro di balena come unico accesso alla casa abitata da tre o quattro anime<ref>Si vede che gli abitanti di Skyrim vanno tutti all'inferno.</ref>.
* A Riften non è raro assistere all'uccisione di un povero ladro in fuga da parte di 30 guardie armate di arco tutte in fila indiana. Quando la prudenza non è mai troppa.
* Il Sangue di Drago è chiaramente imparentato con [[Solid Snake]] e [[Carl Johnson]], dato che può portarsi addosso [[millemila]] oggetti senza che questi gli appaiano addosso.
* Nonostante i Nani si chiamino così essi producevano armature per i guerrieri a grandezza d'orco e armi grandi il triplo di loro.
* I vestiti e le armature hanno le stesse proprietà "super elasticizzanti" di quelli di [[Vegeta]]. Infatti se vengono indossati dal personaggio che sia maschio, femmina, un orco alto 2 metri o un nanerottolo da 1 metro e grissino, saranno sempre della taglia perfetta.
* Si può mangiare all'infinito senza esplodere o vomitare.
* E nessuno a Skyrim beve acqua, si può bere solo vino, idromele o pozioni (spesso velenose, poiché NESSUNO a Skyrim è tanto idiota da livellarsi l' alchimia...meglio morire avvelenati), nonostante questo gioco sia stato creato dopo [[Fallout: New Vegas]], dove si beveva pure nell pozze di piscio pur di dissetarsi.
* Una delle maggiori cause di rabbia incontenibile su Skyrim è raccogliere per sbaglio un secchio, un piatto o un'inutile fetta di [[formaggio]] per poi dover rovistare nel proprio incasinatissimo inventario per trovare l'oggetto in questione e buttarlo via per liberarsi dal peso inutile.
*il nemico più forte sono i banditi.
* Questo è l' unico gioco Bethesda in cui il giocatore può creare un personaggio GUARDABILE, forse perché una o più persone alla Bethesda si sono messe a vomitare simbolismi nel guardare le facce di quei roiti in [[Oblivion]] o [[Fallout]].
* Quando ti serve un drago per fottergli per benino l' anima per un tuo interesse personale non lo trovi mai, nemmeno a casa propria; se invece ti va di farti una passeggiata nell' allegra boscaglia del Reach te ne piomberanno addosso tre, di cui uno leggendario (perché [[sì]]).
* Per cambiare totalmente corpo, volto, colore di peli vari, o semplicemente farsi la barba, basterà dare 1000 Septim ad un'elfa "artista" in una bettola infestata da banditi ebanditie ratti giganti, in cui inoltre risiede la gilda dei ladruncoli.
* alcuni personaggi sono immortali, anche se una spada gli trafigge il cranio ripetutamente.
* I topi in Skyrim sono pericolosissimi mostri grandi come cani che vi salteranno addosso e moriranno con un pugno
* il protagonista non può provocare alcuna ferita alle varie creature. I loro corpi rimarranno sempre intatti, l'unica ferita che si può causare è la decapitazione.
* si deduce che i banditi siano infiniti, visto che non appena ne uccidi un gruppo,una comitiva numerosa tanto quanto quella tornerà ad abitare il covo dei furfanti precedentemente massacrati.
* il celebre guerriero d'ebano, dice di voler raggiungere Il paradiso della razza nord. Anche se lui non essendo nord non lo potrà raggiungere.
* a Skyrim sono anche presenti le blade, un gruppo di ex cacciatori di draghi, ormai caduti nel fallimento. Sono composti da una donna bretone, e un povero anziano che a malapena si regge in piedi. Il sangue di drago potrà comunque proporgli di assoldare potenti guerrieri.
* le blade vogliono che tu uccida Paarthurnax, perché lasciare in vita un drago va contro la loro morale. del drago Odahviing, invece a loro non interessa nulla.
*non importa se salvi il mondo da un antico vampiro, da un drago divino e dal primo sangue di drago, affetti da un evidente delirio di onnipotenza, che vogliono sottomettere e massacrare innocenti, tanto le guardie saranno sempre pronte a metterti dentro alla prima infrazione che commetti senza nessuna scusa.
*nonostante diventi capo di due organizzazioni criminali, di una scuola di magia, di una comunità di guerrieri e lupi mannari, di un clan di vampiri, e di un gruppo di gnomi blu, la maggior parte dei membri di queste fazioni ora tuoi sottoposti ti tratteranno come se fossi ancora un novellino, mandando il loro nuovo capo in missioni mortali e pericolose.
*Secondo Colette Marence la magia di recupero è una scuola che deve essere studiata, vero? VERO?
*Delphine afferma che se Paarturnax non muore vieterà l'accesso al nascondiglio delle blade al nostro protagonista, dicendo pure che il giuramento delle blade impedisce a lei di aiutarci; dimostrando che non sappia un pipino della storia del gruppo di cui si vanta di appartenere, dato che secondo il VERO giuramento le blade devono SEMPRE servire il Sangue di Drago.
* Miraak, Sangue di Drago, ha dato origine al fancazzismo su Skyrim.
Infatti a soli undici anni decise di partire in viaggio per catturare pokem... ehm per impilare cadaveri uno sopra l'altro con la sua Voce draconica.
Far rotolare forme di formaggio estremamente stagionato sopra poveri contadini ignari.
Rubare facile mettendo pentoloni per fare la polenta Eidar in testa ai poveri mercanti khajiiti, che purtroppo finiscono puntualmente derisi su tik tok perché sembrano dei gattini spastici che cercano di rimuovere il pentolone con la polenta cementificata.
In sostanza Miraak ha totalizzato 987 ore di cazzeggio senza mai aver iniziato una quest, ed è anche il motivo per cui si fa aiutare da dei draghi nel regno apocrifo: una pippa del genere mena in gruppo, vigliacco! Che si crede in Dragon Ball?
 
==Note==
 
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