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[[Immagine:Rosiko.jpg|thumb||Edizione italiana di Risiko.]]
[[Immagine:Rosiko.jpg|thumb||Edizione italiana di Risiko.]]
==Regole==
== Regole ==
*Ad ogni turno puoi rinforzare i tuoi poderi secondo una complessa espressione matematica che nessuno è ancora riuscito a capire;
*Ad ogni turno puoi rinforzare i tuoi poderi secondo una complessa espressione matematica che nessuno è ancora riuscito a capire;
*Ogni territorio conquistato ti da una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finché non finisce il giro.
*Ogni territorio conquistato ti da una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finché non finisce il giro.
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*Nero: molto forte, pari al Rosso.
*Nero: molto forte, pari al Rosso.
[[Immagine:Walter_Trier_1914EuropeMap.jpg|right|thumb|450px|Quanto a precisioni geografiche, questa potrebbe benissimo essere una mappa di Risiko!]]
[[Immagine:Walter_Trier_1914EuropeMap.jpg|right|thumb|450px|Quanto a precisioni geografiche, questa potrebbe benissimo essere una mappa di Risiko!]]
Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo sfigato si becca i carri-armati marroni...).
Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo sfigato si becca i carri-armati marrone...).


Scopo del gioco: far sì che il vostro esercito di conigli [[rosa]] assassini sopravviva ad un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la [[seconda guerra mondiale]] è stata una gara di rutti.
Scopo del gioco: far sì che il vostro esercito di conigli [[rosa]] assassini sopravviva ad un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la [[seconda guerra mondiale]] è stata una gara di rutti.


Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca-party (vista la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di dadi che hanno la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento in cui ne hai bisogno. Questo porta inevitabilmente ad una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita) passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito. A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è ormai di dominio pubblico che il [[culo]] è il fattore preponderante. In compenso ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può finire in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad esempio l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso anno ben 358 persone sono morte infilzate dai carriarmatini).<br>
Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca-party (vista la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di dadi che hanno la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento in cui ne hai bisogno. Questo porta inevitabilmente ad una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita) passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito. A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è ormai di dominio pubblico che il [[culo]] è il fattore preponderante. In compenso ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può finire in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad esempio l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso anno ben 358 persone sono morte infilzate dai carriarmatini).<br />
Un'equipe di [[scienziati giapponesi]] sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko sia legata al possesso dell'intera [[Oceania]].
Un'equipe di [[scienziati giapponesi]] sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko sia legata al possesso dell'intera [[Oceania]].
Vince invece chi riesce ad [[Sesso|impossessarsi]] della [[Jacuzia]].
Vince invece chi riesce ad [[Sesso|impossessarsi]] della [[Jacuzia]].


==Cronaca di una partita tipo a Risiko!==
== Cronaca di una partita tipo a Risiko! ==
[[Immagine:Uomo Nudo Risiko.jpg|left|thumb|250px|Un'accanito giocatore di '''Risiko!'''.]]Ecco come si svolge nel 90% dei casi una qualunque partita di Risiko!:
[[Immagine:Uomo Nudo Risiko.jpg|left|thumb|250px|Un'accanito giocatore di '''Risiko!'''.]]Ecco come si svolge nel 90% dei casi una qualunque partita di Risiko!:
===Turno 1===
=== Turno 1 ===
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. È anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue; Arrivati alla fase d'attacco, nessuno attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''.
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. È anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue; Arrivati alla fase d'attacco, nessuno attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''.


===Turno 2===
=== Turno 2 ===
[[Immagine:Alfred futterkiste.jpg|right|thumb|180px|L'espressione di chiunque abbia appena capito di dover posizionare ben '''4''' (avete letto bene, '''4'''!) carri armati.]]
[[Immagine:Alfred futterkiste.jpg|right|thumb|180px|L'espressione di chiunque abbia appena capito di dover posizionare ben '''4''' (avete letto bene, '''4'''!) carri armati.]]
In questo turno la maggior parte dei giocatori pensa "Che figata, posso attacare ghiiiiiiiii"... seguono operazioni militari sconnesse e azioni di guerriglia senza senso, che hanno come coseguenza unica quella di perdere 3/4 dei carrarmati.
In questo turno la maggior parte dei giocatori pensa "Che figata, posso attacare ghiiiiiiiii"... seguono operazioni militari sconnesse e azioni di guerriglia senza senso, che hanno come coseguenza unica quella di perdere 3/4 dei carrarmati.


===Turno 3===
=== Turno 3 ===
Questo è il momento in cui il verde si accorge che possiede più della metà dell'oceania: a questo punto, guarda il suo obiettivo, c'è scritto ''"Devi conquistare la totalità dell'Europa e dell'America del Nord"''. Punta tutto sull'oceania, e perde tutte le armate. Gli altri giocatori fanno polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, ed il giocatore in questione passerà il resto della partita a barricarsi in Indonesia.
Questo è il momento in cui il verde si accorge che possiede più della metà dell'oceania: a questo punto, guarda il suo obiettivo, c'è scritto ''"Devi conquistare la totalità dell'Europa e dell'America del Nord"''. Punta tutto sull'oceania, e perde tutte le armate. Gli altri giocatori fanno polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, ed il giocatore in questione passerà il resto della partita a barricarsi in Indonesia.


===Turno 4===
=== Turno 4 ===
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'Asia ed un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estermo oriente. Presa la Mongolia o l'India (a scelta) fallisce miseramente contro 4 armate nel Kamkatcha o in Siam.
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'Asia ed un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estermo oriente. Presa la Mongolia o l'India (a scelta) fallisce miseramente contro 4 armate nel Kamkatcha o in Siam.


===Turno 5===
=== Turno 5 ===
In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, un set di Miracle Blade ed il suo cane affinché il nero non lo attacchi in Europa Meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligheranza con le armate Rosse. L'Oceania è deserta, ad [[eccezione]] dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.[[Immagine:Risiko_situazione_critica.jpg|thumb||Situazione tipica del turno 6.]]
In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, un set di Miracle Blade ed il suo cane affinché il nero non lo attacchi in Europa Meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligheranza con le armate Rosse. L'Oceania è deserta, ad [[eccezione]] dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.[[Immagine:Risiko_situazione_critica.jpg|thumb||Situazione tipica del turno 6.]]


===Turno 6===
=== Turno 6 ===
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'Europa, l'Oceania, Marte, Atlantide e l'[[isola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al rosso in cambio del [[Giappone]], mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'Europa, l'Oceania, Marte, Atlantide e l'[[isola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al rosso in cambio del [[Giappone]], mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.


===Turno 7===
=== Turno 7 ===
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola, che eliminato per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del [[cervello]]) e scaglia la placia di gioco nella [[scarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimosso. Viene dichiarato vincitore morale della partita.
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola, che eliminato per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del [[cervello]]) e scaglia la placia di gioco nella [[scarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimosso. Viene dichiarato vincitore morale della partita.




==Leggenda==
== Leggenda ==
[[Immagine:Monopoli1.jpg|right|thumb|200px|Conoscere molto bene il campo di battaglia è fondamentale.]]
[[Immagine:Monopoli1.jpg|right|thumb|200px|Conoscere molto bene il campo di battaglia è fondamentale.]]
Si narra che un tempo esistesse una creatura, quasi mitologica, capace di piegare il volere dei dadi al suo. Questa creatura, il cui nome non ci è pervenuto, ma della quale conosciamo l'appellativo di [[imperatore Evron]], si narra che riuscì a dominare l'intero orbe terraqueo (e non solo) per svariati anni. Purtroppo però, anche per lui i suoi giorni da dominatore incontrastato finirono; e dopo le disastrose battaglie di [[Cecoslobelgio]] e di [[Santa Rita da Cascia]], abdicò ritirandosi nell'anonimato nella prima città amena capitatagli sotto mano nel suo esilio su [[Marte]], cioè [[Ancona]].
Si narra che un tempo esistesse una creatura, quasi mitologica, capace di piegare il volere dei dadi al suo. Questa creatura, il cui nome non ci è pervenuto, ma della quale conosciamo l'appellativo di [[imperatore Evron]], si narra che riuscì a dominare l'intero orbe terraqueo (e non solo) per svariati anni. Purtroppo però, anche per lui i suoi giorni da dominatore incontrastato finirono; e dopo le disastrose battaglie di [[Cecoslobelgio]] e di [[Santa Rita da Cascia]], abdicò ritirandosi nell'anonimato nella prima città amena capitatagli sotto mano nel suo esilio su [[Marte]], cioè [[Ancona]].


==Curiosità==
== Curiosità ==
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 dadi ad ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6, lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]].
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 dadi ad ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6, lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]].
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali [[Apocalisse]], nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un esercito di carri armati multicolore contro il difensore.
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali [[Apocalisse]], nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un esercito di carri armati multicolore contro il difensore.