RisiKo!: differenze tra le versioni

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== Curiosità ==
== Curiosità ==
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 [[dadi]] a ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6 lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]] per vincere la partita.
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 [[dadi]] a ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6 lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]] per vincere la partita.
* Nel caso in cui, durante un turno di attacco, un dado rotoli per terra (possibilmente a lungo), fino a far apparire sulla sua superficie il numero 6, bisogna urlare "JUMANJI!". Se all'attacco JUMANJI la difesa risponde con 6 bisogna scagliare il gioco ad almeno 2 spanne dal giocatore più lontano.
* Nel caso in cui, durante un turno di attacco, un dado rotoli per terra (possibilmente a lungo), fino a fare apparire sulla sua superficie il numero 6, bisogni urlare "JUMANJI!". Se, all'attacco JUMANJI, la difesa risponde con 6 diviene obbligatorio scagliare il gioco ad almeno 2 spanne dal giocatore più lontano.
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali l'[[Apocalisse]] o l'implosione dell'universo, nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un [[esercito]] di carri armati multicolore contro il difensore.
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali l'[[Apocalisse]] o l'implosione dell'universo, nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un [[esercito]] di carri armati multicolore contro il difensore.
[[File:Risiko da banco.jpg|left|thumb|200px|Ecco come si passano le giornate scolastiche (il numero di stati varia seguendo il quadrato della distanza dalla cattedra).]]
[[File:Risiko da banco.jpg|left|thumb|200px|Ecco come si passano le giornate scolastiche (il numero di Stati varia seguendo il quadrato della distanza dalla cattedra).]]
* L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1 spesso si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
* L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1, spesso, si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
* È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di [[dadi]] di attacco è minore o uguale a 5, dal canto della difesa invece se la combinazione ottenuta è pari a quella dell'attacco sottraendo 1 al punteggio di ogni dado.
* È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di dadi di attacco è minore o uguale a 5; dal canto della difesa, invece, se la combinazione ottenuta è pari a quella dell'attacco sottraendo 1 al punteggio di ogni dado.
* Se al momento della distribuzione dei territori si possiede quasi completamente un continente e un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche se l'avversario muore e il vincitore prende le sue carte e le armate.
* Se, al momento della distribuzione dei territori, si possiede quasi completamente un continente e un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche in caso di morte dell'avversario; il vincitore prenderà le sue carte e armate.
* Spesso si incontra il famigerato ''carrarmatino patriottico'', altrimenti noto come ''lo stoico''. Questa subdola specie dà il meglio di sé quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di [[carrarmati]], che verranno gradualmente ma inesorabilmente sconfitti nell'incredulità generale. Questo perché il dado in possesso del difensore a cui è rimasto ''lo stoico'', sbaragliando tutte le leggi della statistica, continuerà a mostrare in tutti i turni uno sfavillante 6.
* Spesso si incontra il famigerato ''carrarmatino patriottico'', altrimenti noto come ''lo stoico''. Questa subdola specie dà il meglio di sé quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di [[carri armati]], i quali verranno gradualmente ma inesorabilmente sconfitti nell'incredulità generale. Questo perché il dado in possesso del difensore a cui è rimasto ''lo stoico'', sbaragliando tutte le leggi della statistica, continuerà a mostrare in tutti i turni uno sfavillante 6.
* Sull'[[Ucraina]] e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo stato attaccato, almeno per i primi 7.853 tentativi. Qualsiasi combinazione sarebbe inutile.
* Sull'[[Ucraina]] e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo Stato attaccato, almeno per i primi 7 853 tentativi. Qualsiasi combinazione sarebbe inutile.
* Spesso capita che dopo otto ore di gioco, durata media del turno 1, la gran parte dei giocatori impazzisca e cerchi di conquistare il [[monopoli|parco della Vittoria]], vicolo corto, [[Napoli]], il polo Sud, [[Paperopoli]] e il presepe.
* Spesso capita che dopo otto ore di gioco, durata media del turno 1, la gran parte dei giocatori impazzisca e cerchi di conquistare il [[monopoli|Parco della Vittoria]], Vicolo Corto, [[Napoli]], il Polo Sud, [[Paperopoli]] e il presepe.
* Tipico di ogni giocata a ''RisiKo!'' è che almeno uno dei giocatori (solitamente il giallo) abbia qualche strano amuleto, tipo un bicchiere di carta, un berretto hawaiano, o una [[Dragon Ball|sfera del drago]], che permetterebbe combinazioni di dadi magiche; la leggenda narra che inserendo i dadi nel bicchiere e ributtandoli sul tavolo di gioco, un partecipante una volta riuscì a farne uscire ben 7 dadi tutti con il numero 6, seguiti dalla strana comparsa del drago Shenron (e il lancio fu ovviamente dichiarato valido). Per tali motivi gli altri giocatori, alla visione degli amuleti, iniziano sempre ad urlare imprecando e gettando maledizioni, e cercando inoltre di appropriarsi dei portafortuna.
* Tipico di ogni giocata a ''RisiKo!'' è che almeno uno dei giocatori (solitamente il Giallo) abbia qualche strano amuleto, come, ad esempio, un bicchiere di carta, un berretto hawaiano, o una [[Dragon Ball|sfera del drago]], che permetterebbe combinazioni di dadi magiche; la leggenda narra che inserendo i dadi nel bicchiere e ributtandoli sul tavolo di gioco, un partecipante una volta riuscì a fare uscire dal recipiente ben 7 dadi tutti con il numero 6, seguiti dalla strana comparsa del drago Shenron (e il lancio fu, ovviamente, dichiarato valido). Per tali motivi, gli altri giocatori, alla visione degli amuleti, iniziano sempre a urlare imprecando e gettando maledizioni, e cercando, inoltre, di appropriarsi dei portafortuna.
* Viene considerato lecito e legittimo inoltre prendere a sassate quei giocatori (il viola o il verde) che non tirano i dadi ma li lasciano semplicemente scivolare dalle loro mani senza far compiere loro neanche mezza rotazione, con il risultato inevitabile di un triplo 6.
* Viene considerato lecito e legittimo prendere a sassate quei giocatori (il Viola o il Verde) che non tirano i dadi ma li lasciano semplicemente scivolare dalle loro mani senza far compiere loro neanche mezza rotazione, con il risultato inevitabile di un triplo 6.
* Potrà anche accadere che tu abbia pescato un obiettivo quasi impossibile da raggiungere (ad esempio conquistare [[Stati Uniti d'America|Nord America]], [[Avatar_(film)|Pandora]], [[Atlantide]], [[Isola che non c'è|l'Isola che non c'è]], il [[Pinocchio|Paese dei Balocchi]] e il regno di [[Mordor]]), ma che nonostante tutto stia riuscendo nella tua impresa. Puntualmente accadrà che la tua partita verrà rovinata da un altro avversario che ha come obiettivo quello di distruggere l'[[idiota di turno]], che nei turni precedenti, credendosi un grande stratega e soprattutto pensando di avere i dadi o un [[Fortuna|culo]] incredibile dalla propria parte, avrà provveduto a sferrare attacchi suicidi a destra e a manca, con il solo risultato di indebolirsi e perdere tutte le armate utili. In questo caso, il codice penale italiano non ritiene punibile il reato di omicidio di incapace (se sono presenti aggravanti a carico del [[pirla]], ad esempio la posta in palio, ricevi anche dei fantastici premi - un materasso ortopedico Eminflex comprensivo di rete a doghe e copripiumino, o in alternativa un set di pentole [[Mondial Casa]] - e alcune agevolazioni fiscali, tra cui l'esenzione dall'[[Mario Monti|IMU]]).
* Potrà anche accadere che tu abbia pescato un obiettivo quasi impossibile da raggiungere (ad esempio conquistare [[Stati Uniti d'America|Nord America]], [[Avatar_(film)|Pandora]], [[Atlantide]], [[Isola che non c'è|l'isola che non c'è]], il [[Pinocchio|Paese dei Balocchi]] e il regno di [[Mordor]]), ma che nonostante tutto stia riuscendo nella tua impresa. Puntualmente, accadrà che la tua partita verrà rovinata da un altro avversario che ha come obiettivo quello di distruggere l'[[idiota di turno]], che nei turni precedenti, credendosi un grande stratega e soprattutto pensando di avere i dadi o un [[Fortuna|culo]] incredibile dalla propria parte, avrà provveduto a sferrare attacchi suicidi a destra e a manca, con il solo risultato di indebolirsi e perdere tutte le sue armate utili. In questo caso, il codice penale italiano non ritiene punibile il reato di omicidio di incapace (se sono presenti aggravanti a carico del [[pirla]], ad esempio la posta in palio, ricevi anche dei fantastici premi - un materasso ortopedico Eminflex comprensivo di rete a doghe e copripiumino, o, in alternativa, un set di pentole [[Mondial Casa]] - e alcune agevolazioni fiscali, tra cui l'esenzione dall'[[Mario Monti|IMU]]).
* Importantissime e famigerate, nonché fonti inesauribili di risse, sono le vie navali di ingresso ai continenti. L'esempio classico è quando una povera anima, in genere il nero, vistasi assegnare a inizio partita la carta obiettivo dei 24 territori, conquista con immensa fatica la totalità del continente americano al termine di disperate battaglie. Dopo una serie di turni di stallo dovuti al rinforzamento della propria forza militare, lo stratega è pronto all'invasione mondiale, e per fare ciò ha a disposizione tre vie di accesso: dal Brasile all'Africa del Nord, dall'Alaska alla Kamchatka, o dalla Groenlandia all'Islanda. Carico come un furetto, l'ingenuo condottiero rivolge gli occhi verso il resto della mappa e si rende conto della clamorosa, gigantesca ed immaginifica Alleanza che i suoi avversari hanno tacitamente sottoscritto. Carrarmatini, sottomarini, testate nucleari, missili atomici, draghi Targaryen, non manca nulla in protezione alle vie di accesso. Il nero, dopo immani bestemmie, inizierà l'attacco su tre fronti, salvo perdere metà delle armate a causa del vantaggio della difesa. Si riposerà dunque per qualche turno, recupererà le armate e via ancora, in un loop infinito capace di durare dai 3 ai 18 anni, fino a quando al ''giallo'', ancora barricato in Indonesia, verrà la ''brillantissima'' idea di interrompere la non-belligeranza spinto dal desiderio di farsi le vacanze di Natale in Siam. Tra sputi, insulti e bestemmie, l'Alleanza si sfalderà e il nero avrà finalmente la sua occasione, che sfrutterà con un ingresso trionfale nella stessa Asia che il giallo aveva precedentemente indebolito. Il vincitore festeggerà il trionfo con una parata trionfale a Norimberga, gli sconfitti si consoleranno cavando con perizia e tenaglie gli incisivi del traditore.
* Importantissime e famigerate, nonché fonti inesauribili di risse, sono le vie navali di ingresso ai continenti. L'esempio classico è quando una pover'anima, in genere il Nero, vistasi assegnare a inizio partita la carta obiettivo dei 24 territori, conquista con immensa fatica la totalità del continente americano al termine di disperate battaglie. Dopo una serie di turni di stallo dovuti al rinforzamento della propria forza militare, lo stratega è pronto all'invasione mondiale, e per fare ciò ha a disposizione tre vie di accesso: dal Brasile all'Africa del Nord, dall'Alaska alla Kamchatka, o dalla Groenlandia all'Islanda. Carico come un furetto, l'ingenuo condottiero rivolge gli occhi verso il resto della mappa e si rende conto della clamorosa, gigantesca e immaginifica alleanza che i suoi avversari hanno tacitamente sottoscritto. Carri armatini, sottomarini, testate nucleari, missili atomici, draghi Targaryen, non manca nulla in protezione alle vie di accesso. Il Nero, dopo immani bestemmie, inizierà l'attacco su tre fronti, salvo perdere metà delle armate a causa del vantaggio della difesa. Si riposerà, dunque, per qualche turno, recupererà le armate e via ancora, in un loop infinito capace di durare dai 3 ai 18 anni, fino a quando al Giallo, ancora barricato in Indonesia, verrà la brillantissima idea di interrompere la non-belligeranza spinto dal desiderio di farsi le vacanze di Natale in Siam. Tra sputi, insulti e bestemmie, l'alleanza si sfalderà e il Nero avrà finalmente la sua occasione, che sfrutterà con un ingresso trionfale nella stessa Asia che il Giallo aveva precedentemente indebolito. Il vincitore festeggerà il trionfo con una parata trionfale a Norimberga, gli sconfitti si consoleranno cavando con perizia e tenaglie gli incisivi del traditore.
* Un comportamento tipico da giocatore incallito di RisiKo! è quello di sfruttare subdolamente ogni minimo errore di distrazione dell'avversario, ad esempio installando sensori sul tabellone e telecamere nascoste, nonché registratori e misuratori laser. A questo punto, se proverete anche solo a sfiorare il tabellone con un carrarmatino sarete costretti a posizionarlo dove è avvenuto il contatto, nonostante voi lo avreste voluto posizionare da tutt'altra parte, senza la minima possibilità di replica. A nulla servirà far notare che in questo modo il gioco diventa una sfida a chi ha più riflessi: questo comportamento viene anche definito "Sindrome del perdente" o "Sindrome cronica dello scalatore di specchi".
* Un comportamento tipico da giocatore incallito di ''RisiKo!'' è quello di sfruttare subdolamente ogni minimo errore di distrazione dell'avversario, ad esempio installando sensori sul tabellone e telecamere nascoste, nonché registratori e misuratori laser. A questo punto, se proverete anche solo a sfiorare il tabellone con un carro armatino, sarete costretti a posizionarlo dove è avvenuto il contatto, nonostante voi lo avreste voluto posizionare da tutt'altra parte, senza la minima possibilità di replica. A nulla servirà fare notare che in questo modo il gioco diventa una sfida a chi ha più riflessi: tale comportamento viene anche definito "Sindrome del perdente" o "Sindrome cronica dello scalatore di specchi".
* Uno dei casi più devastanti è quello in cui tre concorrenti hanno obiettivi complementari, ad esempio il blu ha ''Sconfiggi le armate gialle'', il giallo ''Sconfiggi le armate rosse'', e il rosso ''Sconfiggi le armate blu''. L'ultimo caso passò alla storia per i suoi continui colpi di scena, rovesciamenti di fronti e tentativi di omicidio: la partita durò un mese intero, e non ci furono sopravvissuti.
* Uno dei casi più devastanti è quello in cui tre concorrenti hanno obiettivi complementari; ad esempio il Blu ha ''Sconfiggi le armate Gialle'', il Giallo ''Sconfiggi le armate Rosse'', e il Rosso ''Sconfiggi le armate Blu''. L'ultimo caso passò alla storia per i suoi continui colpi di scena, rovesciamenti di fronti e tentativi di omicidio: la partita durò un mese intero, e non ci furono sopravvissuti.
*Putin ha bandito il Risiko dalla Russia perché il tabellone assegna la Crimea all'Ucraina.
*Putin ha bandito il ''RisiKo!'' dalla Russia perché il tabellone assegna la Crimea all'Ucraina.


== Voci correlate ==
== Voci correlate ==