Quick Time Event: differenze tra le versioni

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{{alertAlert|È UN QUICK TIME EVENT! CLICCA PRESTO!}}
{{Videogioco}}
{{alertAlert|Bravo,! Non hai vinto un cazzo.}}
{{alert|È UN QUICK TIME EVENT! CLICCA PRESTO!}}
[[File:Resident Evil 4 - Leon corre.jpg|right|thumb|320pxright|350px|Niente enfatizza una fuga come mimare un tergicristallo.]]
{{alert|Bravo, hai vinto.}}
[[File:Resident Evil 4 - Leon corre.jpg|right|thumb|320px|Niente enfatizza una fuga come mimare un tergicristallo.]]
{{cit2|Non è filmato, non è gameplay: sa soltanto quello che non è...|Giocatore su quick time event}}
 
Il '''quick time event''' è il modo in cui i programmatori t'informano il pubblico che avrebbero preferito lavorare nel [[cinema]]. Frutto di una notte d'[[amore]] fra filmato e gameplay, presenta le classiche tare dei figli [[incesto|incestuosi]].
 
== Fenomenologia del QTE ==
 
Dall'alba dei tempi, i videogiocatori approfittano delle cutscene per svolgere attività che richiedono almeno una [[mano]] libera dal [[controller|pad]]: il QTE sfrutta ciò a proprio vantaggio, presentandosi come un innocuo filmato.
{{quote|Oh, un altro intermezzo di nove ore! Ne approfitterò per idratarmi e grattarmi il pacco!}}
Pensa l'ingenuo giocatore. Ma mentre la sua destra è impegnata a reggere una [[birra]] (o un [[Orzo Bimbo]], nel caso dei giocatori di [[Call of Duty|COD]]), oppure a recare sollievo alle gonadi, il protagonista finisce in caduta libera verso una selva di spuntoni, e solo la tempestiva pressione di R1+R2 potrà salvarlo. Prima che le dita emergano dalle profondità dei [[jeans]], il suo personaggio sarà ridotto a conserva di budella.
 
Nel quick time event la prontezza di riflessi richiesta dal giocatogiocatore e l'inattività forzata delle animazioni collidono, generando una trappola degna di un film con [[Steven Seagal]]. Ma quale mostruosa entità ha deciso di trasformare un break di due minuti in una potenziale [[tragedia]]?
 
=== Origini ===
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Il QTE è un'innovazione del videogiochismo moderno, al pari di DLC, DRM e altre sigle da [[malattia venerea]].<br />
Nello specifico, il quick time event risponde all'esigenza di costringere il giocatore a godersi le spettacolari cutscene. Prima del suo avvento, mesi di sapiente lavoro di sceneggiatura e anni di progresso verso il livello cinematografico venivano vanificati dall'impazienza, dalla distrazione o dal fatto che arrivato alla terza volta che rigioca un titolo uno si rompe pure i [[coglioni]] di vedere la stessa scena.<br />
Nel [[1999]] [[Yu Suzuki]], autore di [[Shenmue]] per [[Sega Dreamcast]], prese atto della situazione e concluse:
{{quote|Sapete che c'è? Da oggi se premete B per saltare il filmato, ve lo prendete nel [[culo]].}}
 
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* '''''Mantengono alta l'attenzione del giocatore anche nelle cutscene:''''' Sarebbe un valido motivo per introdurli in orario di lezione, non in un passatempo.
* '''''Favoriscono il coinvolgimento durante le animazioni:''''' Se non è stato programmato dal [[marchese de Sade]], il QTE viene annunciato dalla comparsa di pulsanti lampeggianti sullo schermo. A titolo di paragone, è come se al cinema comparisse ''"Spremi il bracciolo destro!"'' durante una scena madre.
* '''''Consentono di creare sequenze di azioni difficili da riprodurre tramite i comandi normali:''''' Sentito, bambini dei [[Anni '90|'90]]? A noialtri basta B/B/X/X per [[Star Wars: il Potere della Forza|aprire il culo a Darth Vader]], alla faccia delle vostre combo! Il giocatore preme due tasti e l'apparecchio fa tutto il resto: un risultato coreografico con zero impegno, esattamente come penetrare la propria donna con un [[vibratore]].
 
=== Applicazioni pratiche ===
 
La prima casa di produzione a introdurre quick time event in un titolo moderno fu [[Capcom]]. In [[Resident Evil 4]], ogni volta che il gioco prende il controllo di Leon durante una cinematica, lo infila in un pericolo mortale: al giocatore il compito di riprenderlo in consegna in [[tempo]] per salvarlo. La serie si è quindi specializzata nei QTE modello ''"Premi X per non crepare"'', con punte di [[sadismo]] nel boss fight di [[Resident Evil 5]], basato sul ruotare l'analogico e premere X oltre i limiti delle falangi umane.
 
Meno drastica la [[Bioware]], che nel suo [[Mass Effect 2]] introduce il QTE modello ''"Premi RT per fare lo stronzo"'': attraverso la pressione dei dorsali è possibile compiere scelte immorali come sparare a tradimento, regalare una [[pistola]] a un ragazzino e sputare dal cavalcavia. Mancare di tempismo non comporta il game over, ma solo amarezza per aver perso l'occasione di una bella bastardata.
[[File:Heavy Rain preparazione di un uovo al tegame.jpg|thumb|right|400px350px|''"Premi X/Triangolo/R1 per un uovo al tegame"'']]
Ma è a metà degli anni zero che il QTE trova la sua [[anima]] gemella nell'hack and slash, a cui lo accomuna il pigiare pulsanti a caso per la vittoria. L'uso dei quick time event converge perfettamente con la propensione degli hack and slash a gonfiare di tamarraggine i momenti salienti di gioco: nascono così i QTE modello ''"Premi X/B/B/A che se la vede il gioco"''.<br />
Dopo due ore che [[Kratos]]/[[Star Wars: il Potere della Forza|Starkiller]]/[[Dante's Inferno|Dante Alighieri]]/[[Bayonetta|quella strega estremamente zoccola]] saltella intorno all'[[aborto]] gigante di turno, parte un'animazione che richiede al giocatore di premere la corretta sequenza di tasti per completare la mossa finale. Un pulsante di più o di meno, e il [[mostro]] sfugge, si erge nell'incommensurabile potenza della sua barra salute vuota e costringe il giocatore a tirargli altre due mazzate prima di riprovare la combinazione vincente: mezzo minuto di combattimento in più per il piacere di assistere a una macellazione in grande stile, che si ripeterà identica ogni volta che si affronterà il boss in questione, in culo alla rigiocabilità.
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=== Prospettive future ===
 
Digiti una sequenza predeterminata di tasti, e se sbagli devi cominciare da capo: malgrado sia esattamente la stessa cosa che comporre un numero di [[telefono]], ed altrettanto divertente, il quick time event è ormai un fenomeno endemico. Dietro questa diffusione c'è la volontà dei programmatori di trasformare i loro prodotti in film interattivi: l'obiettivo finale è spodestare i cineasti, compensando la notevole sproporzione nelle quantità di [[sesso]] interessato che le due categorie professionali rimediano abitualmente.<br />
Diciamo la verità, là fuori non abbondano le modelle disponibili a scambiare un ruolo in motion capture per un [[pompino]].
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*[[DRM]]
*[[Limited Edition]]
*[[25 piaghe che non dovrebbero affliggere i videogiochi|Schifezze varie]]
*[[Asura's Wrath]]
 
{{Portali|Videogiochi}}