Pac-man: differenze tra le versioni

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== Le Origini ==
Pacman nasce nello stabilimento delle [[Pringlaes]], grazie all'attivissima collaborazione con [[Durex]](produttrice dei palloni [[Super-tele]]), nel lontano [[1943]] [[D.C.]] come diversivo dell'[[adulterio]] per i soldati dell'alleanza durante la [[Seconda guerra mondiale]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che non doveva essere affatto così piacevole.
 
==Il videogioco==
Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]] (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ)) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani, programmatore del famosissimo [[MS-DOS Vista]], e pubblicato nel 1980 nel formato arcade; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala. Acquisì subito grande popolarità grazie alla triste storia del personaggio da cui era tratto. Questo portò la [[Namco]] a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero [[Educazione sessuale|introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita]] solo per sfidare l'egemonia dell'odiato [[Doraemon]]. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame De la Caroteira Ernandes Ferrinho". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.
 
==Storia==
{{quote|Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto.|Namco su produzione di bambole gonfiabili nella [[Seconda guerra mondiale]]}}
 
===L'idea===
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[miracle blade]] in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il [[3 aprile]] del [[1980]], grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza a forma di Pac-man. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse Pac-man, il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.
 
===La nascita della Namco===
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la [[Namco]], {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]], {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|senza fronte}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "a forma di Pac-man" ipotizzata da Iwatani al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] a partire dal [[10 maggio]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'occidente]]per via di una spregievole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>Pukka-man in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.
 
Nel novembre dello stesso anno ''Pac-Man'' viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito «troppo carino per avere successo»<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>. Le previsoni dell'AMOA furono presto smentite: il successo del "mangia-palline" fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal [[1980|'80]] al [[1987|'87]]), più di 300mila macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
 
===L'evoluzione===
 
Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. ''infra'', [[Pac-Man#Il metodo GET|"Il metodo GET"]]). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diederono una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>
 
* '''Akabei''' (dal [[lingua giapponese|giapponese]] ''aka'', "rosso"), conosciuto anche come Blinky, Oikake o Chaser, è il più aggressivo. Pronto ad inseguire Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta.
 
* '''Aosuke''' (dal giapponese ''ao'', "blu"), conosciuto anche come Inki, Kimagure o Ambusher, adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta.
 
* '''Pinky''' (dall'[[lingua inglese|inglese]] ''pink'', "rosa"), conosciuto anche come Whimsy, Speedy o Machibuse, è aggressivo quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.
 
* '''Guzuta''' (dal giapponese ''gu'', "stupido"), conosciuto anche con il nome di Clyde o Otomoke, era lo "stupido" del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso anche controproducenti. È il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che non sia già inseguito da un altro fantasma.
 
Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati [[Hanna & Barbera]] li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata ''Pac-Man''. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo<ref name="wpmhist">{{cite web | title="Web Pac Man - History | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.webpacman.com/history.htm}}</ref>.
 
===Gli anni successivi===
 
I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del [[1980]] e la metà del [[1983]]) di ''Pac-Man'' furono caratterizzati da una rapida diffusione degli ''arcade'' in tutto l'Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della [[Midway Games|Midway]]" e da altri videogiochi storici, come ''[[Donkey Kong]]'', ''[[Galaga]]'' e ''[[Asteroids]]''. Era quindi scontato la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'[[Atari]] in primis, delle prime [[Console (sistema per videogiochi)|console domestiche]]. Nel marzo del [[1982]] l'Atari iniziò la sfortunata conversione di ''Pac-Man'' per la sua console<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
 
Per il terzo anniversario della nascita di ''Pac-Man'' ([[3 aprile]] [[1983]]) in ventisette città degli [[Stati Uniti d'America|Stati Uniti]] venne festeggiato il "Pac-Man Day".<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>
 
Nel [[1999]] Billy Mitchell<ref>{{cite web | url = http://www.twingalaxies.com/index.aspx?c=22&pi=2&gi=3229&vi=3365|title = Pac-Man at the Twin Galaxies Official Scoreboard|publisher = [[Twin Galaxies]]|accessdate = 2006-07-22}}</ref> realizzò il primo "Perfect ''Pac-Man'' Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma e a totalizzare 3.333.360 punti<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.
 
==I seguiti==
 
Grazie a un successo senza pari, che lo trasformò in un'[[Icona (società)|icona]] dei videogiochi, sono stati centinaia i giochi che riproposero Pac-Man, come protagonista o come semplice comparsa:
 
* ''[[Ms. Pac-Man]]'' ([[1981]]), nel quale la protagonista era la signora Pac-Man.
* ''[[Mr and Mrs Pac-Man Pinball]]'' ([[1982]])<!-- ", in cui esordirono nei flipper di tutto il mondo." Che vuol dire? -->.
* ''[[Super Pac-Man]]'' ([[1982]]), sequel che diverge dal solito schema.
* ''[[Pac-Man Plus]]'' ([[1982]]), un'evoluzione dell'originale ''Pac-Man''.
* ''[[Jr. Pac-Man]]'' ([[1983]]), in cui per la prima volta appare un labirinto a scorrimento.
* ''[[Pac-Land]]'' ([[1984]]), gioco in stile [[platform]] a scorrimento orizzontale: Pacman questa volta è dotato di braccia, gambe e capacità di salto.
* ''[[Pac-Mania]]'' ([[1987]]), nel quale per la prima volta viene introdotto in ''Pac-Man'' il [[3D]] isometrico.
* ''[[Pacman World]]'' ([[2000]]), un gioco di avventura per [[PlayStation]].
* ''[[Pac-Mania 3D]]'' ([[2005]]), riedizione moderna dell'originale targato Namco.
* ''[[Pac-Pix]]'' ([[2005]]), versione moderna pubblicata in onore del 25° anniversario della sua nascita, per il [[Nintendo DS]].
 
==Il metodo GET==
Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref> Il percorso permette di lasciare tutte le [[power-up|pillole speciali]] per ultime e di raccogliere tutti i ''bonus'' che compaiono sporadicamente nel labirinto.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>
 
Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
 
==Imitazioni==
Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. ''Pac-Man'' vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco{{citazione necessaria}}. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; fra i cloni più conosciuti c'è la serie di ''[[Newpuc]]''.
 
==Hack==
Oltre alle imitazioni, di ''Pac-Man'' furono creati numerosi ''[[Hack (informatica)|hack]]'', ovvero versioni modificate non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di ''hack'' portò più volte la Namco a conflitti con le ''[[software-house]]'' produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli ''hack'' più diffusi e famosi si contano:
 
* '''Pac-Man Hearts''', ''hack'' prodotto dalla casa [[Francia|francese]] [[Unibox]] nel [[1981]]. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche: al posto dei classici puntini ci sono dei cuoricini, il numero di ''[[warp-tunnel]]'' passa da 2 a 6 e fagocitando le ''power pills'' i fantasmi non si limitano più solo a cambiare colore, ma si trasformano in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.
 
* '''Pac-Man Speed-Up''': questo ''hack'' clona in tutto e per tutto l'originale ''Pac-Man'' della Midway, apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, diventa più difficile manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo, che risultano anch'esse accelerate tanto da rivelarsi incomprensibili.
 
* '''Pac-Man Galaxian''': è la trasposizione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per ''[[Galaxian]]'', ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware "ospite". A causa di questi adattamenti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco, passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori, conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da ''Galaxian''. Questa modifica fu distribuita più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da ''Galaxian'' a ''Pac-Man'' senza dover acquistare dalla Midway un nuovo ''[[case]]''{{citazione necessaria}}.
 
* '''Hangly-Man''': le uniche modifiche apportate da questo ''hack'' sono lievi variazioni al labirinto (i ''warp-tunnel'' diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.
 
* '''Caterpillar Pac-Man''': pubblicato dalla [[Phi (vidogiochi)|PHi]] nel [[1981]], stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da ''Hangly-Man''. I fantasmi a loro volta si sono "trasformati" in ragni, che mantengono però sempre la stessa funzione.
 
* '''Piranha''': pubblicato dalla [[GL (azienda)|GL]] il novembre del [[1981]], è un altro ''hack'' di ''Pac-Man'' che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un [[piranha]] che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due ''warp-tunnel'' laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.
 
* '''Joyman''': pubblicato dalla [[Monster (videogiochi)|Monster]] nel [[1982]], modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di ''Piranha'', l'idea originaria del labirinto, che in questo ''hack'' è formato da lunghi corridoi verticali. Il protagonista, questa volta, assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).
 
* '''Anti Pac-Man''': una versione in [[Adobe Flash|Flash]] in cui, invece del Pac-Man, il giocatore controlla i quattro fantasmi e l'obiettivo è mangiare Pac-Man prima che questi riesca a fagocitare tutte le palline. Le regole sono le stesse del gioco originale con alcune modifiche: una volta mangiati, i fantasmi non torneranno più alla base centrale fino all'inizio del livello successivo. Ad ogni livello ci sono meno fantasmi da gestire ed il gioco viene velocizzato. Finiti 8 livelli con i fantasmi, si passa a impersonare Pac-man.
 
==Conversioni==
Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche ''Pac-Man'' venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per ''console'' recentissime, quali [[Xbox]] e [[PlayStation 2]].
 
== La triste storia senza le mutande ==
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