Pac-man: differenze tra le versioni

nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
Riga 3:
{{videogioco}}
 
[[Immagine:Pacman2.jpg|right|thumb|180px250px|Pacman esulta dopoper l'ignomignosa sconfittainizio di Ulbabrabuna nuova partita incui potrà dar libero sfogo alla sua schifosa ingordigia.]]
 
{{Cit2|I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva.|[[Qualcuno]] su età contemporanea.}}
Riga 9:
'''Pacman''' è un'enorme [[Super tele]] giallo bucato a forma di [[Pringles]], che quando prende l'ecstasy sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.
 
== Il videogioco ==
Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]] (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ) ) è un videogioco ideato da [[Tohru Iwatani|Tohru Iwatani]], programmatore del famosissimo [[MS-DOS Vista]], pubblicato e pubblicatodistribuito nelda 1980[[Mediaset nelShopping]] formatofin arcadedal nel 1980; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata sia per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala che per adattarsi alle limitate sinapsi dei giovani dell'epoca, abituati alla spendida grafica e al complicato game play di [[Pong]]. AcquisìIl gioco acquisì subito grande popolarità grazie alla [[Impotenza|triste storia]] del personaggio da cui era tratto. Questo portò la [[Namco]] a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero [[Educazione sessuale|introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita]] solo per sfidare l'egemonia dell'odiato [[Doraemon]]. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi ''Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho'' detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame De la Caroteira Ernandes Ferrinho". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.
 
=== Schema del gioco ===
Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo<ref>Probabilmente il colore giallo deriva dal simpatico soprannome con cui i giapponesi usano chiamarsi i giapponesiamichevolmente tra di loro: "muso giallo".</ref> e {{citnec|a forma di Pac-man}}, chiamata ''Pac-Man'', facendoletestando mangiarele tutticapacità idi numerosidigestione del suo stomaco mediante l'ingerimento di {{citnec|golosi}} puntini disseminati in modo ordinatamente ordinato all'interno deldi labirintoschemi e,labirintici nelprefabbricati in calcestruzzo. Nel far questo, deve evitare di farsi toccare<ref>Non è ben chiaro perchè Pac-man debba evitare di farsi toccare; alcune teorie riferiscono che i programmatori giapponesi, noti fruitori di serie Hentai, abbiano creato i fantasmini assatanati di sesso e cosparsi di acido borico per rendere più eccitante la [[Sesso violento|fuga gioiosa del nostro eroe dalle malefiche brame dei bruti assalitori]].</ref> da quattro "fantasmi", penache laaltrimenti perditaportano immediataalla perdita di una delle vitereincarnazioni adel giocatore nella vita disposizionereale. Per facilitareadattare illa compitodifficoltà aldel giocatoregioco sonoalle presenti,menti pressomeno gliintelligenti, angoliil dello[[MOIGE]] schermoha deciso di giocoinserire negli angoli dei labirinti, quattro "[[Anfetamina|pillole" speciali ]]"("''power pills''") chein rovescianogrado di rovesciare la situazione di inseguimento e rendendo vulnerabili i fantasmi, chein diventanomodo blutale da riequilibrare il livello totale di violenza pro e, percontro qualcheil istante,protagonista. invertonoDopo aver fatto mangiare a Pac-man la loro"[[Anfetamina|pillola marcia;speciale]]" peri guadagnarefantasmini puntidiventano blu, èper possibileun inbreve questaperiodo fasedi andaretempo acamminano cacciain degli[[Moon stessiWalk]] fantasmi,ed perè possibile mangiarli interi, senza l'ausilio di alcuna salsa. Una volta fagocitati,che però,viene questicompletato tornanoun allalabirinto baseattraverso (illa rettangolofagocitazione aldi centrotutti delloi schermo)deliziosi sottopuntini formasi dipassa una paioquello successivo, identico nella struttura ma con una velocità di occhigioco superiore; il passaggio tra uno schema e l'altro è, pera rigenerarsivolte, edintervallato attaccareda piccoli scatch di nuovonudo integrale con protagonisti Pac-Man, i fantasmi e in alcuni casi anche celebrità digitalizzate.
 
=== Intermezzi ===
Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura <!--ma cambia la velocità di gioco?-->; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e i fantasmi.
LaCome linearitàdetto sopra, talvolta, la noiosità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e i fantasmi:
 
* '''1° intermezzo''': Il fantasma rosso appare sullo schermo con soprabito beige, cappello in tinta ed occhiali da sole; si guarda intorno circospetto e poi estrae da sotto l'impermeabile la sua mazza...da baseball con sopra scritto "kill the noob";
===Punteggio===
* '''2° intermezzo''': Il fantasma rosso, sempre agghindato come prima, insegue Pac-Man scomparendo dallo schermo per riapparire successivamente di colore rosa con un cartello di protesta recante la scritta "Difendiamo i diritti gay";
* '''3° intermezzo''': Il fantasma rosso insegue Pac-Man attraverso il labirinto ma il suo impermeabile rimane impigliato e viene strappato mostrando le sue gambe nude e un tanga ascellare borchiato;
* '''4° intermezzo''': Il fantasma rosso, con l'impermeabile ricucito in fretta e furia, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo per poi riappare nudo in direzione opposta trascinandosi dietro il vestito lacerato;
* '''Ultimo intermezzo''': Voci non confermate dicono che, dopo l'ultimo livello, appaia [[Chuck Norris]] con la testa mozzata del fantasmino rosso in una mano. Dopodiché si vocifera che pronunci la frase: "Avevi rotto i coglioni!" e tirando un [[Calcio rotante]] allo schermo disintegri i circuiti della console o del PC su cui si sta giocando.
 
=== Punteggio ===
Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene contabilizzata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10.000 (secondo la configurazione predefinita) e di essere iscritti alla classifica dei giocatori più abili.
Al fine di stilare una classifica dei giocatori più inabili [[Namco]] decise di modificare il sistema digerente di Pac-man in modo che, invece di convertire il cibo in [[Cacca|sostanze biologicamente sostenibili]], riuscisse a convertire i deliziosi puntini digitali gusto fragola in punti classifica cumulabili su [[Master Card]]: il primo esempio vivente di conversione pulita di materie prime in moneta sonante saltando il noioso passaggio Offerta/Domanda. Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene infatti convertita in punti; questi, una volta raggiunta quota 10.000, permettono di ricevere a casa una [[Master Card Platinum]] per acquistare gadget da collezione di Pac-man per lui e lei o convertirli in punti [[Agip]].
 
LeSiccome pallinequalche seminatedemente lungonullafacente ilè labirintosbroccato valgonodi 10mente puntie ognunasi (inè tuttomesso a contare tutte le palline disseminate lungo il labirinto, ceora nesappiamo che sono esattamente 240, pernon ununa di più, e dato che valgono 10 punti ognuna sappiamo anche che il totale è di 2.400 punti (con cui si può ricevere un beauty da viaggio). mentreAltri elementi utili alla raccolta punti sono le ''power pills'' di(50 punti ne offrono 50 ognuna (per un totale di 200 punti). È possibile ottenere punti extra anche mangiandoe i fantasmifantasmini una volta resi vulnerabili da unaqueste delleultime. ''powerOltre pills'':a intutto talciò casoè siutile ottengonosapere 200,che 400a Pac-man, 800durante ele 1.600sue puntispensierate (perpasseggiate unnei totalelabirinti, dipiace 3.000collezionare punti)frutta fagocitandofresca idi fantasmistagione [[Autoerotismo|in sequenzamodo (200da puntipoterla conutilizzare ilnei primomomenti fantasma,di 400intimità]] conper ilpoter secondo[[Manuali:Perdere ecalorie cosìcon via). Esiste anche unl'altraautoerotismo|perdere possibilitàle percalorie l'aumentoaccumulate deidurante proprii punti:pasti]]. aA un certo momento, durante l'esecuzioneil di ogni livellogioco, appare al centro del labirinto un'[[Icona (informatica)|icona]]oggetto, il più delle volte rappresentante un frutto.; Sequesti iloggetti giocatorespeciali èe abbastanzail abileloro dapunteggio recuperarlavariano primain chebase scompaia,al accresce il proprio punteggio.livello:
 
* Ciliegia, 100 punti (troppo piccola per farci qualcosa);
Questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:
* Fragola, 300 punti (utile solo nei preliminari);
* Ciliegia, 100 punti
* FragolaArancia, 300500 punti (attenti alla polpa);
* AranciaMela, 500700 punti (dura al punto giusto);
* Pera, 1000 punti (da oggi con la nuova forma ergonomica®);
* Mela, 700 punti
* Anguria, 2000 punti (la preferita di Pac-man per i suoi hobby anal-erotici);
* Uva, 1000 punti
* Campana, 3000 punti (per gli insaziabili);
* La ''Flagship'' di [[Galaxian]], 2000 punti
* Chiave per serrature a doppia mappa, 5000 punti (meglio sorvolare);
* Campana, 3000 punti
* Chiave, 5000 punti
 
Nel [[1999]] Billy Mitchell realizzò la prima partita "scoreless", riuscendo a perdere senza totalizzare un solo punto. Successivamente realizzò anche il primo "Perfect ''Pac-Man'' Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma nonostante gli incoraggiamenti esterni dei sui amici somministrati mediante schiaffoni sulla collottola. Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto appunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti; sembra però che nel dicembre del 1982, un bambino di otto anni di nome Jeffrey R. Yee abbia totalizzato il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere come ricompensa una lettera di arruolamento diretto nelle {{citnec|forze speciali delle truppe di assalto allo sbaraglio dell'esercito degli [[Stati Uniti D'america]]}}.
Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.
 
===Intermezzi===
La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e i fantasmi:
 
=== Il livello 256 ===
* Blinky (il fantasma rosso) insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena viene eseguita dopo il secondo schermo.
{{File:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Pac-man.png|thumb|}}
* Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito si impiglia a qualche angolo della stanza finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto schermo.
* Blinky, con un angolo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.
 
===Il livello 256===
[[Immagine:Split_Screen_in_Pac_Man.gif|150px|right|thumb|Il livello 256.]]
Questo livello è considerato, a causa di un bug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al 256° livello la scena cambia sostanzialmente, a causa di un ''[[Bug (informatica)|bug]]'' nella [[Funzione (informatica)|funzione]] che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente.
Riga 48:
Siccome il numero del livello viene registrato su un solo [[byte]], completato il 255° (in [[esadecimale]] "FF"), la funzione legge del numero esadecimale [[100]] (ovvero [[256]] in decimale) solo lo "00".
A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come ''"the end of game"'', la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256 <ref name="pacplu">{{cite web | title="PacMan and Ghosts plush rewiews" | accessdate = 2008-02-25|url=http://www.oafe.net/yo/pacplu.php}}</ref>).
 
Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che nel dicembre del 1982, Jeffrey R. Yee (all'epoca 18enne) abbia totalizzato il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell'allora presidente americano [[Ronald Reagan]]. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus, implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.
 
Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all'avvento dell'emulatore [[MAME]] che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione<ref name="Pacarc">{{cite web | title="Pac Man at arcade history" | accessdate = 2008-02-27|url=http://www.arcade-history.com/?n=pac-man&page=detail&id=1914}}</ref>.
 
== Storia ==
{{quote|Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto.|Namco su produzione di bambole gonfiabili nella [[Seconda guerra mondiale]]}}
 
=== Le Origini ===
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|e=senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[Miracle Blade]] in cui chef toni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|e=citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma {{citnec|a forma di Pac-man|citazione insensata}}. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a {{citnec|forma di Pac-man|citazione insensata}} , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.
 
=== La nascita della Namco ===
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la [[Namco]], {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]](produttrice dei palloni [[Super tele]]), {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|e=senza FRONTE}} come diversivo dell'[[adulterio]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che {{citnec|non doveva essere affatto così piacevole|e=citazione non confermata}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|e=senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "''a forma di Pac-man''" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'Occidente]]per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>"''Pukka-man''" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.
 
Nel novembre dello stesso anno ''Pac-Man'' viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito: {{quote|Troppo carino per avere successo|AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man}}<ref>Questa è vera purtroppo {{-asd}}.</ref>
 
=== L'evoluzione ===
Per produrre le prime versioni del videogioco, [[Namco]] aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico(la discoteca [[Billionaire]] di [[Porto Cervo]] non è certo il posto più consono per trovare <s>carne da macello</s> <s>cavie umane</s> normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'[[Intelligenza artificiale|IA]] così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle [[Truzzi|basi sbagliate]] essi erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti. {{citnec|Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco|citazione insensata}}<ref>Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello</ref>. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:
 
Line 70 ⟶ 68:
* '''Fantasmino Truzzo''', conosciuto anche come [[Billy Ballo]], è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
* '''Fantasmino AttivistaGay''', conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ma ha dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
* '''Fantasmino Nonciclopedico'''è il fantasmino gialloarancione. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.
 
Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati [[Hanna & Barbera]] li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata ''Pac-Man''. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo<ref name="wpmhist">{{cite web | title="Web Pac Man - History | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.webpacman.com/history.htm}}</ref>.
 
===Gli anni successivi===
 
=== Il successo e i seguiti ===
I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del [[1980]] e la metà del [[1983]]) di ''Pac-Man'' furono caratterizzati da una rapida diffusione degli ''arcade'' in tutto l'Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della [[Midway Games|Midway]]" e da altri videogiochi storici, come ''[[Donkey Kong]]'', ''[[Galaga]]'' e ''[[Asteroids]]''. Era quindi scontato la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'[[Atari]] in primis, delle prime [[Console (sistema per videogiochi)|console domestiche]]. Nel marzo del [[1982]] l'Atari iniziò la sfortunata conversione di ''Pac-Man'' per la sua console<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
 
Per il terzo anniversario della nascita di ''Pac-Man'' ([[3 aprile]] [[1983]]) in ventisette città degli [[Stati Uniti d'America|Stati Uniti]] venne festeggiato il "Pac-Man Day".<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>
 
Grazie a questo successo sconfinato che lo trasformò in un'icona popolare al pari della [[Raffaella Carrà|Carrà]], i sui inventori tentarono di modificarlo geneticamente per adattarlo ad ogni contesto: crearono una [[Pringles]] a sua immagine e somiglianza partendo dalla purea di patate della sua 11^a costola(''[[Ms. Pac-Man]]''), lo corazzarono verniciandolo di grigio metallizzato per farlo esordire nei flipper di tutto il mondo (''[[Mr and Mrs Pac-Man Pinball]]''), lo dotarono di braccia, gambe e capacità di salto (''[[Pac-Land]]''), venne reimmesso nella catena produttiva e venne estruso per realizzare il suo clone [[3D]] isometrico (''[[Pac-Mania]]'') ecc.. Per questi ed altri esperimenti sul nostro eroe il [[WWF]] denunciò, con l'appoggio dell'[[OPAC|OPAC (Organizzazzione delle Patatine Anti-Costrizione]], la [[Namco]] e la [[Midway]] per [[{{-asd}}|sfruttamento indebito della patatina]].
Nel [[1999]] Billy Mitchell<ref>{{cite web | url = http://www.twingalaxies.com/index.aspx?c=22&pi=2&gi=3229&vi=3365|title = Pac-Man at the Twin Galaxies Official Scoreboard|publisher = [[Twin Galaxies]]|accessdate = 2006-07-22}}</ref> realizzò il primo "Perfect ''Pac-Man'' Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma e a totalizzare 3.333.360 punti<ref name="mitchell">Ramsey, David. "[http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home The Perfect Man - How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss]." ''Oxford American'', issue 53. Spring 2006.</ref>.
 
==I= seguitiIl metodo GET ===
 
Grazie a un successo senza pari, che lo trasformò in un'[[Icona (società)|icona]] dei videogiochi, sono stati centinaia i giochi che riproposero Pac-Man, come protagonista o come semplice comparsa:
 
* ''[[Ms. Pac-Man]]'' ([[1981]]), nel quale la protagonista era la signora Pac-Man.
* ''[[Mr and Mrs Pac-Man Pinball]]'' ([[1982]])<!-- ", in cui esordirono nei flipper di tutto il mondo." Che vuol dire? -->.
* ''[[Super Pac-Man]]'' ([[1982]]), sequel che diverge dal solito schema.
* ''[[Pac-Man Plus]]'' ([[1982]]), un'evoluzione dell'originale ''Pac-Man''.
* ''[[Jr. Pac-Man]]'' ([[1983]]), in cui per la prima volta appare un labirinto a scorrimento.
* ''[[Pac-Land]]'' ([[1984]]), gioco in stile [[platform]] a scorrimento orizzontale: Pacman questa volta è dotato di braccia, gambe e capacità di salto.
* ''[[Pac-Mania]]'' ([[1987]]), nel quale per la prima volta viene introdotto in ''Pac-Man'' il [[3D]] isometrico.
* ''[[Pacman World]]'' ([[2000]]), un gioco di avventura per [[PlayStation]].
* ''[[Pac-Mania 3D]]'' ([[2005]]), riedizione moderna dell'originale targato Namco.
* ''[[Pac-Pix]]'' ([[2005]]), versione moderna pubblicata in onore del 25° anniversario della sua nascita, per il [[Nintendo DS]].
 
==Il metodo GET==
Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref> Il percorso permette di lasciare tutte le [[power-up|pillole speciali]] per ultime e di raccogliere tutti i ''bonus'' che compaiono sporadicamente nel labirinto.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>
 
Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
 
=== Imitazioni ===
Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. ''Pac-Man'' vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco{{citazione necessaria}}. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; fra i cloni più conosciuti c'è la serie di ''[[Newpuc]]''.
 
Line 124 ⟶ 104:
* '''Anti Pac-Man''': una versione in [[Adobe Flash|Flash]] in cui, invece del Pac-Man, il giocatore controlla i quattro fantasmi e l'obiettivo è mangiare Pac-Man prima che questi riesca a fagocitare tutte le palline. Le regole sono le stesse del gioco originale con alcune modifiche: una volta mangiati, i fantasmi non torneranno più alla base centrale fino all'inizio del livello successivo. Ad ogni livello ci sono meno fantasmi da gestire ed il gioco viene velocizzato. Finiti 8 livelli con i fantasmi, si passa a impersonare Pac-man.
 
=== Conversioni ===
Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche ''Pac-Man'' venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per ''console'' recentissime, quali [[Xbox]] e [[PlayStation 2]].
 
Line 140 ⟶ 120:
Si mormorà che, mentre Pacman era a caccia di [[borrogatto|burrogatti]], Babbo Natale si sia ciulato Pacgirl da dietro, più e più volte.
 
 
== Curiosità ==
{{curiosità}}
 
[[File:Le tutine ricolorate.jpg|thumb|250px|Tre dei quattro fantasmini appaiono in un noto spettacolo teatrale: un musical basato su Pac-man.]]
[[File:Pac-man_mangia_panino.jpg|thumb|250px|Pac-man nei momenti di intimità si dedica al suo spot preferito: l'assalto al Big Mac.]]
[[File:Nerd fumatore.jpg|thumb|250px|Una dipendenza al gioco di Pac-man può portare a brutti effetti.]]
[[File:Nonni blocca traffico.jpg|thumb|250px|Il fantasmino Arancione travestito da ausiliare del traffico mentre cerca di bloccare la folle corsa di Pac-man nel traffico cittadino.]]
[[File:Felpa_di_Pac-man_hoodie.jpg|thumb|250px|Il videogioco ebbe talmente tanto successo che sbarcò sulle piattaforme più inimmaginabili.]]
[[File:Tatoo_labirinto_Pac-man.jpg|thumb|250px|Una foto del tipo che ha contato i puntini di ogni labirinto. Gli schemi del gioco ce li ha praticamente scritti <s>in testa</s> sulla schiena.]]
[[File:Pac-Man_livello_256.gif|thumb|250px|[[Illusione di gruppo|Si dice che ci finisce il livello 256 di Pac-man vivrà la più grande esperienza sessuale di tutti i tempi]].]]
[[File:|thumb|250px|.]]
[[Puff, eccolo qua]]
== ♫♪♫♪ Note ♫♪♫♪ ==
{{note}}
<br clear="all" />
0

contributi