Utente:TriskelFabbro/SandboxFallimenti: differenze tra le versioni

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== Leggi sugli sparatutto stealth ==
=== Legge dei sensi acuti delle guardie ===
Le missioni sthealth richiederanno sempre al giocatore di stare attento a non farsi stanare delle guardie, che daranno l'allarme o lo uccideranno sul posto. La '''P'''ossibilità di '''V'''enire '''S'''coperti è riassunta dalla seguente formula:


'''PVS = <math>\frac{v+u+k}{l}</math> <math>-</math> <math>(r1+r2)g</math>''' dove:


* '''v''' (vista delle guardie) sta per la distanza, espressa in metri, del campo visivo nemico

* '''u''' (udito delle guardie) sta per la distanza, sempre in metri, oltre alla quale le guardie sono completamente sorde

* '''k''' è la costante di intelligenza delle guardie, che le rende capaci a seconda del videogioco, di trovare (esempio) solo le orme del giocatore su altre mille tutte uguali

* '''l''' (lunghezza del filmato) sta per i minuti effettivi spesi ad annoiare il giocatore per elogiare la potenza delle guardie o del loro arsenale

* '''r1''' (rumore generico) espresso in decibel, indica qualsiasi suono che può produrre il personaggio, come un passo o sbattere il ginocchio nell'angolo della copertura

* '''r2''' (rumore arma) anche questo espresso in decibel, si riferisce al suono dell'arma o della granata, lama o sasso lanciati dal personaggio

* '''g''' (grandezza dell'armatura) corrisponde a quanto è ingombrante ed esteticamente inefficiente per un teatro di guerra l'armatura del personaggio e viene espresso con un numero da 0 a 10, un numero basso equivale alle mutande, uno alto all'essere all'interno di un veicolo

In linea generale si può capire che le possibilità di successo della missione sono date tanto dall'avanguardia tecnologica dell'equipaggiamento del personaggio, quanto dalle lunghe introduzioni soporifere.

=== Legge dell'invisibilità generale ===
L'invisibilità è più una trasparenza visiva che rende difficile l'identificazione di oggetti, giocatori o avversari. Tuttavia, a seconda di chi la utilizza, l'invisibilità può essere un vantaggio o meno.

==== Legge dell'invisibilità applicata al giocatore ====
La legge dell'invisibilità generale può venire applicata al giocatore se questo è stato fornito di un dispositivo atto allo scopo. La sua impercettibilità varrà frattanto che questi non faccia alcun rumore, nemmeno respirare. Se viene scoperto il potere diverrà automaticamente inutile anche se ancora attivo.

==== Legge dell'invisibilità applicata ai nemici ====
I nemici che hanno l'abilità di rendersi invisibili seguono la legge in una maniera leggermente diversa: il loro potere è continuo e potenzialmente infinito, si riconoscono a fatica anche se calpestano nacchere o corrono sparando, anche nel caso di avvistamento possono essere persi di vista facilmente, a causa (esempio) della fiammata del fucile che, mentre sta sparando, bloccherà inevitabilmente lo schermo del giocatore per vitali frazioni di secondo.

=== Legge dell'avvenuta scoperta ===
Non esiste la possibilità di mascherare la propria presenza una volta identificati. Quando questo avviene l'intelligenza nemica fa un balzo in avanti di 100 anni e permette loro di comunicare telepaticamente, vedere le scie di calore lasciate dal giocatore ed uscire dalle fottute pareti. Azioni come cambiare l'elmo, l'armatura oppure eseguire una plastica facciale non avranno il minimo effetto; alle volte nemmeno cambiare edificio. (vedi [[Metal Gear Solid]])





Versione delle 20:13, 15 giu 2014