Utente:TriskelFabbro/SandboxFallimenti: differenze tra le versioni

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'''l''' (lunghezza del filmato) sta per i minuti effettivi spesi ad annoiare il giocatore per elogiare la potenza delle guardie o del loro arsenale
'''l''' (lunghezza del filmato) sta per i minuti effettivi spesi ad annoiare il giocatore per elogiare la potenza delle guardie o del loro arsenale


'''r1''' (rumore generico) sta per il valore, espresso in decibel, di qualsiasi suono che può produrre il personaggio come un passo o sbattere il gomito nell'angolo della copertura
'''r1''' (rumore generico) espresso in decibel, indica qualsiasi suono che può produrre il personaggio, come un passo o sbattere il ginocchio nell'angolo della copertura


'''r2''' (rumore arma) è anche questo espresso in decibel, ma riguarda il valore dell'arma o della granata, lama o sasso lanciati dal personaggio
'''r2''' (rumore arma) anche questo espresso in decibel, si riferisce al suono dell'arma o della granata, lama o sasso lanciati dal personaggio


'''g''' (grandezza dell'armatura) corrisponde a quanto è ingombrante ed esteticamente inefficiente per un teatro di guerra l'armatura del personaggio e viene espresso con un numero da 0 a 10, un numero basso equivale alle mutande, uno alto all'essere all'interno di un veicolo
'''g''' (grandezza dell'armatura) corrisponde a quanto è ingombrante ed esteticamente inefficiente per un teatro di guerra l'armatura del personaggio e viene espresso con un numero da 0 a 10, un numero basso equivale alle mutande, uno alto all'essere all'interno di un veicolo

Versione delle 12:13, 15 giu 2014

Fisica negli sparatutto

Leggi sugli sparatutto stealth

Legge dei sensi acuti delle guardie

Le missioni sthealth richiederanno sempre al giocatore di stare attento a non farsi stanare delle guardie che daranno l'allarme o lo uccideranno sul posto. La Possibilità di Venire Scoperti è riassunta dalla seguente formula:

PVS =

v (vista delle guardie) sta per la distanza, espressa in metri, del campo visivo nemico

u (udito delle guardie) sta per la distanza, sempre in metri, oltre alla quale le guardie sono completamente sorde

k è la costante di intelligenza delle guardie, che le rende capaci a seconda del videogioco, di trovare (esempio) solo le orme del giocatore su altre mille tutte uguali

l (lunghezza del filmato) sta per i minuti effettivi spesi ad annoiare il giocatore per elogiare la potenza delle guardie o del loro arsenale

r1 (rumore generico) espresso in decibel, indica qualsiasi suono che può produrre il personaggio, come un passo o sbattere il ginocchio nell'angolo della copertura

r2 (rumore arma) anche questo espresso in decibel, si riferisce al suono dell'arma o della granata, lama o sasso lanciati dal personaggio

g (grandezza dell'armatura) corrisponde a quanto è ingombrante ed esteticamente inefficiente per un teatro di guerra l'armatura del personaggio e viene espresso con un numero da 0 a 10, un numero basso equivale alle mutande, uno alto all'essere all'interno di un veicolo

In linea generale si può capire che le possibilità di successo della missione sono date tanto dall'avanguardia tecnologica dell'equipaggiamento del personaggio quanto dalle lunghe introduzioni soporifere.

Legge dell'invisibilità

Se al giocatore verrà concesso di diventare invisibile, questo potere è solo scenico oppure funziona davvero, ma solo se i nemici sono lontani e girati dall'altra parte. Il minimo rumore allerterà comunque le guardie e, una volta individuato, il personaggio verrà bersagliato anche se non sta sparando ed il potere è ancora attivo (vedi Crysis).

Legge dell'avvenuta scoperta

Non esiste la possibilità di mascherare la propria presenza una volta identificati. Quando questo avviene l'intelligenza nemica fa un balzo in avanti di 100 anni e permette loro di comunicare telepaticamente, vedere le scie di calore lasciate dal giocatore ed uscire dalle fottute pareti. Azioni come cambiare l'elmo, l'armatura oppure eseguire una plastica facciale non avranno il minimo effetto, come alle volte anche cambiare edificio.

Note

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