Assassin's Creed: differenze tra le versioni

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=== Livelli ===
In Assassin's Creed si può gironzolare per tre città (Damasco, San Giovanni d'Acri, Gerusalemme), un villaggio (Masyaf), una distesa infinita di campagna denominata ''il Regno'' (anche se non è chiaro di chi o dove sia) e un campo di battaglia (Arsuf) fedelmente ricostruiti dal team di Ubisoft. Oddio, in pianta sembrano tutti un progetto-alveare di [[Kenzo Tange]] e luoghi distanti chilometri (come la grande moschea di Damasco con la porta della città) sono a brevissima distanza tra loro al punto che con un solo salto Altair riesce a passare dall'uno all'altro senza difficoltà, ma per il resto è tutto fedele a come sarebbe una città della Terra Santa del Medioevo: mendicanti nei quartieri ricchi; ubriaconi vestiti di stracci su barche solitarie; mentecatti il libera uscita che hanno una singolare predisposizione a riconoscere - a differenza delle guardie - Altair e picchiarlo selvaggiamente; stipi di galline, cadaveri, cani e musicisti fantasma<ref>Dei primi si sente il continuo abbaiare, ma non se ne incontra uno per tutto il gioco; similmente i musicisti di Damasco con le loro insopportabili [[vuvuzela]]s che, avrete voglia a cercarli per farli smettere di suonare a suon di pugni, ma non li troverete. Mai.</ref> cadaveri ad ogni angolo; pentoloni che cuociono da soli e senza fiamma, piatti e vasi su tappeti in piena strada; tavole imbandite e sedie sui tetti; scale che conducono nel nulla; cumuli di paglia sui tetti e sulle barche; imam e predicatori in pieno delirio con visioni mistiche, mentre parlano da soli, con una scorta armata; talebani in tuta mimetica.
 
==== Ambientazioni ====
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L'''altair'', con buona pace di tutti gli studenti di [[ingegneria]] civile, si basa su una complessa formula matematica, ma empiricamente rappresenta il massimo salto/passo/allungamento che Altair riesce a raggiungere. Inoltre, in base a una antica e saggia legge comunale, ogni costruzione, per essere approvata dall'ufficio tecnico comunale, deve presentare alcune caratteristiche:
#Alla distanza di un ''altair'' devono essere posizionate uno fra questi elementi a scelta: spigoli, mattoni disallineati, finestre, balconi, pali o qualsivoglia genere di appiglio.
#Tutte le torri, i minareti e qualsiasi cosa più alta di 3 ''altair'' dev'essere ermeticamente chiusa o piena all'interno. La salita in cima all'edificio sarà possibile solamente grazie agli elementi di cui al punto 1. Inoltre, in un modo o nell'altro, tutte devono poter avere una trave orientata sul nulla cui ci si possa agevolmente arrampicare, affinché le aquile possano facilmente sostarvi.
#Le scale sono oggetti estremamente preziosi e come tali, oltre a dover essere cementate a terra, non devono essere mai posizionate dove uno si aspetterebbe di usarle, ma solamente tra la [[strada]] e i tetti delle case. Sui quali comunque vige il divieto assoluto di salire, foss'anche per sistemare l'antenna della [[TV]], pena la [[morte]].
#Le porte delle città devono avere dei sistemi a ultrasuoni che respingono qualsiasi [[cavallo]] - ad eccezione di quello di [[Riccardo Cuor di Leone]] (bello essere re!) - cerchi di entrare.
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#Le case degli abitanti delle [[città]] non devono mai essere sufficientemente grandi da poter permettere a qualcuno di sdraiarsi.
 
Per scoprire quante e quali missioni dover compiere, infine, ad Altaïr basterà salire su una torre e osservare per due secondi il paesaggio circostante per capire con sicurezza matematica chi tra la folla potrà dargli informazioni utili e in che modo ottenerle. Ovviamente, nonostante sia passato parecchio tempo da quando Altair li ha identificati, gli interessati non si sognerebbero mai di parlarsi o fare qualsiasi cosa senza prima avere il suo fiato di Altair sul collo.
 
=== Assassinio silenzioso ===
[[File:Altair butta giù dal tetto una guardia.jpg|right|thumb|300px|"''Oops mi è scivolato!''"]]
La parte fica del gioco. Piombare alle spalle di qualcuno e piantargli un coltello in gola, chi non ha mai desiderato farlo almeno una volta nella vita prima di finire in gattabuia? Mettersi l'animo in [[pace]], perché, salvo qualche raro caso fortuito, non si riuscirà tanto facilmente ad effettuarlo, grazie a tante situazioni divertenti comequanto un crampo al costato che fanno accorgere alla vittima della presenza di Altair, quali: un soldato lo osserva, un mentecatto lo spinge, una mendicante gli lancia sassi contro, un gatto nero gli taglia la strada, un piccione svolazza, gli squilla il telefonino.
 
=== Combattimento ===
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* si scaccola;
* respira.
Dopo aver combattuto eserciti infiniti, i soldati continuano ad apparire. Altair, da solo, è in grado di sgominare le armate e nessuno ne approfitta per decidere il destino della Terra Santa. Nonostante questo si fa scrupoli ad uccidere i suoi principali obbiettivi e prima di farlo, comunque, raccoglie informazioni spesso utili quanto un pugno di sale nel [[deserto]]. Il combattimento è anche ciò che permette di vedere più azione nel gioco: evoluzioni, balzi, balletti improvvisati. Nel più puro dei [[Prince of Persia]], coerentemente, Ubisoft ha garantito l'ingovernabilità del personaggio durante i duelli, così da far fare aggredire ad Altair l'avversario più distante possibile, anziché dare il colpo di grazia a quello che ha appena atterrato.
 
=== Interazione coi passanti ===
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Uno dei privilegi del gioco è che non esiste il game over. Il protagonista non muore e se lo fa, ritorna all'ultimo punto salvataggio come se nulla fosse, con tutte le energie, con vite infinite e tutto quanto può essere d'aiuto a tornare ad occuparsi delle missioni in santa pace. In caso di morte avviene la cosiddetta ''de-sincronizzazione'', ossia Desmond e Altair non sono in sincronia. Che vuol dire? Che uno gira a destra e l'altro a sinistra? Che stanno eseguendo una figura di nuoto sincronizzato, ma uno segue [[Pëtr Il'ič Čajkovskij|Tchaikovsky]] e l'altro i [[Lunapop]]? No. Semplicemente il giocatore/Desmon ha fatto morire Altair, in una situazione in cui Altair non sarebbe morto affatto.
 
Ma come si fa a far morire Altair, se abbiamo detto che non esiste il game over? In realtà esistono pratiche molto semplici che permettono di ottenere la morte del personaggio, detta appunto ''de-sincronizzazione''. Uno dei più ovvi è quello di provocare una guardia e assistere inermi mentre questa riduce in polpette il povero Altair. Ma esistono metodi anche più subdoli e - riteniamo - più soddisfacenti. Per esempio andare in giro a uccidere passanti o anche soltanto spingerli, ma anche gettarsi da un tetto particolarmente alto verso il vuoto riesce a regalare qualche bella emozione. Ma in questi casi c'è sempre il rischio che Altair riesca a recuperare energie: infatti il nostro assassino si rigenera con la stessa velocità di [[Wolverine]] dopo essersi fatto la barba col decespugliatore. Il metodo di morte/de-sincronizzazione immediata sicuro, è quellaquello di gettarsi da un dirupo - presentema peròsporgenze solovalide si trovano soltanto a Masyaf e nel Regno - o, meglio ancora, lanciarsi in una pozza d'acqua abbastanza profonda. La capacità di nuoto e la grazia dei movimenti in acqua di Altair infatti può essere definita "stile dell'anatra atrofica legata ad un'ancora mentre affoga". Se per combinazione si dovesse spingere qualcuno in acqua lo si vedrà esibirsi nel medesimo stile, segno che: le acque della Terra Santa nel Medioevo erano particolarmente "dure"; ossia che nel Medioevo in Terra Santa si trovava gente capace di nuotare con la stessa facilità di trovare un idraulico a ferragosto; oppure che le acque del Medioevo erano infestate di pericolosissimi [[piranha]], capaci di sbranare un uomo in una manciata di secondi. Ci sarebbe anche la possibilità che quelli della Ubisoft si sarebbero annoiati a creare anche un fondale marino esplorabile, ma noi siamo [[Ottimismo|ottimisti]] e non lo vogliamo credere.
 
=== Armi ===
{{Dialogo2|Il solito [[rompipalle]]|Altair, sembra che i miei allievi non sappiano tenere in mano una spada, potresti dare loro una dimostrazione?|Altair al solito rompipalle|Sono per caso sprovvisti di pollice opponibile!?}}
Ad inizio gioco Altair indossa il gonnellino di Eta Beta ed è in grado di destreggiarsi con una quantità enorme di armi. Tutte puntualmente sottratte appena viene declassato al livello ''mezzacalzetta''. Uno degli obbiettivi del gioco, infatti, sarà quello di recuperare le armi sottratte guadagnandosi la fiducia del maestro Al Mualim. Una volta recuperate, per annoiare il giocatore, un altro collega assassino chiederà un aiuto ad Altair, per allenarliallenare i suoi allievi. L'unica cosa positiva di questa fase del gioco è che potrete divertirvi a scaraventare a terra il vostro avversario e continuare a colpirlo infinite volte con la spada mentre cerca miseramente di risollevarsi da terra, il tutto mentre lo scassatesticoli che vi ha coinvolti commenta con lodi di apprezzamento sulla vostra magnanimità e sul vostro garbo di Altair, vero nobile combattente che rispetta il codice d'onore del guerriero.
 
L'arsenale a disposizione è notevole, per chi è abituato alla coppia spada-pugnale del primissimo [[Prince of Persia]]. Come garantito dalle scritte nel retro della confezione, infatti, è possibile usare ''un ampio arsenale di armi medioevali'' e gli assassinii si possono compiere con strumenti tra i più disparati: dal duello corpo a corpo con la spada all'assassinio silenzioso con lama nascosta, dall'uso dei pugnali alla balestra, dalla catapulta al feroce pollo di gomma.
 
Notevole realismo è fornito dall'uso in combattimento delle armi, partendo dalla lama celata che risulta l'arma più micidiale in ogni occasione, tranne nel corpo a corpo: infatti, nonostante sia celata, Altair furbamente fa prima notare alla vittima la posizione della lama e solo dopo che questala stessa vittima l'ha disarcionato la estrae. Alla lama nascosta seguono i pugnali da lancio che, anche se lanciati da un capo all'altro della [[Terra]], uccidono all'istante l'obiettivo, che morirà senza agonizzare, urlare e senza mai cadere giù nonostante si trovi in bilico sul cornicione di un palazzo. Gli stessi pugnali, se usati nel combattimento corpo a corpo, hanno l'utilità di un [[cacciavite]] smussato per spegnere un incendio. Stessi meriti alla [[spada]]: un pugnale da distanze chilometriche uccide, un colpo di spada in pieno petto o anche alle spalle non fa neanche barcollare, in compenso, se usata per difendersi, riesce a passare attraverso le fitte maglie dell'armatura del malcapitato come un coltello caldo nel burro.
 
== Personaggi principali ==
Utente anonimo