Pathfinder

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Il Dungeon Master approva quest'articolo

Per questo risparmierà il tuo personaggio da una brutta morte, lenta e dolorosa. Ma non sgarrare, non lo contraddire e non farlo arrabbiare se non vuoi che un tuono uccida te e i tuoi compagni. Ricorda:
Lui è un dio, tu no.


« "Non capisci, è molto meglio della 3.5!" »
(Nerd su Pathfinder)
« "Ma sono solo tiri di dado, in D&D c'è l'interpretazione!" »
(Purista dei GDR su Pathfinder)
« "Almeno in questa vita posso essere un Tiefling ermafrodita con 22 Carisma." »
« "Ok, alla fine ho deciso di prendere...'Protezione dai Fusilli'. Altri 50 incantesimi e finisco il level up!  »
(Giocatore medio di Pathfinder)

Pathfinder è un gioco di ruolo nato da una bizzarra crescita tumorale mai diagnosticata di Dungeons & Dragons, che dopo essersi staccata ha acquisito senzienza propria ed è stata amorevolmente adottata dalla Pazzio Inc., che ancora oggi ne promuove la metastasi pubblicandone tra le 3 e le 5 espansioni al minuto.

Ambientazione

Le campagne di Pathfinder si ambientano in un pianeta uguale ma diverso dalla Terra chiamato Golarion. Poco si sa su di esso, tuttavia, dato che il 99,999999% delle campagne ha ambientazioni "personalizzate" tirate fuori dagli anfratti più improponibili della fantasia del Master, che si reputerà sempre troppo abile nella costruzione di mondi per giocare campagne "scritte da altri", salvo poi andare nel panico perchè non riesce a scrivere mezza campagna che non sia copiata da altri universi fantasy, lasciando la sua ambientazione nell'oblio.

Una cosa certa è che qualunque sia l'ambientazione, ci sarà sempre una divinità perennemente incazzata che incarni la volontà del Master, pronta a fulminare istantaneamente e senza Tiro Salvezza qualunque PG faccia qualcosa che non aveva previsto.

Regole

Massimizzando l'abilità "Compilare Schede", questo giocatore è riuscito finalmente a far salire di livello il PG che aveva dal 1975

A differenza del suo cugino più famoso, Pathfinder ha un regolamento molto più snellito, infatti la creazione di un personaggio impiega soltanto una media di 24 giorni di ritiro totale dalla civiltà, più altri 7 giorni per fare calcolare a un computer quantico della NASA il modesto numero di variabili derivate dalla scheda, come la resistenza agli aromi di menta o la capacità di maneggiare i pelaverdure, che andranno comunque totalmente stravolte non appena il personaggio salirà di livello.

Come in tutti i giochi di ruolo esistenti, il giocatore avrà una razza, una classe e un modesto numero di abilità in cui investire i suoi preziosi punti, sapendo bene in anticipo che l'abilità più figa del personaggio verrà resa inutile dal Master che creerà sempre e solo situazioni in cui risulterà inutile, mentre il giocatore, nella vita vera, farà continui tiri su Volontà per evitare di suicidarsi.

Il gioco in sè è molto semplice: il Dungeon Master narrerà leggendo dal libro la situazione improbabile in cui si sono cacciati i PG dei giocatori e, a intervalli random, li interpellerà su cosa vogliano fare, richiedendo da parte loro un tiro su abilità per vedere se riescono nel loro intento o causano la morte propria e di tutto il party fra bestemmie e violenze tirando un famigerato Fallimento Critico su una prova di Furtività, Acrobazia o Potatura di Gerani.

Il 99% di queste situazioni sfoceranno in un combattimento, in cui può agire solo un combattente per volta e tutti tirano l'Iniziativa, che funziona come la coda dal salumiere in quanto il risultato determina da quanti mostri devi prenderti mazzate nelle reni prima di potere agire. Un round di combattimento può durare dai 3 secondi a un'intera serata, a seconda dello scazzo dei giocatori, il tasso di caffeina nel sangue del Master e il numero di manuali necessari per interpretare l'azione proposta dal giocatore.

Ognuna di queste situazioni ha tra le 20 e le 500 pagine dedicate su un manuale o una sua espansione, inclusi ma non limitati a:

  • Zappare la terra
  • Leccare creature allucinogene
  • Farsi figo
  • Colpire un nemico con un getto di urina
  • Costruire gommoni
  • Stuprare fenicotteri
  • Intrecciare ortiche
  • Lanciare gnomi
  • Ritirarsi a vita privata

Combattimento

Un disgraziato Halfling si rende conto che non sopravviverà fino al suo prossimo turno.

In Pathfinder ogni combattente ha sei secondi di totale isolamento temporale durante i quali può fare tutto ciò che vuole: camminare, correre, caricare, picchiare, lanciare incantesimi, parlare con i compagni, scaccolarsi, chiedere pietà e azioni simili. Tuttavia, questa è un'arma a doppio taglio, e per ogni volta che un guerriero inganzito massacrerà ridacchiando un goblin indifeso ce ne sarà un'altra in cui il medesimo bestemmierà tra i denti quando altri dieci goblin che non aveva visto lo penetrano analmente con violenza senza che lui possa fare niente per difendersi fino al turno seguente.

Anche se alcuni buonisti narrano improbabili storie di "gioco di squadra", in cui presumibilmente i PG si aiutano a vicenda a superare le sfide, in realtà per combattere basta pestare/sparare/lanciare incantesimi a caso finchè non si muore o non restano più mostri da massacrare, dopodichè i membri del party ancora in vita raccolgono il loot e i cadaveri dei caduti e tirano avanti.

Raramente succederà che, per far andare avanti la storia o per semplice scocciatura, il Master decida che forse quell'ultimo mezzorco che ha visto i suoi compagni trucidati da un gruppo di guerrieri armati fino ai denti non se la sente più di continuare a resistere, e terminerà il combattimento con la resa del nemico, che verrà comunque puntualmente ucciso dal PG del solito giocatore che non presta attenzione a niente di ciò che succede quando non è il suo turno.

Magia

Una cosa che non può mancare nei Giochi di Ruolo è la magia. In Pathfinder, essere capace di lanciare gli incantesimi rende un PG effettivamente un Dio sceso in terra, dato che, mentre le espansioni in continua produzione non contengono un emerito cazzo per i picchiatori o gli sparatori, conterranno invece dozzine di nuovi incantesimi che i maghi faranno a gara per aggiungere al proprio grimorio, siano essi al livello di potenza di "Depilazione istantanea" o "Trasforma in un'arvicola chiunque non si chiami Gianbignolo nel raggio di 100 metri"

Un Mago che, lanciando a caso Raggio Rovente, ha appena ucciso per sbaglio il boss finale della campagna.

In Pathfinder esistono due tipi di caster:

  • I Preparati, che possiedono potenzialmente ogni incantesimo del gioco, ma devono decidere in anticipo quanti e quali lanci spenderanno per ciascuno, portando a multipli tentativi di linciaggio quando inevitabilmente avranno l'incantesimo necessario per salvare un compagno da morte certa, ma non l'avranno preparato quel giorno
  • Gli Spontanei, che, in pieno stile Pokémon, conoscono un numero limitato di incantesimi, rendendoli cronicamente depressi quando quelli che avranno imparato fino ad allora diventeranno inutili.

In entrambi i casi, la capacità distruttiva dei caster aumenta cubicamente con il loro livello, al punto che qualsiasi caster superiore al primo si ritroverà attaccato al culo un dispositivo antimagia di qualche sorta per impedirgli di sfanculare la campagna con uno schiocco di dita.

Oggetti Magici e Meravigliosi e Dove Trovarli

Un Anello dell'Altolà al Sudore+1, ottenuto come ricompensa finale di una campagna da 20 livelli

Visto che la millenaria scelta di poteri e incantesimi a disposizione del giocatore medio non era ancora abbastanza, la Paizo rifocilla regolarmente i suoi appassionati con compendi che includono fulgidi esempi di inestimabili tesori dagli inarrivabili poteri mistici da far trovare ai PG al posto di ricompense più vili ma anche più allettanti, come l'oro o la gnocca. I poteri di tali oggetti saranno sempre qualcosa di portentoso e utile, come gli Stivali del Camminare sui Chiodi di Garofano o la Raspa per Calli Diabolica. A prescindere dall'effettiva desiderabilità dell'oggetto, ogni volta che un oggetto del genere verrà ritrovato vi sarà una rissa intestina del party per decidere chi debba avere l'onore di usufruirne, sbandierandolo con onore nel resto delle sue avventure prima che il resto del gruppo ordisca un piano per assassinarlo e sottrarglielo.

Le Razze

Essendo un gioco "ispirato" da D&D, Pathfinder ripropone tutte le classi iconiche di quell'universo interpretandole in un modo completamente originale. La scelta della classe la dice anche lunga sullo stile del giocatore che interpreta quel PG, visto che gran parte dei giocatori, per evitare implosioni cerebrali, crea un singolo personaggio e lo clona ogni volta che entra in una nuova campagna.

  • Umano: Una persona. La razza preferita da chi è troppo scazzato per ricordare al resto del party di che razza è ogni due minuti.
    Un tranquillo party di avventurieri cerca di ricordarsi i motivi per cui non devono uccidersi a vicenda.
  • Elfo: Una allegra creaturina dei boschi che possiede solo due espressioni: sborone e piagnisteo. Solitamente viene allontanato dal gruppo la prima volta che apre bocca.
  • Mezzelfo: Il figlio di un umano e un elfo. Le sue molteplici turbe mentali sono frutto dell'abbondante dose di cloroformio che è inevitabilmente coinvolta nel suo concepimento. La razza scelta da chi vuole rompere i coglioni in moderazione.
  • Nano: Un essere dalle proporzioni cubiche perennemente incazzato e afflitto da interminabili turbe intestinali. Chi sceglie di giocare un nano lo fa per rispecchiare la propria scarsa igiene e propensità alla bestemmia e ai rumori corporei.
  • Halfling: Un esserino delle dimensioni di un bambino di 10 anni che sarà sempre imboscato nello zaino di qualcuno per paura che i mostri gli facciano la bua. Amato dai bulletti per la sua capacità di tirare con la fionda pietrate che fanno meno danno del polistirolo.
  • Gnomo: È tutt'ora ignoto chi giocherebbe mai uno Gnomo in Pathfinder, vista la sua totale inutilità con qualsiasi combinazione di classi o talenti. Si postula che questo sgorbio deforme verrebbe comunque sottoposto a eutanasia istantanea da qualunque tipo di party.
  • Mezzorco:Un umanoide itterico dall'incazzatura perenne che rovinerà ogni tentativo di ruolata tirando attacchi a ogni cosa che respiri. Giocato da quelli che non riescono a sopportare che in un gioco di ruolo ci siano momenti in cui non si picchi gente a destra e a manca.
  • Tiefling: La razza edgy per eccellenza, è un umanoide con sangue di demone nelle vene, che impiegherà almeno metà sessione a fare scene solitarie in cui lamenta il conflitto tra le sue due nature, ovvero quella da cagacazzo e quella da rompicoglioni.
  • Aasimar: Un essere che si crede perfetto solo perchè il seme da cui è stato creato e/o la vagina che lo ha espulso appartenevano ad un angelo. Pretenderà di essere sempre e comunque il capo del gruppo, dando sfogo ai suoi fetish peggiori giustificandosi poi dicendo che un essere puro non può fare del male.
  • Rattoide: Un ratto di fogna dotato di pollici opponibili. La sua vita media oscilla tra i 2 e i 3 minuti, visto che ogni volta che tenta di unirsi al party viene scambiato per un ratto crudele e trucidato sul colpo per ottenere esperienza.
  • Drow:Il cugino negro e in qualche modo ancora più sfigato dell'Elfo. Avendo un'indole malvagia e casinista, passerà gran parte della sessione a proporre giochi sadomaso al resto del party.
  • Duergar:Cugino negro e ancora più incazzato del Nano, possiede il carisma di un'anguilla e per questo il suo unico ruolo in un party, dovesse mai trovarne uno, sarà di rompicoglioni ufficiale da affibbiare con urgenza al primo NPC di passaggio.
  • Goblin:Per i veri masochisti, è possibile giocare come uno degli aborti verdastri di cui in media un party uccide centinaia di esemplari al giorno. La sua morte il più delle volte includerà il darsi fuoco.
  • Coboldo: Una creatura creata con lo scarto del materiale genetico dei draghi, questo rettiliano seguirà con discrezione il party cercando di uccidere qualche nemico con le sue scatarrate, prima che un nemico misericordioso ponga fine alle sue sofferenze terrene.
  • Ifrit,Undine,Oreade e Silfide:Gente figlia di geni elementali associata a un elemento, la riprova che per creare una nuova razza giocabile basta far bombare un umano dalla prima creatura pescata dal Bestiario e vedere il risultato.
  • Dhampir:Un mezzo vampiro, il suo unico scopo è sfogare la voglia repressa del giocatore di succhiare sangue o fluidi corporei dalla densità simile al resto del gruppo.

La lista di razze disponibili è ovviamente in continua espansione. I Master e i Giocatori più disparati, tuttavia, si sbatteranno altamente il pene della selezione, preferendo piuttosto usare come razza creature a caso prese dal bestiario, salvo poi lamentarsi di come quella razza specifica renda il gioco sbilanciato. Molti master, inoltre, insoddisfatti della varietà dei vari bastardi che propone la lista, si inventeranno incroci nati dai peggiori amplessi concepibili dalla mente umana, come il mezzo-halfling mezzo-pera o il Paolo Bonolis.

Le Classi

Classi Base

Mentre in un Gioco di Ruolo decente scegliere una classe equivale all'avere un ruolo definito, in Pathfinder ogni classe può fare quel cazzo che gli aggrada in ogni momento grazie all'ampia selezione di poteri, talenti e cazzelli addizionali da inchiodare al proprio PG, ragion per cui un personaggio medio regolarmente si dimenticherà di avere metà dei suoi poteri finchè non li tirerà fuori nella peggiore occasione. I melee possono usare altrettanto bene gli archi, i maghi possono picchiare, i chierici possono lanciare palle di fuoco con i domini, e chi più ne ha più ne metta.

  • Guerriero: La classe di ripiego per chi si è scordato di fare la scheda fino a dieci minuti prima della sessione o voleva scegliere una classe più figa ma l'ha trovata già occupata. Il guerriero mena, mena, mena e soprattutto se la mena ininterrottamente, avendo a disposizione trentordici talenti per livello ma dimenticandosi regolarmente di usarli. Quando non sta picchiando tutto ciò che ha davanti è possibile trovarlo a una taverna a trangugiare birra di dubbia nazionalità sperando che scatti una rissa.
    • Giocata tipica: "Un goblin? Attacco. Un lupo? Attacco. Un elementale della terra? Attacco. La figlia dell'oste? Atta-oh cazzo."
  • Mago: Una classe che richiede un riconoscimento ufficiale dall'Ordine Mondiale degli Sfigati per essere presa, vista la necessità di portare sempre con sè, sia in gioco che nella vita reale, un album di figurine che contiene i suoi incantesimi che il Master non gli darà mai la soddisfazione di riempire. Nel gruppo tenderà a estorcere denaro, favori personali e/o sessuali al resto del party in cambio della promessa di preparare l'incantesimo che gli serve, salvo poi preparare soltanto Mani Brucianti.
    • Giocata tipica: "Ci sono libri di incantesimi qui?" "No." "E qui?" "No." "E qui?" "No." "Ok, bruciamo tutto e andiamo avanti."
  • Stregone: La controparte spontanea del mago, ma anzichè spaccarsi il culo sudando sangue sui libri la sua magia è frutto del nepotismo, avendola ricevuta in virtù di alcuni geni ereditati da una qualche creatura innominabile che si è accoppiata con uno o più dei suoi antenati, incasinando ulteriormente il suo albero genealogico. Laddove il mago ha almeno il pregio di tacere e affondare il naso in un libro senza rompere i coglioni al party, lo stregone userà il suo Carisma astronomico per mandare a puttane qualsiasi interazione con gli NPC.
    • Giocata tipica: "Io sono figlio di un potente Ifrit, signore delle fiamme..." "...e di una zoccola con il pube bruciato."
  • Chierico: L'incantatore Divino per eccellenza, essendo stato platealmente raccomandato dalla sua divinità possiede la capacità di lanciare tutti gli incantesimi che vuole, con incazzatura sempre crescente del Mago che resta l'unico a doverseli sudare. Il prezzo da pagare per questo potere è l'odio immenso che proveranno tutti gli altri personaggi, giocanti e non, sentendolo tessere le lodi del suo Dio per l'ennesima volta, oltre a un pizzo regolarmente estortogli dagli altri esponenti della sua divinità ogni volta che metterà le mani su qualsivoglia tesoro.
    • Giocata tipica: "Abbiamo rischiato la pelle, ma abbiamo trovato il tesoro! Ora, la divina Iomedae ci ha sempre aiutato, quindi la parte più grande spetta a lei, non siete d'accordo?"
  • Barbaro: Questa classe viene spesso fatta giocare come parte della terapia del dolore per il resto del party. Un Barbaro è un combattente che vive, respira e sfrutta la cazzimma dei suoi nemici, permettendogli di entrare in uno stato d'Ira in cui polverizza istantaneamente chiunque abbia davanti, salvo finire al tappeto due secondi dopo per un calo di zuccheri. Un barbaro viene in genere trasportato in camicia di forza e liberato contro i nemici, rimettendolo poi sotto chiave mentre è impegnato ad ansimare per lo sforzo.
  • Paladino: Dove il Chierico è in una relazione BSDM continua con la sua divinità ricevendo in cambio il potere di far esplodere gli Infedeli, il Paladino è stato invece Friendzonato dalla medesima, ottenendo poteri blandi come Bacchettare il male alzando un po' la voce e Grattarsi le palle per non morire, poteri che tra l'altro la divinità smette di concedergli se li usa su qualsiasi essere che non sia il Male puro, a prescindere da quanto dolorosamente stia venendo menato dal suo nemico.
    • Giocata tipica: "Lo so che quei trogloditi ci stanno massacrando, ma per Sarenrae, sono solo dei poveri selvaggi incompresi! Non posso punirli!"
  • Druido: L'ennesimo incantatore che ottiene gli incantesimi dall'Università della Vita, con crescente voglia di suicidio del Mago, il Druido si è armonizzato con la natura selvaggia grazie agli insegnamenti di un circolo di hippies in culo ai lupi, ottenendo l'abilità di intrattenere graziose conversazioni con le bestie selvagge che stanno divorando il resto del party e trasformarsi lui stesso in una bestia per mettere in atto le sue fantasie perverse.
    • Giocata tipica: "Sono quasi riuscito a farci amico questo grizzly! Prova a dargli da mangiare l'altro tuo braccio, dovrebbe funzionare!"
  • Bardo: Altro incantatore che può tirarsi seghe tutto il giorno e avere più incantesimi del Mago, il Bardo può esibirsi nel bel mezzo di un combattimento per "ispirare" gli alleati, in realtà ciò li spinge solo a uccidere i nemici il più velocemente possibile pur di farlo smettere prima. Mentre canta, suona o balla può usare la sua magia per tormentare allo stesso tempo i nemici con steccate e accordi atroci che causano collassi cardiovascolari multipli a chiunque li ascolti. A parte questo, un punteggio astronomico di Carisma e l'abilità di usare gli strumenti musicali al posto delle abilità normali gli permettono di ignorare gli ostacoli diplomatici nei modi più improbabili, come usare una tromba per aiutarsi nel fare un analingus al drago che lo tiene prigioniero.
  • Ladro: Non è un mistero che il 95% dei giocatori preferirebbe giocare con un uno stelo di rovi piantato nell'uretra piuttosto che avere un Ladro come compagno di party, difatti il Ladro, essendo utile come un fazzoletto bagnato, ha come uniche abilità il fare battutacce e l'infliggere danni extra colpendo il nemico alle spalle, ragion per cui farà il mantenuto del party finchè la pazienza di qualcuno non si esaurirà.
    • Giocata tipica: "Mi presti 100 monete?" "No, col cazzo." "Ok. Guarda dietro di te, una supercazzola!" "Eh?" "Ok, ti ho preso il borsello, le mutande e piantato un coltello nella giugulare.
  • Monaco: Il Monaco è una classe che come unica arma ha solo il proprio corpo, essendo incapace di usare qualsivoglia armatura o arma che non sia un paio di nunchaku o merdate simili. La loro capacità di fare un numero improponibile di attacchi per turno gli fa credere di poter fare i pugni a raffica in stile Kenshiro, ma in realtà l'unico risultato immediatamente osservabile è che dopo la prima scazzottata si ritroverà con i pugni distrutti.
    • Giocata tipica: "Aaaa-tatatatatatatatatà! Quanto danno gli ho fatto?" "Fammi vedere...due. E la sua armatura metallica ti ha rotto tutte le dita."

Curiosità

  • Tra le seghe mentali e i tentativi di abbordaggio del party medio, il Master riesce a parlare tra i 3 e i 6 secondi per sessione, prima di risolvere il tutto con un pangenocidio.
  • Esiste un talento per tutto, dal grattugiare il parmigiano al masturbarsi come azione di movimento.
  • I Beholder e i Mindflayer, dopo una citazione legale milionaria, si sono rifiutati di comparire sui manuali.
  • I dadi mentono. Quel critico che ti ha appena decapitato il personaggio che avevi passato un mese a costruire ed era al suo primo combattimento era un 1 e lo sai.

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