Second Sight: differenze tra le versioni

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{{Videogioco/Stile epilessia}}
{{futurismo/Ritorno al futuro}}
[[File:Second Sight Copertina mod Seghe Mentali.jpg|thumb|right|200x250x|Già dalla copertina si capisce che è un gioco [[seghe mentali|che ti fa riflettere]].]]
{{cit2|Oh mio dio, un altro mal di testa... Oh, la testa... Meglio prendere un po' di [[Aulin]].|John Vattic quando i suoi poteri paranormali si manifestano.}}
 
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'''Second Sight''' è un videogioco della ''Free Radical'' a base di poteri e [[seghe mentali]]. Il protagonista è perennemente in bilico tra passato, presente, futuro e imperfetto<ref>A volte anche [[congiuntivo]].</ref>.<br />
La caratteristica che più colpisce al primo impatto è il motore grafico di gioco usato dagli sviluppatori, sovente paragonato al motore della [[Fiat Duna]]: un [[cesso]] su ruote. Tutta la trama poi avviene in un sottosopra spazio-dimensionale, che Vattic deve rimettere a posto: infatti in realtà il presente è il passato, il futuro è il presente, il passato è prossimo e [[Darth Fener|io sono tuo padre]]. Confusi? E pensate che non abbiamo neppure incominciato...
 
==Trama==
{{trama2|il passato in realtà è il presente e il presente è un "futuro possibile".}}
 
Tutto comincia quando il Dottor Grienko, [[pedofilia|molto interessato]] a bambini [[autismo|particolari]], decide di varare un progetto di ricerca per scovarli e allevare i loro eventuali poteri psichici. A questo punto viene contattato dal noto {{s|[[figlio di puttana|malfattore]]}} filantropo Silas Hanson, che gli propone [[Il Padrino|un'offerta che non potrà rifiutare]]:
 
{{quote2|Facciamo così: tu mi dai le redini del progetto sulla ricerca e sviluppo dei bambini cosicché li possa portare in America e io te ne do alcuni per [[pedofilia|toglierti i tuoi sfizi]]...|Hanson a Grienko.}}
 
Il vecchio {{censura|pederasta}} scienziato, convinto che Hanson voglia {{u|davvero}} portare i suoi bambini in America<ref>Cosa di cui rimarrà convinto sino alla sua morte per mano di un soldato {{u|di Hanson}}.</ref>, gli darà senza fiatare tutti gli incartamenti, i risultati e le ricerche del progetto e i suoi {{s|OGM}} bambini prodigio. Così mentre Grienko, in preda a una crisi senile, crede che i suoi bambini stiano andando nel "''paese dei balocchi''", Hanson li tortura nei modi più atroci per ottenere dei campioni di [[cocomero killer|DNA mutato]] da innestare in un terzo individuo per ottenere "l'uomo dai poteri psichici". Il primo - fallito - esperimento prevedeva d'impiantare il DNA mutato in una scimmia, ma i risultati furono [[Platinette|mostruosi]]; così entrò in campo un barbone preso dalla strada con botte e medicinali: John Vattic. In lui vengono innestati questi [[schifezza|miscugli genetici]] che gli danno straordinari poteri paranormali, come muovere gli oggetti a distanza, volare, vincere al lotto o [[Full Metal Panic|friggere senz'olio]]. Quando si risveglia in stato confusionario in un'anonima stanza, crede di aver solo esagerato col vodka la sera precedente, così vaga per tutto l'edificio alla ricerca di un centro informazioni dove risolvere i suoi dubbi:
 
{{quote2|Scusi, ma dove mi trovo? Che ci faccio qui? Chi siete voi? Cosa volete da me? Perché ho dei poteri del genere? Che ore sono? Chi sono? A che ora trasmettono [[Uomini e Donne]]? È un po' che non mi lavo: puzzo?|John Vattic alla reception tempesta di domande l'impiegato.}}
 
Le guardie dell'azienda però gli rispondono con pallottole e manganellate, constringendo il povero Vattic a massacrarle. Durante il suo "soggiorno", John scopre le sue nuove capacità. Non solo: viene anche a sapere dagli archivi computerizzati centrali<ref>Mentre cercava [[porno|materiale segreto]].</ref> che lui faceva parte di una squadra - ''Squadra GHIACCIOinverno''<ref>Dietro il cui nome si cela o una profonda riflessione filosofica o un momento di scazzo.</ref> - incaricata di ricercare e catturare il folle suddetto [[anziano]] per bloccare [[dominare il mondo|i suoi piani malefici]]. Così, dopo aver compiuto una carneficina e aver tirato fuori dei nuovi poteri, fugge dal centro di ricerca per trovare l'unica persona che credeva potesse aiutarlo: la sensitiva ''Jayne Wilde''.
 
Ella, dopo essere prima morta e poi tornata in vita grazie a un [[eh|loop temporale]], è rinchiusa in un manicomio di massima sicurezza; dal quale puntualmente Vattic l'aiuterà a scappare. Dopo averla trovata, data la sorveglianza troppo stretta<ref>E soprattutto grossa e ben armata!</ref> del complesso, i due per fuggire si scaricheranno in uno dei cessi e continueranno la loro rocambolesca fuga giù nelle fogne. Qui Vattic avrà un altro dei suoi trip da zucchero tagliato male e tornerà indietro con la sua squadra innominabile per fare tutti insieme una gita in montagna, alla quale parteciperanno anche dei cecchini russi per tener loro compagnia.
[[File:Ebeteumano.gif|left|thumb|Ecco i rappettoni di cui sa parlava.]]
Riscattata la {{s|}} sensitiva e salvati i suoi compagni nell'ennesimo viaggio mentale, Vattic e Wilde si dirigeranno alla nuova casa del capitano della squadra: il ''Tenente Joshua Starke''. Il quale ora vive in un ghetto [[gansta]], pieno di gang di [[bimbominkia|tredicenni malavitosi]] e agenti dell'[[FBI]]. Naturalmente, questi due gruppi finiranno col riempirsi di piombo vicendevolmente: cosa gradita, se non fosse per il fatto che voi ci andrete inevitabilmente di mezzo. Raggiunta l'appartamento del colonello, ci sarà un altro {{s|im}}prevedibile viaggio nel tempo da parte del buon John, il quale stavolta
 
[[File:Second sight gameplay.jpeg|thumb|left|270px|Ecco le [[niente|sfavillanti performance]] del motore di gioco.]]
 
==Personaggi==
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*'''Tenente Joshua Starke:''' La versione sformata e pixellosa di [[Matrix (film)|Morpheus]]. È un nero enorme con una voce profondissima e una mania per il dare ordini che condurranno la sua squadra GHIACCIOinverno al massacro: tutto perché quest'[[imbecille]] patentato dà sempre ascolto alla signorina di cui sopra. Infatti, prima del nostro intervento nei ricordi di John Vattic, ci sentiremo sempre dire "La squadra è morta in quella missione", "Sono morti tutti lì" e altre amenità simili. L'unica cosa davvero utile che fa per noi è lasciarsi morire per coprirci la fuga dal suo appartamento.
[[File:Aljolson.jpg|rightleft|150px130px|thumb|Ecco il temibile colonnello in tutto il suo furore.]]
*'''Anthony Cortelli:''' A giudicare dal nome, dalla sua voce strana, dal suo accento e dai suoi ''magnifici'' baffoni alla [[Super Mario]], è certamente un pizzaiolo napoletano rifugiatosi nella squadra GHIACCIOinverno per sfuggire alla [[polizia postale]]. Il suo ruolo è quello di distrarci dal gioco coi suoi ridicoli baffoni, - cercare di - stabilire le comunicazioni tra un a squadra e l'altra durante le missioni e usare la sua vocina [[gay|stridula e isterica]] per avvisarci della presenza dei nemici<ref>Da lui accolti sempre con un certo calore...</ref>. Chissà perché, è l'unico a essere felice di farsi catturare dai russi... Alla fine del gioco fuggirà col suo amore '''Jackson''' alle Bahamas.
 
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{{quote|Questa grotta sembra in procinto di crollar...CRASH!|Povero cristo appiattito come una sardina dalla stessa grotta che "sembrava" stesse crollando.}}
{{quote|Vado avanti per vedere se ci sono trappol...BOOOM!|Adesso siamo sicuri che ci siano.}}
[[File:Uomo_brutto_con_capelli_strani_e_biberon.jpg|thumb|right|200px|Ecco Grienko in un momento di lucidità mentale.]]
{{quote|Dottor Vattic, faccia attenzione ai colpi dei cecchin...SPLAT!|Quando si parla del diavolo...}}
{{quote|Mi raccomando ragazzi, cautela: il territorio potrebbe essere minat...BOOOM!|Altro morto di cui ci dimenticheremo presto.}}
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*'''Victor Grienko:''' Un vecchio dalla voce striminzita che, dopo aver torturato e ucciso dei bambini per ottenere l'uomo ideale - ovvero Vattic - , viene ucciso pateticamente da un soldato. È, anzi era, a capo del progetto per lo sviluppo dei bambini con poteri psichici, poi è stato convinto da '''Hanson''' che lui si sarebbe [[omicidio|preso cura]] dei suoi bambini. Quando muore è ancora convinto che Hanson stia portando i bambini in America, povero [[scemo]]...
[[File:Second_Sight_Hanson_pensante.gif|thumb|left|250px|Hanson catturato in un momento di [[stronzatestronzata|profonde riflessioni]].]]
*'''Silas Hanson:''' Il genio malvagio che più malvagio non si può. Ha la faccia da genio malvagio, la voce da genio malvagio e fa la fine del coglione, sbranato dalle sue stesse creazioni. Nel presente/futuro dà scacco a John, mentre lui lo uccide nel passato/presente. Tutt'ora non si capisce cosa sia avvenuto...
 
==Trama==
{{trama2|il passato in realtà è il presente e il presente è un "futuro possibile".}}
[[File:Uomo_brutto_con_capelli_strani_e_biberon.jpg|thumb|right|200px180px|Ecco Grienko in un momento di lucidità mentale.]]
Tutto comincia quando il Dottor Grienko, [[pedofilia|molto interessato]] a bambini [[autismo|particolari]], decide di varare un progetto di ricerca per scovarli e allevare i loro eventuali poteri psichici. A questo punto viene contattato dal noto {{s|[[figlio di puttana|malfattore]]}} filantropo Silas Hanson, che gli propone [[Il Padrino|un'offerta che non potrà rifiutare]]:
 
{{quote2|Facciamo così: tu mi dai le redini del progetto sulla ricerca e sviluppo dei bambini cosicché li possa portare in America e io te ne do alcuni per [[pedofilia|toglierti i tuoi sfizi]]...|Hanson a Grienko.}}
 
Il vecchio {{censura|pederasta}} scienziato, convinto che Hanson voglia {{u|davvero}} portare i suoi bambini in America<ref>Cosa di cui rimarrà convinto sino alla sua morte per mano di un soldato {{u|di Hanson}}.</ref>, gli darà senza fiatare tutti gli incartamenti, i risultati e le ricerche del progetto e i suoi {{s|OGM}} bambini prodigio. Così mentre Grienko, in preda a una crisi senile, crede che i suoi bambini stiano andando nel "''paese dei balocchi''", Hanson li tortura nei modi più atroci per ottenere dei campioni di [[cocomero killer|DNA mutato]] da innestare in un terzo individuo per ottenere "l'uomo dai poteri psichici". Il primo - fallito - esperimento prevedeva d'impiantare il DNA mutato in una scimmia, ma i risultati furono [[Platinette|mostruosi]]; così entrò in campo un barbone preso dalla strada con botte e medicinali: John Vattic. In lui vengono innestati questi [[schifezza|miscugli genetici]] che gli danno straordinari poteri paranormali, come muovere gli oggetti a distanza, volare, vincere al lotto o [[Full Metal Panic|friggere senz'olio]]. Quando si risveglia in stato confusionario in un'anonima stanza, crede di aver solo esagerato col vodka la sera precedente, così vaga per tutto l'edificio alla ricerca di un centro informazioni dove risolvere i suoi dubbi:
 
{{quote2|Scusi, ma dove mi trovo? Che ci faccio qui? Chi siete voi? Cosa volete da me? Perché ho dei poteri del genere? Che ore sono? Chi sono? A che ora trasmettono [[Uomini e Donne]]? È un po' che non mi lavo: puzzo?|John Vattic alla reception tempesta di domande l'impiegato.}}
 
Le guardie dell'azienda però gli rispondono con pallottole e manganellate, constringendo il povero Vattic a massacrarle. Durante il suo "soggiorno", John scopre le sue nuove capacità. Non solo: viene anche a sapere dagli archivi computerizzati centrali<ref>Mentre cercava [[porno|materiale segreto]].</ref> che lui faceva parte di una squadra - ''Squadra GHIACCIOinverno''<ref>Dietro il cui nome si cela o una profonda riflessione filosofica o un momento di scazzo.</ref> - incaricata di ricercare e catturare il folle suddetto [[anziano]] per bloccare [[dominare il mondo|i suoi piani malefici]]. Così, dopo aver compiuto una carneficina e aver tirato fuori dei nuovi poteri, fugge dal centro di ricerca per trovare l'unica persona che credeva potesse aiutarlo: la sensitiva ''Jayne Wilde''.
 
Ella, dopo essere prima morta e poi tornata in vita grazie a un [[eh?|loop temporale]], è rinchiusa in un manicomio di massima sicurezza; dal quale puntualmente Vattic l'aiuterà a scappare. Dopo averla trovata, data la sorveglianza troppo stretta<ref>E soprattutto grossa e ben armata!</ref> del complesso, i due per fuggire si scaricheranno in uno dei cessi e continueranno la loro rocambolesca fuga giù nelle fogne. Qui Vattic avrà un altro dei suoi trip da zucchero tagliato male e tornerà indietro con la sua squadra innominabile per fare tutti insieme una gita in montagna, alla quale parteciperanno anche dei cecchini russi per tener loro compagnia.
[[File:Ebeteumano.gif|left100px|right|thumb|Ecco i [[rapper|rappettoni]] di cui sa parlava.]]
Riscattata la {{s|}} sensitiva e salvati i suoi compagni nell'ennesimo viaggio mentale, Vattic e Wilde si dirigeranno alla nuova casa del capitano della squadra: il ''Tenente Joshua Starke''. Il quale ora vive in un ghetto [[gansta]], pieno di gang di [[bimbominkia|tredicenni malavitosi]] e agenti dell'[[FBI]]. Naturalmente, questi due gruppi finiranno col riempirsi di piombo vicendevolmente: cosa gradita, se non fosse per il fatto che voi ci andrete inevitabilmente di mezzo. Raggiunta l'appartamento del colonello, ci sarà un altro {{s|im}}prevedibile viaggio nel tempo da parte del buon John, ilche qualedopo stavoltaaver avuto [[rissa|un diverbio]] con [[John Titor]], torna con la squadra salva e un occhio nero. Infine l'FBI fa una retata nell'edificio per catturali, costringendo Starke a "sacrificarsi" per far fuggire Vattic<ref>Il 99% dei giocatori è [[razzismo|felice di lasciarlo lì a morire]].</ref>; che però fuori scopre che, durate la sua assenza, Wilde è stata di nuovo rapita.
 
Dopo [[bestemmia|le dovute imprecazioni]], Vattic corre a salvarla nell'edificio dove si trova anche Hanson. Qui verrà a conoscenza di tutto il suo piano malefico rovistando semplicemente nell'archivio dati<ref>Alla faccia della sicurezza! Il primo che passa può scoprire tutti i piani segreti con un click.</ref>. Un piano prima di affrontare faccia a faccia Hanson, avremo la {{censura|brutta}} sorpresa di combattere contro i "Soldati Psichici": questi sono altri esperimenti da laboratorio come voi, ma con la differenza di potere resistere a una quantità di pallottole '''molto''' superiore al normale. Sopravvissuti per miracolo, arriveremo finalmente alla parte finale del livello, dopo Vattic verrà catturato e Wilde uccisa. La fine? No, dal momento che John tornerà di nuovo indietro nel tempo<ref>Per l'ultima volta per fortuna...</ref>
 
Siamo tornati in Siberia, e qui potremo finalmente mettere le mani su Hanson: non dobbiamo fare altro che scendere fino all'ultimo livello dello stabile. Se non fosse per la mastodontica quantità di Soldati Psichici con avremo a che fare, la chiesa non ci espellerebbe per ''[[bestemmia|cattiva condotta privata]]''. Eccoci giunti al gran finale: Hanson dietro un vetro anti-poteri<ref>L'ha preso all'[[Ikea]]?</ref> e Vattic con tutti i bambini speciali avanti; il tutto tra una marea di guardie psichiche e non in continuo arrivo. Ma dopo {{s|essere morti centomila volte}} un aspro combattimento, i bambini faranno saltare il vetro e sodomizzeranno e cannibalizzeranno - per la gioia di tutti i giocatori - Hanson. Infine tutti felice e contenti a casa.
 
==Curiosità==
{{curiosità}}
[[File:Second sight gameplay.jpeg|thumb|left|270px230px|Ecco le [[niente|sfavillanti performance]] del motore di gioco.]]
*La primissima parte di gioco richiede ore la prima volta perché non ci sono istruzioni su niente e senza una guida adeguata (o un po' di sano culo) è quasi impossibile finire il livello.
*Jayne sa solo farsi rapire e sparare cazzate. Per la seconda basta un bavaglio sulla bocca, ma per la prima... Darle una pistola ''per difesa personale'' no!?
*Un colpo psichico fa più male di un caricatore di mitragliatrice nello stomaco.
*A volte i muri hanno dei [[bug]] e possono essere attraversati: si entra in un mondo fuori dal gioco, tutto bianco e uniforme. Data la grafica di gioco però, molti giocatori preferiscono rimanere lì.
*Chi ha capito la trama alzi la mano... Nessuno si muove eh?
*Silas Hanson e Victor Grienko stavano per essere denunciati da [[Michael Jackson]] con la seguente accusa: "''Il loro progetto mi ruba tutti i bambini disponibili!''". Per zittire il cantante, i due l'hanno rapito e sottoposto a esperimenti genetici: così si è sbiancato Michael.
*[[Pronto Bambino]] ha cercato di vietare la vendita del gioco in [[Italia]].
*Intanto però nel [[Vaticano]] va a ruba.
*Nella parte finale del livello nello stabile dove abita Starke, i nemici non finiscono mai. Ma come al solito nessuno ci avverte...
 
==Note==
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