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{{trama2|il passato in realtà è il presente e il presente è un "futuro possibile".}}
[[File:Uomo_brutto_con_capelli_strani_e_biberon.jpg|thumb|left|180px|Ecco Grienko in un momento di lucidità mentale.]]
Tutto comincia quando il Dottor Grienko, [[pedofilia|molto interessato]] a bambini [[autismo|particolari]], decide di varare un progetto di ricerca per scovarli e allevare i loro eventuali poteri psichici. A questo punto viene contattato dal noto {{s|<del>[[figlio di puttana|malfattore]]}}</del> filantropo Silas Hanson, che gli propone [[Il Padrino|un'offerta che non potrà rifiutare]]:
 
{{quote2citazione|Facciamo così: tu mi dai le redini del progetto sulla ricerca e sviluppo dei bambini cosicché li possa portare in America e io te ne do alcuni per [[pedofilia|toglierti i tuoi sfizi]]...|Hanson a Grienko.}}
 
Il vecchio {{censura|pederasta}} scienziato, convinto che Hanson voglia {{<u|>davvero}}</u> portare i suoi bambini in America, gli darà senza fiatare tutti gli incartamenti, i risultati e le ricerche del progetto e i suoi {{s|<del>OGM}}</del> bambini prodigio. Così mentre Grienko, in preda a una crisi senile, crede che i suoi bambini stiano andando nel "''paese dei balocchi''", Hanson li tortura nei modi più atroci per ottenere dei campioni di DNA mutato da innestare in un terzo individuo per ottenere "l'uomo dai poteri psichici". I primi - falliti - esperimenti prevedevano d'impiantare il DNA mutato in scimmie, ma i risultati furono mostruosi; così entra in campo un barbone preso dalla strada con botte e narcotizzanti: John Vattic. In lui vengono innestati questi [[schifezza|miscugli genetici]] che gli danno straordinari poteri paranormali, come muovere gli oggetti a distanza, volare, vincere al lotto o friggere le patatine senza usare l'olio. Quando si risveglia in stato confusionale in un'anonima stanza di ricovero, crede di aver solo esagerato con la [[vodka]] la sera precedente; così vaga per tutto l'edificio alla ricerca di un centro informazioni dove risolvere i suoi dubbi:
 
 
 
{{quote2citazione|Scusi, ma dove mi trovo? Che ci faccio qui? Chi siete voi? Cosa volete da me? Perché ho dei poteri del genere? Che ore sono? Chi sono? A che ora trasmettono [[Uomini e Donne]]? È un po' che non mi lavo: puzzo?|John Vattic alla reception tempesta di domande l'impiegato.}}
 
Le guardie dell'azienda però gli rispondono con pallottole e manganellate, constringendo il povero Vattic a massacrarle. Durante il suo "soggiorno", John scopre le sue nuove capacità, come la telecinesi o l'invisibilità<ref>Che userà per spiare i bagni delle donne.</ref>. Non solo: viene anche a sapere dagli archivi computerizzati centrali che lui faceva parte di una squadra - ''Squadra GHIACCIOinverno''<ref>Dietro il cui nome si cela o una profonda riflessione filosofica o un momento di scazzo.</ref> - incaricata di ricercare e catturare il folle suddetto [[anziano]] per bloccare [[ManualiNonbooks:Conquistare l'universo|i suoi piani malefici]]. Così, dopo aver compiuto una carneficina e aver tirato fuori dei nuovi poteri, fugge dal centro di ricerca per trovare l'unica persona che credeva potesse aiutarlo: la sensitiva ''Jayne Wilde''.
 
Ella, dopo essere prima morta e poi tornata in vita grazie a un [[non ho capito|loop temporale]], è rinchiusa in un manicomio di massima sicurezza; dal quale puntualmente Vattic l'aiuta a scappare. Dopo averla trovata, data la sorveglianza troppo stretta<ref>E soprattutto grossa e ben armata!</ref> del complesso, i due per fuggire si scaricano in uno dei cessi e continuano la loro rocambolesca fuga giù nelle fogne. Qui Vattic ha un altro dei suoi trip da zucchero tagliato male; tornando indietro nel tempo con la sua squadra innominabile per fare tutti insieme una gita in montagna, alla quale parteciperanno anche dei cecchini russi per tener loro compagnia.
[[File:AlbertoAntonio SordiRezza ebete.gif|500px|right|thumb|Ecco uno dei [[rapper|rappettoni]] di cui si parlava.]]
Riscattata la {{s|<del>sparapalle}}</del> sensitiva e salvati i suoi compagni nell'ennesimo viaggio mentale, Vattic e Wilde si dirigono alla nuova casa del capitano della squadra: il ''Tenente Joshua Starke''. Il quale ora vive in un ghetto [[rapper|gangsta]], pieno di gang di [[camorra|tredicenni malavitosi]] e agenti dell'[[FBI]]. Naturalmente, questi due gruppi finiranno col riempirsi di piombo vicendevolmente: cosa gradita, se non fosse per il fatto che voi ci andrete inevitabilmente di mezzo. Raggiunta l'appartamento del colonello, c'è un altro {{s|<del>im}}</del>prevedibile viaggio nel tempo da parte del buon John, che dopo aver avuto [[pugno in faccia|un diverbio]] con [[John Titor]], torna al presente con la squadra salvata ma un occhio nero. Infine l'FBI fa una retata nell'edificio per catturali, costringendo Starke a "sacrificarsi" per far fuggire Vattic<ref>Ma no! [[Non possiamo lasciarlo lì]]!</ref>; che però fuori scopre che, durate la sua assenza, Wilde è stata di nuovo rapita.
 
Dopo [[bestemmia|le dovute imprecazioni]], Vattic corre a salvarla nell'edificio dove si trova anche Hanson. Qui viene a conoscenza di tutto il suo piano malefico semplicemente rovistando nell'archivio dati di un computer qualsiasi<ref>Alla faccia della sicurezza: il primo che passa può scoprire tutti i piani segreti con un click.</ref>. Un piano prima di affrontare faccia a faccia Hanson, si ha la {{censura|brutta}} sorpresa di combattere contro i "Soldati Psichici": questi sono altri esperimenti da laboratorio come John, ma con la differenza di poter resistere a una quantità di pallottole '''molto''' superiore al normale (e alla vostra). Sopravvissuti per miracolo, arriveremo finalmente alla parte finale del livello, dove Vattic verrà catturato e Wilde uccisa. La fine? No, dal momento che John torna di nuovo indietro nel tempo.
 
Tornati in Siberia, dove è finalmente possbile mettere le mani su Hanson: non bisogna fare altro che scendere fino all'ultimo livello dello stabile. Se non fosse per la mastodontica quantità di Soldati Psichici disseminati per la strada, sarebbe una cosa abbastsanza semplice e rilassata... Giunti al gran finale, Hanson è dietro un vetro anti-poteri<ref>Dove l'ha preso? All'[[Ikea]]!?</ref> mentre Vattic con tutti i bambini speciali devono sfondarlo per potergli [[omicidio|ricambiare il favore]]; il tutto tra una marea di guardie psichiche e non in continuo arrivo. Ma dopo {{s|<del>essere morti centomila volte}}</del> un aspro combattimento, i bambini faranno saltare il vetro e sodomizzeranno e cannibalizzeranno - per la gioia di tutti i giocatori - Hanson. {{citnec|Infine tutti tornano a casa felici e contenti.}}
 
==Personaggi==
[[File:Second Sight John Vattic seduto.jpg|thumb|left|170px|John mentre cerca [[pornografia|i dati che gli interessano]].]]
*'''John Vattic:''' Il protagonista principale, frutto di lunghi e complessi esperimenti genetici che gli hanno donato enormi poteri psichici. Si sveglia un giorno in una stanza che sembra uscita da [[Matrix]], con dei poteri come la [[telecinesi]] o l'autoguarigione, dopodiché decide di seminare il panico nella clinica usando i suoi poteri per scappare. Una volta uscito, completamente {{<u|>da solo}}</u> rimetterà a posto il passato nel futuro, il futuro nel presente e il congiuntivo nell'imperfetto. Infine, non pago di aver sconvolto i piani temporali agli scienziati di mezzo mondo, distruggerà [[Mc Donald's|un'associazione malefica che vuole dominare il mondo]].
*'''Jayne Wilde:''' L'[[mago Otelma|infallibile e onnivedente sensitiva]] che ha predetto tutto quello che poi sarebbe successo, per cui Starke si fida ciecamente di lei. Strano che non abbia previsto di finire in un manicomio, essere rapita e uccisa... È la classica "''Donzella in Difficoltà''": si infila in fabbriche che stanno per esplodere, manicomi di massima sicurezza, fogne puzzolenti e altri luoghi improponibili al solo scopo di farci affaticare per salvarla. Per fortuna che poi muore... Anzi no, John viaggia nel passato {{censura|prossimo}} e la salva; rovinando così l'umore ai giocatori.
[[File:AljolsonAl Jolson.jpg|right|110px|thumb|Ecco il temibile tenente Starke in tutto il suo furore.]]
*'''Tenente Joshua Starke:''' La versione sformata e pixellosa di [[Matrix (film)|Morpheus]]. È un nero enorme con una voce profondissima e una mania per il dare ordini che condurranno la sua squadra GHIACCIOinverno al massacro: tutto perché quest'[[imbecille]] patentato dà sempre ascolto alla signorina di cui sopra. Infatti, prima del nostro intervento nei ricordi di John Vattic, ci sentiremo sempre dire "La squadra è morta in quella missione", "Sono morti tutti lì" e altre amenità simili. L'unica cosa davvero utile che fa per noi è lasciarsi morire per coprirci la fuga dal suo appartamento.
*'''Anthony Cortelli:''' A giudicare dal nome, dalla sua voce strana, dal suo accento e dai suoi ''magnifici'' baffoni alla [[Super Mario]], è certamente un pizzaiolo napoletano rifugiatosi nella squadra GHIACCIOinverno per sfuggire alla [[polizia postale]]. Il suo ruolo è quello di distrarci dal gioco coi suoi ridicoli baffoni, - cercare di - stabilire le comunicazioni tra un a squadra e l'altra durante le missioni e usare la sua vocina [[gay|stridula e isterica]] per avvisarci della presenza dei nemici; da lui accolti sempre con un certo calore<ref>Chissà perché, è l'unico a essere felice di farsi catturare dai russi...</ref>. Alla fine del gioco fuggirà col suo amore '''Jackson''' alle Bahamas.
*'''William Robert Jackson (Tex):''' È il tecnico esperto di esplosivi della squadra. Stranamente anche lui ha [[omosessualità|tratti simili]] a quelli di '''Cortelli'''. Il suo unico scopo è morire poco prima dei checkpoint per farci ricominciare la missione da capo, perdere venti ore per disattivare un banalissimo esplosivo della [[Chicco]] e poi morire di nuovo nell'esplosione della precedente bomba della Chicco per farci ricominciare la missione da capo. Alla fine del gioco {{S|<del>muore in un'esplosione di una bomba Chicco}}</del> fugge col suo amore segreto '''Cortelli''' alle Bahamas.
*'''Jaun Carlos Verdes (JC):''' Se [[Rambo]] potesse entrare in un videogioco con una scarsissima risoluzine grafica, sarebbe così. Gira con un enorme mitra che non finisce mai i colpi nonostante spari raffiche a casaccio ovunque {{<u|>senza beccare nessuno}}</u> e se ne esce con frasi - riciclate - da eroe. Per il resto serve a far scena, col suo vocione da baritono e il suo enorme mitra. Chissà che non lo usi per compensare la carenza di [[pene|qualcos'altro]]...
*'''Patrick Ballard:''' Dovrebbe essere il medico del team. ''Dovrebbe'' perché non solo non lo vediamo mai curare nessuno, ma anche poiché se un membro del team muore, il gioco ricomincia dal checkpoint subito senza dargli il tempo di curarlo. In parole povere è un disoccupato con una pistola in mano.
*'''Martha Franklin:''' Un'avvenente cecchina. Avvenente tra virgolette, perché con la risoluzione del gioco sembra un pixel col fucile. È l'unica della squadra a saper mirare, infatti non sbaglia un colpo e fa fuori valanghe di nemici da sola... Peccato rimanga indietro a coprire la retroguardia - deserta - mentre davanti imperversa il fuoco nemico.
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==Note==
 
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