RisiKo!: differenze tra le versioni

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== Regole ==
*Ad ogni turno puoi rinforzare i tuoi poderi secondo una complessa espressione matematica che nessuno è ancora riuscito a capire;
*Ogni territorio conquistato ti da una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finché non finisce il giro.
 
Il tutto su una cartina geografica mondiale disegnata con ogni probabilità da un [[barbone]] storpio sbronzo.
Di seguito è invece riportata la classificazione delle varie armate:
 
*Viola: è sempre il più scarso di tutti. Se si impegna sul serio, riesce a perdere ancora prima del 4quarto turno di gioco, andando addirittura contro le regole;
*Giallo: [[frocio]];
*Verde: Se nessuno gli fa tanto male, [[forse]] riesce a conservare qualche [[Padania|territorio]];
*Blu: il [[pirla]] della situazione;
*Rosso: comunista, è uno dei due più forti in assoluto;
*Nero: fascista, molto forte, pari al Rosso.
[[File:Walter_Trier_1914EuropeMap.jpg|right|260px|thumb|Quanto a precisioni geografiche, questa potrebbe benissimo essere una mappa di Risiko!]]
Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo [[sfigato]] si becca i carri-armati [[marrone]]...).
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Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca-party (vista la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di [[dadi]] che hanno la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento in cui ne hai bisogno. Questo porta inevitabilmente a una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita) passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito. A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è ormai di dominio pubblico che il [[culo]] è il fattore preponderante. In compenso ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può finire in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad [[esempio]] l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso anno ben 358 persone sono morte infilzate dai carriarmatini).<br />
Un'equipe di [[scienziati giapponesi]] sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko! sia legata al possesso dell'intera [[Oceania]].
Vince invece chi riesce ad [[Sesso|impossessarsi]] della [[Jacuzia]].
 
[[File:Rosiko.jpg|thumb|250px|left|Edizione italiana del Risiko.!]]
 
== Cronaca di una partita tipo a Risiko! ==
Ecco come si svolge nel 90% dei casi una qualunque partita di Risiko!:
 
=== Turno 1 ===
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue. Arrivati alla fase d'attacco, [[nessuno]] attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''.
 
=== Turno 2 ===
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=== Turno 3 ===
Questo è il momento in cui il verde si accorge che possiede più della metà dell'oceaniaOceania: a questo punto, guarda il suo obiettivo, c'è scritto ''"Devi conquistare la totalità dell'[[Europa]] e dell'[[America]] del Nord"''. Punta tutto sull'oceaniaOceania, e la conquista. Gli altri giocatori fanno a polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, e il giocatore in questione passerà il resto della partita a barricarsi in Indonesia.
 
=== Turno 4 ===
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=== Turno 5 ===
In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, il suo [[vicino di casa]] e il suo [[cane]] affinché il nero non lo attacchi in [[Europa]] meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligeranza con le armate Rosse. L'[[Oceania]] è deserta, ad [[eccezione]] dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.[[File:Risiko_situazione_critica.jpg|thumb||Situazione tipica del turno 6.]]
 
=== Turno 6 ===
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== Curiosità ==
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 [[dadi]] a ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6, lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]].
* Nel caso in cui, durante un turno di attacco, un dado rotoli per terra (possibilmente a lungo), fino a far apparire sulla sua superficie il numero 6, bisogna urlare "JUMANJI". Se all'attacco JUMANJI la difesa risponde con 6 bisogna scagliare il gioco ad almeno 2 spanne dal giocatore più lontano.
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali [[Apocalisse]], nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un [[esercito]] di carri armati multicolore contro il difensore.
[[File:Risiko da banco.jpg|left|thumb|200px|Ecco come si passano le giornate scolastiche (il numero di stati varia seguendo il quadrato della distanza dalla cattedra).]]
* L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1 spesso si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
* È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di [[dadi]] di attacco è minore o uguale a 5, dal canto della difesa invece se la combinazione ottenuta è pari a quella dell'attacco sottraendo 1 al punteggio di ogni dado.
* Se al momento della distribuzione dei territori si possiede quasi completamente un continente e un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche se l'avversario muore e il vincitore ne prende le sue carte e le armate.
* Spesso si incontra il famigerato ''carrarmatino patriottico'', o ''lo stoico''. Questa subdola specie da il meglio di sé quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di [[carrarmati]], che verranno gradualmente ma inesorabilmente sconfitti nell'incredulità generale. Questo perché il dado in possesso del giocatore a cui è rimasto 'lo stoico' si trasforma presentando su tutte le facce il sei!!
* Sull'[[Ucraina]] e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo stato attaccato, almeno per i primi 7.853 tentativi. Qualsiasi combinazione sarebbe inutile.
* Spesso capita che dopo otto ore di gioco, durata media del turno 1, la gran parte dei giocatori impazzisca e cerchi di conquistare il [[monopoli|parco della Vittoria]], vicolo corto, [[Napoli]], il polo Sud, [[Paperopoli]] e il presepe.
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