RisiKo!: differenze tra le versioni

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A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'Asia ed un'altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carrarmatini), e parte alla conquista dell'estermo oriente. Presa la Mongolia o l'India (a scelta) fallisce miseramente contro 4 armate nel Kamkatcha o in Siam.
===Turno 5===
In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, un set di [[Chef tony|Miracle Blade]] ed il suo cane affinché il nero non lo attacchi in Europa Meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligheranza con le armate Rosse. L'Oceania è deserta, ad eccezione dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.[[Immagine:Risiko_situazione_critica.jpg|thumb||Situazione tipica del turno 6.]]
===Turno 6===
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'Europa, l'Oceania, Marte, Atlantinde e l' [[Isola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al Rosso in cambio del giappone, mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.
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