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[[File:Uomo Nudo Risiko.jpg|thumb|290px|Il famoso tabellone del ''RiSiKo!''.]]
Il '''Risiko''' è un antico gioco molto popolare nell'[[Irikistan]] del dodicattesimo secolo a.C. Dopo il suo ritrovamento in un'antica [[tomba]] etrusca di un raccoglitore di meteore abusivo, questo gioco ha attratto con il suo arcano fascino molti frustrati/[[Silvio Berlusconi|pseudo-dittatori]]/fancazzisti dell'ultim'ora.
{{Cit2|''RisiKo!'' è l'esatta rappresentazione del mondo della guerra in un gioco da tavolo.|[[Nessuno]] su ''RisiKo!''}}
{{Cit2|Le linee che collegano i continenti sono i ponti che costruirò. Cribbio!|[[Berlusconi]]}}
{{Cit2|Hitler è stato un grande stratega, ma solamente per i primi cinque turni|[[Nerd]] su ''RisiKo!''}}
{{Cit2|-Cosa facciamo stasera Prof? -Quello che facciamo tutte le sere: tentare di conquistare il mondo!|[[Mignolo e il Prof]] su ''RisiKo!''}}
{{Cit2|E anche oggi non facciamo un cazzo!|Ogni soldato della [[Nuova Zelanda]] su Risiko}}
 
Il'''''RisiKo!''''' (o '''Risiko''Risico''''' per quei plebei dei [[casual gamer]]) è un antico gioco molto popolare nell'[[Italia|Irikistan]] del dodicattesimo secolo a.C.. Dopo il suo ritrovamento in un'antica [[tomba]] etrusca di un raccoglitore di meteore abusivo, questo gioco ha attratto con il suo arcano fascino molti frustrati/[[Silvio Berlusconi|pseudo-dittatori]]/fancazzisti dell'ultim'ora.
[[Immagine:Rosiko.jpg|thumb||Edizione italiana di Risiko.]]
==Regole==
*Ad ogni turno puoi rinforzare i tuoi poderi secondo una complessa espressione matematica che nessuno è ancora riuscito a capire;
*Ogni territorio conquistato ti da una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finchè non finisce il giro.
 
== Regole ==
Il tutto su una cartina geografica mondiale disegnata con ogni probabilità da un barbone storpio sbronzo.
*AdA ogni turno puoi rinforzare i tuoi poderi secondo una complessa espressione matematica che nessuno è ancora riuscito a capire;
*Ogni territorio conquistato ti dadà diritto a pescare una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finchèfinché non finisce il giro.
 
[[File:Nuvola_Carro_Armato.jpg|right|250px|thumb|[[Dio|Egli]] possiede un'edizione speciale del gioco, dotata di armate bianche.]]
Il tutto su una cartina geografica mondiale disegnata con ogni probabilità da un [[barbone]] storpio sbronzo.
Di seguito è invece riportata la classificazione delle varie armate:
 
*Viola: è sempre il più scarso di tutti. Se si impegna sul serio, riesce a perdere ancora prima del 4quarto turno di gioco, andando addirittura contro le regole;
*Giallo: è solito utilizzare la maggior parte dei turni soltanto per rinforzarsi. Quando, finalmente, decide di attaccare, ha una sfiga tale con i dadi da perdere tutte le armate in un colpo solo;
*Giallo: frocio;
*Verde: Se nessuno gli fa tanto male, [[forse]] riesce a conservare qualche [[Padania|territorio]];
*Blu: il [[pirla]] della situazione;
*Rosso: comunista, è uno dei due più forti in assoluto;
*Nero: l'altrofascista, deimolto dueforte, piùpari fortial Rosso.
[[ImmagineFile:Walter_Trier_1914EuropeMap.jpg|rightleft|thumb260px|450pxthumb|Quanto a precisioni geografiche, questa potrebbe benissimo essere una mappa di Risiko''RisiKo!''.]]
Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo [[sfigato]] si becca i carri- armati [[Merda|marroni]]...).
 
Scopo del gioco: far sì che il vostro [[esercito]] di conigli [[rosa]] assassini sopravviva ada un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la [[Seconda Guerra Mondiale|seconda guerra mondiale]] è stata una gara di rutti.
 
Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da [[Saddam Hussein]] dopo un coca- party (vistadata la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di dadi che hannoha la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento indi cui ne haimassimo bisogno. Questo porta inevitabilmente ad una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita) passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di [[Germano Mosconi]]. A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è ormai di dominio pubblico che il [[culo]] è il fattore preponderante. In compenso ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può finire in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad esempio l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso anno ben 358 persone sono morte infilzate dai carriarmatini).<br>
[[ImmagineFile:Rosiko.jpg|thumb|250px|right|Edizione italiana didel Risiko''RisiKo!''.]]
Un'equipe di [[scienziati giapponesi]] sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko sia legata al possesso dell'intera [[Oceania]].
Questo porta inevitabilmente a una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita), passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito.
Vince invece chi riesce ad [[Sesso|impossessarsi]] della [[Jacuzia]].
A differenza del [[Monopoli]], non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è oramai di dominio pubblico che il [[culo]] sia il fattore preponderante. In compenso, ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può terminare in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad [[esempio]], l'[[ISTAT]] ha calcolato che lo scorso [[anno]] ben 358 persone siano morte infilzate dai carri armatini).<br/>
Un'equipeéquipe di [[scienziati giapponesi]] sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di Risiko''RisiKo!'' sia legata al possesso dell'intera [[Oceania]].
Vince, invece, chi riesce ada [[Sesso|impossessarsi]] della [[Jacuzia]].
 
==Cronanca Cronaca di una partita tipo a Risko''RisiKo!'' ==
Ecco come si svolge nel 90% dei casi una qualunque partita di Risiko''RisiKo!'':
===Turno 1===
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. È anche la fase di gioco più lunga: siccome infatti nessun giocatore medio di Risiko! conosce la tabellina del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue; Arrivati alla fase d'attacco, nessuno attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''.
===Turno 2===
[[Immagine:Alfred futterkiste.jpg|right|thumb|180px|L'espressione di chiunque abbia appena capito di dover posizionare ben '''4''' (avete letto bene, '''4'''!) Carri Armati.]]
In questo turno la maggior parte dei giocatori pensa "Chefigata, posso attacare ghiiiiiiiii"... seguono operazioni militari sconnesse e azioni di guerriglia sensa senzo, che hanno come coseguenza unica quella di perdere 3/4 dei carrarmati.
 
=== Turno 31 ===
Durante il ''primo girone'' vengono posizionati i carri armati di rinforzo. [[È]] anche la fase di gioco più lunga: siccome, infatti, nessun giocatore medio di Risiko''RisiKo!'' conosce la [[tabellina]] del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime [[rissa|risse]] e facendo iniziare le prime faide di sangue;. Arrivati alla fase d'attacco, [[nessuno]] attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al ''secondo turno''.
Questo è il momento in cui il verde si accorge che possiede più della metà dell'oceania: a questo punto, guarda il suo obbiettivo, c'è scritto ''"Devi conqueistare la totalità dell'Europa e dell'America del Nord"''. Punta tutto sull'oceania, e perde tutte le armate. Gli altri giocatori fanno a polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, ed il giocatore in questione passerà il resto della partita a sbarricarsi in Indonesia.
 
=== Turno 42 ===
In questo turno, la maggior parte dei giocatori pensa "ChefigataChe figata, posso attacareattaccare ghiiiiiiiiighiiiiii"... seguonoSeguono operazioni militari sconnesse e azioni di guerriglia sensasenza senzosenso, che hanno come coseguenzaconseguenza unica quella di perdere 3/4 dei carrarmati[[carri armati]]. In questa fase, i giocatori meno esperti iniziano a dare segni di squilibrio ed è ammesso dal regolamento calmarli colpendoli con una mazza da baseball, inclusa nella confezione.
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'Asia ed un'altro continente a scelta possiede il più ptente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina, e parte alla conquista dell'estermo oriente. Presa la Mongolia o l'India (a scelta) fallisce miseramente contro 4 armate nel Kamkatcha o in Siam.
===Turno 5===
In questo turno, il giallo vende la sua nuova bicicletta, un set di [[Chef tony|Miracle Blade]] ed il suo cane affinchè il nero non lo attacchi in Europa Meridionale. Il verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligheranza con le armate Rosse. L'Oceania è deserta, ad eccezione dell'Indonesia dove continuano ad ammassarsi armate su armate.
===Turno 6===
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'Europa, l'Oceania, Marte, Atlantinde e l' [[Isola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Intanto il blu ha venduto la sua fidanzata al Rosso in cambio del giappone, mentre il giallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio nelle mutande.
===Turno7===
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola, che eliminato per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del [[cervello]]) e scaglia la placia di gioco nella [[Scarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimosso. Viene dichiarato vincitore morale della partita.
 
=== Turno 13 ===
Questo è il momento in cui il verdeVerde si accorge che possiede più della metà dell'oceaniaOceania: a questo punto, guardaosserva il suo obbiettivoobiettivo, ove c'è scritto ''"Devi conqueistareconquistare la totalità dell'[[Europa]] e dell'[[America]] del Nord"''. Punta tutto sull'oceaniaOceania, e perdela tutte le armateconquista. Gli altri giocatori fanno a polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, ede il giocatore in questione passerà il resto della partita a sbarricarsibarricarsi in Indonesia, dove il numero di armate presenti inizia a salire a ogni turno.
 
==Leggenda= Turno 4 ===
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'[[Asia]] e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in [[Cina]] (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico Stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carri armatini), e parte alla conquista dell'Estremo Oriente. Presi facilmente [[Afghanistan]], [[Medio Oriente]], [[Mongolia]] e [[India]] rimanendo con 40 armate, dopo un'estenuante maratona di [[Sandro Piccinini|sciabolate tese]], li perde miseramente tutti, lasciandosi sbaragliare dalle misere 4 armate stanziate nella [[Kamchatka]] o nel Siam.
[[Immagine:Monopoli1.jpg|right|thumb|200px|Conoscere molto bene il campo di battaglia è fondamentale.]]
Si narra che un tempo esistesse una creatura, quasi mitologica, capace di piegare il volere dei dadi al suo. Questa creatura, il cui nome non ci è pervenuto, ma della quale conosciamo l'appellativo di [[Imperatore Evron]], si narra che riuscì a dominare l'intero orbe terraqueo (e non solo) per svariati anni. Purtroppo però, anche per lui i suoi giorni da dominatore incontrastato finirono; e dopo le disastrose battaglie di [[Svervegia]] e di [[Santa Rita da Cascia]], abdicò ritirandosi nell'anonimato nella prima città amena capitatagli sotto mano nel suo esilio su [[Marte]], cioè [[Ancona]].
Sempre che si narra
 
==Curiosità= Turno 5 ===
In questo turno, il gialloGiallo vende la sua nuova bicicletta, unil set disuo [[Chefvicino tony|Miracledi Bladecasa]] ede il suo [[cane]] affinchèaffinché il nero non lo attacchi in [[Europa]] Meridionalemeridionale. Il verdeVerde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligheranzabelligeranza con le armate Rosse. L'[[Oceania]] è deserta, ada [[eccezione]] dell'Indonesia doveove continuano ad ammassarsi armate su armate.[[File:Risiko_situazione_critica.jpg|thumb||Situazione tipica del turno 6.]]
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 dadi ad ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6, lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]].
 
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali [[apocalisse]], nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un esercito di criceti armati viola della [[Svervegia]] contro il difensore.
=== Turno 26 ===
L'[[Africa]] è pienamente in possesso di un tizio. Adesso, lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'[[Europa]], l'[[Oceania]], [[Marte]], Atlantinde[[Atlantide]] e l' [[Isolaisola che non c'è]] per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. IntantoFrattanto, il bluBlu ha venduto la sua fidanzata al Rosso in cambio del giappone[[Giappone]], mentre il gialloGiallo riesce a mantenere la [[Groenlandia]] al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.
 
P.S.: attenzione al famigerato "carrarmatino patriottico", o "lo stoico", poiché potrebbe fare la sua comparsa proprio adesso.
 
=== Turno 57 ===
Il Nero conquista l'[[Europa]]. A questo punto, Blu e Rosso iniziano "il giochetto della carta", ovvero attaccano e spostano carri nello stesso punto in modo da lasciare sempre 2 armate fisse, al fine di avere sempre una carta da conquistare facilmente. Il giochetto si conclude miseramente quando, nonostante la schiacciante superiorità numerica iniziale (12 armate contro 2), lo scontro termina con un nulla di fatto: resta 1 carro contro 1 carro. Può anche accadere che il Rosso pensi saggiamente di non lasciare la carta all'altro, inserendo più di 2 carri, perché la situazione secondo lui non è più critica; il Blu, naturalmente, non essendo d'accordo con lui, si vendica, facendo scontrare tutte le armate del globo contro il Rosso.
 
=== Turno 68 ===
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il viola,Viola che, [[eliminato]] per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del [[cervello]]) e scaglia la placiaplancia di gioco nella [[Scarpierascarpiera]], da dove non verrà ovviamente mai più rimossorimossa. Viene dichiarato vincitore morale della partita.
 
== La leggenda ==
[[ImmagineFile:Monopoli1.jpg|right|thumb|200px|Conoscere molto bene il campo di battaglia è fondamentale.]]
Si narra che un tempo esistesse una creatura, quasi mitologica, capace di piegare il volere dei [[dadi]] al suo. QuestaTale creatura, il cui nome non ci è pervenuto, ma della quale conosciamo l'appellativo di "[[Imperatoreimperatore Evron]]", si narra che riuscì a dominare l'intero orbe terraqueo (e non solo) per svariati anni. Purtroppo, però, anche per lui i suoi giorni da dominatore incontrastato finirono; e, dopo le disastrose battaglie di [[SvervegiaCecoslobelgio]] e di [[Santa [[Rita da Cascia]], abdicò ritirandosi nell'anonimato nella prima città amena capitatagli sotto mano nel suo esilio su [[Marte]], cioèovvero [[Ancona]].
 
== Curiosità ==
* Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 [[dadi]] ada ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6, lo abbia fatto vendendo l'anima a [[Satana]] per vincere la partita.
* Nel caso in cui, durante un turno di attacco, un dado rotoli per terra (possibilmente a lungo), fino a fare apparire sulla sua superficie il numero 6, bisogni urlare "JUMANJI!". Se, all'attacco JUMANJI, la difesa risponde con 6 diviene obbligatorio scagliare il gioco ad almeno 2 spanne dal giocatore più lontano.
* Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali l'[[apocalisseApocalisse]] o l'implosione dell'universo, nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un [[esercito]] di criceticarri armati viola della [[Svervegia]]multicolore contro il difensore.
[[File:Risiko da banco.jpg|left|thumb|200px|Ecco come si passano le giornate scolastiche (il numero di Stati varia seguendo il quadrato della distanza dalla cattedra).]]
* L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1, spesso, si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
* È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di dadi di attacco è minore o uguale a 5; dal canto della difesa, invece, se la combinazione ottenuta è pari a quella dell'attacco sottraendo 1 al punteggio di ogni dado.
* Se, al momento della distribuzione dei territori, si possiede quasi completamente un continente e un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche in caso di morte dell'avversario; il vincitore prenderà le sue carte e armate.
* Spesso si incontra il famigerato ''carrarmatino patriottico'', altrimenti noto come ''lo stoico''. Questa subdola specie dà il meglio di sé quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di [[carri armati]], i quali verranno gradualmente ma inesorabilmente sconfitti nell'incredulità generale. Questo perché il dado in possesso del difensore a cui è rimasto ''lo stoico'', sbaragliando tutte le leggi della statistica, continuerà a mostrare in tutti i turni uno sfavillante 6.
* Sull'[[Ucraina]] e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo Stato attaccato, almeno per i primi 7 853 tentativi. Qualsiasi combinazione sarebbe inutile.
* Spesso capita che dopo otto ore di gioco, durata media del turno 1, la gran parte dei giocatori impazzisca e cerchi di conquistare il [[monopoli|Parco della Vittoria]], Vicolo Corto, [[Napoli]], il Polo Sud, [[Paperopoli]] e il presepe.
* Tipico di ogni giocata a ''RisiKo!'' è che almeno uno dei giocatori (solitamente il Giallo) abbia qualche strano amuleto, come, ad esempio, un bicchiere di carta, un berretto hawaiano, o una [[Dragon Ball|sfera del drago]], che permetterebbe combinazioni di dadi magiche; la leggenda narra che inserendo i dadi nel bicchiere e ributtandoli sul tavolo di gioco, un partecipante una volta riuscì a fare uscire dal recipiente ben 7 dadi tutti con il numero 6, seguiti dalla strana comparsa del drago Shenron (e il lancio fu, ovviamente, dichiarato valido). Per tali motivi, gli altri giocatori, alla visione degli amuleti, iniziano sempre a urlare imprecando e gettando maledizioni, e cercando, inoltre, di appropriarsi dei portafortuna.
* Viene considerato lecito e legittimo prendere a sassate quei giocatori (il Viola o il Verde) che non tirano i dadi ma li lasciano semplicemente scivolare dalle loro mani senza far compiere loro neanche mezza rotazione, con il risultato inevitabile di un triplo 6.
* Potrà anche accadere che tu abbia pescato un obiettivo quasi impossibile da raggiungere (ad esempio conquistare [[Stati Uniti d'America|Nord America]], [[Avatar_(film)|Pandora]], [[Atlantide]], [[Isola che non c'è|l'isola che non c'è]], il [[Pinocchio|Paese dei Balocchi]] e il regno di [[Mordor]]), ma che nonostante tutto stia riuscendo nella tua impresa. Puntualmente, accadrà che la tua partita verrà rovinata da un altro avversario che ha come obiettivo quello di distruggere l'[[idiota di turno]], che nei turni precedenti, credendosi un grande stratega e soprattutto pensando di avere i dadi o un [[Fortuna|culo]] incredibile dalla propria parte, avrà provveduto a sferrare attacchi suicidi a destra e a manca, con il solo risultato di indebolirsi e perdere tutte le sue armate utili. In questo caso, il codice penale italiano non ritiene punibile il reato di omicidio di incapace (se sono presenti aggravanti a carico del [[pirla]], ad esempio la posta in palio, ricevi anche dei fantastici premi - un materasso ortopedico Eminflex comprensivo di rete a doghe e copripiumino, o, in alternativa, un set di pentole [[Mondial Casa]] - e alcune agevolazioni fiscali, tra cui l'esenzione dall'[[Mario Monti|IMU]]).
* Importantissime e famigerate, nonché fonti inesauribili di risse, sono le vie navali di ingresso ai continenti. L'esempio classico è quando una pover'anima, in genere il Nero, vistasi assegnare a inizio partita la carta obiettivo dei 24 territori, conquista con immensa fatica la totalità del continente americano al termine di disperate battaglie. Dopo una serie di turni di stallo dovuti al rinforzamento della propria forza militare, lo stratega è pronto all'invasione mondiale, e per fare ciò ha a disposizione tre vie di accesso: dal Brasile all'Africa del Nord, dall'Alaska alla Kamchatka, o dalla Groenlandia all'Islanda. Carico come un furetto, l'ingenuo condottiero rivolge gli occhi verso il resto della mappa e si rende conto della clamorosa, gigantesca e immaginifica alleanza che i suoi avversari hanno tacitamente sottoscritto. Carri armatini, sottomarini, testate nucleari, missili atomici, draghi Targaryen, non manca nulla in protezione alle vie di accesso. Il Nero, dopo immani bestemmie, inizierà l'attacco su tre fronti, salvo perdere metà delle armate a causa del vantaggio della difesa. Si riposerà, dunque, per qualche turno, recupererà le armate e via ancora, in un loop infinito capace di durare dai 3 ai 18 anni, fino a quando al Giallo, ancora barricato in Indonesia, verrà la brillantissima idea di interrompere la non-belligeranza spinto dal desiderio di farsi le vacanze di Natale in Siam. Tra sputi, insulti e bestemmie, l'alleanza si sfalderà e il Nero avrà finalmente la sua occasione, che sfrutterà con un ingresso trionfale nella stessa Asia che il Giallo aveva precedentemente indebolito. Il vincitore festeggerà il trionfo con una parata trionfale a Norimberga, gli sconfitti si consoleranno cavando con perizia e tenaglie gli incisivi del traditore.
* Un comportamento tipico da giocatore incallito di ''RisiKo!'' è quello di sfruttare subdolamente ogni minimo errore di distrazione dell'avversario, ad esempio installando sensori sul tabellone e telecamere nascoste, nonché registratori e misuratori laser. A questo punto, se proverete anche solo a sfiorare il tabellone con un carro armatino, sarete costretti a posizionarlo dove è avvenuto il contatto, nonostante voi lo avreste voluto posizionare da tutt'altra parte, senza la minima possibilità di replica. A nulla servirà fare notare che in questo modo il gioco diventa una sfida a chi ha più riflessi: tale comportamento viene anche definito "Sindrome del perdente" o "Sindrome cronica dello scalatore di specchi".
* Uno dei casi più devastanti è quello in cui tre concorrenti hanno obiettivi complementari; ad esempio il Blu ha ''Sconfiggi le armate Gialle'', il Giallo ''Sconfiggi le armate Rosse'', e il Rosso ''Sconfiggi le armate Blu''. L'ultimo caso passò alla storia per i suoi continui colpi di scena, rovesciamenti di fronti e tentativi di omicidio: la partita durò un mese intero, e non ci furono sopravvissuti.
*Putin ha bandito il ''RisiKo!'' dalla Russia perché il tabellone assegna la Crimea all'Ucraina.
 
== Voci correlate ==
*[[Jacuzia]]
*[[Territori del Nord-Ovest]]
*[[Giochi di società]]
*[[Carro armato]]
*[[Silvio BerlusconiKamchatka]]
*[[Nonbooks:Vincere_a_RisiKo!|Nonbooks:Vincere a RisiKo!]]
*[http://risiko.brosite.org The Risiko Brothers Open Web Site]
 
{{giochi}}
 
[[Categoria:Giochi]]
[[Categoria:Strategia]]
[[Categoria:GiochiScienze militari]]
 
[[en:UnRisk]]
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