Pac-man: differenze tra le versioni

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{{Inrestauro|Nonno D'acciaio}}
 
{{videogioco}}
[[File:Pac-man_mangia_panino.jpg|thumb|250px400px|Pac-man nei momenti di intimità si dedica al suo spot preferito: l'assalto al Big Mac.]]
 
[[Immagine:Pacman2.jpg|right|thumb|250px|Pacman esulta per l'inizio di una nuova partita incui potrà dar libero sfogo alla sua schifosa ingordigia.]]
 
{{Cit2|I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva.|[[Qualcuno]] su età contemporanea.}}
 
'''Pacman''' è un'enorme [[Super tele]] giallo bucato a forma di [[Pringles]], che quando prendefa l'ecstasyuso di farmaci con proprietà anoressizzanti e psicostimolanti in forma di pillole sente l'irrefrenabile pulsione di fagocitare lenzuola; o almeno così crede.
 
= Insert coin, Game over e miracoli =
[[Immagine:Pacman2.jpg|right|thumb|250px200px|left|Pacman esulta per l'inizio di una nuova partita incuiin cui potrà dar libero sfogo alla sua schifosa ingordigia.]]
== Il videogioco ==
Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]] (パッ/クマン-ク@ッ§マ¼パ) ) è un videogioco ideato da [[Tohru Iwatani|Tohru Iwatani]], programmatore del famosissimo [[MS-DOS Vista]], pubblicato e distribuito da [[Mediaset Shopping]] fin dal nel 1980; fu la prima volta che un gioco venne pubblicato in forma semplificata sia per adattarsi alle indecenti caratteristiche hardware dei videogiochi da sala che per adattarsi alle limitate sinapsi dei giovani dell'epoca, abituati alla spendida grafica e al complicato game play di [[Pong]]. Il gioco acquisì subito grande popolarità grazie alla [[Impotenza|triste storia]] del personaggio da cui era tratto. Questo portò la [[Namco]] a renderlo propria mascotte ed a produrre videogiochi che potessero [[Educazione sessuale|introdurre gli adolescenti ai fantastici e prelibati frutti della vita]] solo per sfidare l'egemonia dell'odiato [[Doraemon]]. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi ''Erreira Pinto Cruz De la Caroteira Ernandes Ferrinho'' detto "Come-Come" che significa "gioco di merda in cui uno stronzo giallo mangia come un suino mentre noi moriamo di fame". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato CojonesComeCocos che è di facile traduzione in italiano.
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=== Intermezzi ===
[[File:Le tutine ricolorate.jpg|thumb|250px|Un balletto di tre fantasmini sulla coreografia di [[Alessandra Celentano]] durente una scenetta d'intermezzo.]]
Come detto sopra, talvolta, la noiosità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche:
 
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=== Punteggio ===
[[File:Nerd fumatore.jpg|thumb|250px|left|Una dipendenza al gioco di Pac-man può portare a brutti effetti.]]
Al fine di stilare una classifica dei giocatori più inabili [[Namco]] decise di modificare il sistema digerente di Pac-man in modo che, invece di convertire il cibo in [[Cacca|sostanze biologicamente sostenibili]], riuscisse a convertire i deliziosi puntini digitali gusto fragola in punti classifica cumulabili su [[Master Card]]: il primo esempio vivente di conversione pulita di materie prime in moneta sonante saltando il noioso passaggio Offerta/Domanda. Durante il gioco, ogni cosa che finisce in bocca a Pac-Man viene infatti convertita in punti; questi, una volta raggiunta quota 10.000, permettono di ricevere a casa una [[Master Card Platinum]] per acquistare gadget da collezione di Pac-man per lui e lei o convertirli in punti [[You&Agip]].
 
Siccome qualche demente nullafacente è sbroccato di mente e si è messo a contare tutte le palline disseminate lungo il labirinto, ora sappiamo che sono esattamente 240, non una di più, e dato che valgono 10 punti ognuna sappiamo anche che il totale è di 2.400 punti (con cui si può ricevere un beauty da viaggio). Altri elementi utili alla raccolta punti sono le ''power pills''(50 punti ognuna per un totale di 200 punti) e i fantasmini una volta resi vulnerabili da queste ultime. Oltre a tutto ciò è utile sapere che a Pac-man, durante le sue spensierate passeggiate nei labirinti, piace collezionare frutta fresca di stagione [[autoerotismo|in modo da poterla utilizzare nei momenti di intimità]] per poter [[Manuali:Perdere calorie con l'autoerotismo|perdere le calorie accumulate durante i pasti]]. A un certo momento, durante il gioco, appare al centro del labirinto un oggetto, il più delle volte un frutto; questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:
[[File:Ragazza buffet.jpg|thumb|200px|A loro farebbe comodo molta della frutta raccolta da Pac-man.]]
 
* Ciliegia, 100 punti (troppo piccola per farci qualcosa);
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* Chiave per serrature a doppia mappa, 5000 punti (meglio sorvolare);
 
Nel [[1999]] Billy Mitchell realizzò la prima partita "scoreless", riuscendo a perdere senza totalizzare un solo punto. Successivamente realizzò anche il primo "Perfect ''Pac-Man'' Game", ovvero la "partita perfetta", in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma nonostante gli incoraggiamenti esterni dei sui amici somministrati mediante schiaffoni sulla collottola. Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto appunto da Billy Mitchell, che totalizzò ben 3.333.360 punti; sembra però che nel dicembre del 1982, un bambino di otto anni di nome Jeffrey R. Yee abbia totalizzatosbalordito tutti, totalizzando il punteggio di 6.131.940 punti, tanto da ricevere come ricompensa una lettera di arruolamento diretto nelle {{citnec|truppe di assalto allo sbaraglio dell'esercito degli [[Stati Uniti d'America]]}}.
 
 
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=== Le Origini ===
L'origine di ''Pac-Man'' è avvenuta in circostanze piuttosto singolari. {{citnec|Il povero [[Tohru Iwatani]] venne letteralmente folgorato dalla brillante idea mentre stava cenando con degli amici ed in seguito dovette farsi ricoverare in ospedale per accertamenti}}. Quella sera sul tavolo c'era una [[pizza]] a cui era stata tolta una fetta, una forma di [[Grana Padano]] a cui mancava uno spicchio, un'anguria di cui qualcuno si era già preso una fetta, {{citnec|dalla finestra si vedeva una nuvola a forma di Pac-man|e=senza fonte}} ed infine alla televisione trasmettevano la telepromozione dei [[Miracle Blade]] in cui chef toniToni tagliava melanzane, pomodori, pane, muri, scarponi militari e presse per la produzione industriale {{citnec|tutti a forma di [[Giampiero Galeazzi]] mentre sbadiglia|e=citazione non necessaria}}. A questo punto le coincidenze erano troppe! Dopo quattordici mesi da quella cena, grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, vide la luce il primo piatto piano per la pizza con la forma {{citnec|a forma di Pac-man|citazione insensata}}. Dato però che nessuno sapeva ancora cosa fosse la forma a {{citnec|forma di Pac-man|citazione insensata}} , il prodotto ebbe scarso successo e fu ritirato dal mercato.
 
=== La nascita della Namco ===
Successivamente a questo insuccesso, Iwatani fondò la [[Namco]], {{citnec|una società a conduzione familiare di lavorazione delle materie plastiche}} che, grazie alla collaborazione con [[Durex]](produttrice dei palloni [[Super tele]]), {{citnec|si impose sul mercato internazionale nel periodo della [[seconda guerra mondiale]] con la produzione di bambole gonfiabili che spopolarono tra i soldati|e=senza FRONTE}} come diversivo dell'[[adulterio]]. Prima infatti i soldati potevano sfogare i loro repressi istinti sessuali solo mediante l'esplosione di granate nelle mutande, che {{citnec|non doveva essere affatto così piacevole|e=citazione non confermata}}. Negli anni a seguire la società cambiò bruscamente settore {{citnec|per adeguarsi all'evolversi delle esigenze di mercato|e=senza fonte}} e convertì la vecchia idea di oggetto "''a forma di Pac-man''" ipotizzata da Iwatani, al fine di crearne un videogioco. Il gioco fu commercializzato in [[Giappocina]] con il nome di [[Sentimento del puccioso|Puccia-man]], termine che deriva dalla parola giapponese ''ぱくぱく'', {{citnec|ovvero "chiudere e aprire la bocca in modo immotivato e senza senso"}}. Il nome fu poi cambiato in ''Pac-Man'' per la sua commercializzazione negli [[Stati Uniti d'America|Stati Democratici più a occidente dell'Occidente]] per via di una spregevole assonanza con una ignobile parolaccia inglese: si temeva infatti che "Puccia-man" potesse essere storpiato in un osceno "Pu''kk''a-man"<ref>"''Pukka-man''" in inglese vuole infatti dire: "un vero signore, autentico e genuino"</ref>.
 
Nel novembre dello stesso anno ''Pac-Man'' viene presentato all'''Amusement and Music Operators Association'' (AMOA) di [[Chicago]] dove venne definito: {{quote|Troppo carino per avere successo|AMOA su sicuro insuccesso di Pac-man}}<ref>Questa è vera purtroppo {{-asd}}.</ref>
 
=== L'evoluzione ===
Per produrre le prime versioni del videogioco, [[Namco]] aveva assunto un'equipe di esperti in reti neurali per poter creare un'intelligenza artificiale adeguata. Vennero quindi scelti 15 baldi giovani per comporre il campione statistico necessario allo studio del comportamento ma purtroppo, a causa di un disguido tecnico (la discoteca [[Billionaire]] di [[Porto Cervo]] non è certo il posto più consono per trovare <s>carne da macello</s> <s>cavie umane</s> normalissimi cittadini volontari), le potenzialità sinaptiche riprodotte non furono delle migliori. L'[[Intelligenza artificiale|IA]] così ricavata fu applicata ai fantasmini acerrimi nemici di Pac-Man ma dato che l'intelligenza artificiale era stata modellata su delle [[Truzzi|basi sbagliate]] essi erano costretti a seguire uno schema fissoprefissato di movimenti. {{citnec|Questa routine di movimenti rendeva eccessivamente facile il gioco|citazione insensata}}<ref>Questa citazione è priva di ogni fondamento dato che i giocatori appartenenti alla razza umana non sono mai andati oltre il 10° livello</ref>. I programmatori allora inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:
 
* '''Fantasmino Rosikone''' è il fantasmino rosso ed è il più aggressivo di tutti. Cerca sempre di andare a botte con Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Continua ad inseguire il suo bersaglio fino alla morte (o fino a quando non gli si da ragione) e per questo è considerato il nemico più temibile di <s>nonciclopedia</s> Pac-man;
* '''Fantasmino Truzzo''', conosciuto anche come [[Billy Ballo]], è il fantasmino blu e adotta come strategia quella di seguire semplicemente gli altri perché non è in grado di pensare;
* '''Fantasmino AttivistaGay''', conosciuto anche come l'arcigay, è il fantasmino rosa. Aggressivo quasi quanto Fantasmino Rosikone ma ha però dalla sua una maggiore velocità nell'inseguimento e successiva sodomizzazione delle proprie vittime.
* '''Fantasmino Nonciclopedico'''è il fantasmino arancione. Famoso per le sue ideologie libertine e spesso irriverenti, si contraddistingue da tutti gli altri per le sue traiettorie completamente casuali e spesso anche controproducenti. È il solo che non insegue mai Pac-Man a meno che non abbia trovato uno spunto per insultarlo.
 
=== Il successo e i seguiti ===
Pac-man contribui alla grande diffusione negli anni '80 di altri videogiochi storici come ''[[Donkey Kong]]'', ''[[Asteroids]]'', ''Lula: The Sexy Empire'' e ''Lula2: The Sexy Galaxy'' che spinsero prepotentemente all'avvicinamento dei bambini al mondo videoludico (e non). Grazie a questo successo sconfinato che lo trasformò in un'icona popolare al pari della [[Raffaella Carrà|Carrà]], i sui inventori tentarono di modificarlo geneticamente per adattarlo ad ogni contesto: crearono una [[Pringles]] a sua immagine e somiglianza partendo dalla purea di patate della sua 11^a costola(''[[Ms. Pac-Man]]''), lo corazzarono verniciandolo di grigio metallizzato per farlo esordire nei flipper di tutto il mondo (''[[Mr and Mrs Pac-Man Pinball]]''), lo dotarono di braccia, gambe e capacità di salto (''[[Pac-Land]]''), venne reimmesso nella catena produttiva e venne estruso per realizzare il suo clone [[3D]] isometrico (''[[Pac-Mania]]'') ecc.. Per questi ed altri esperimenti sul nostro eroe il [[WWF]] denunciò, con l'appoggio dell'[[OPAC|OPAC (Organizzazzione delle Patatine Anti-Costrizione]], la [[Namco]] e la [[Midway]] Games per [[{{-asd}}|sfruttamento indebito della patatina]].
I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del [[1980]] e la metà del [[1983]]) di ''Pac-Man'' furono caratterizzati da una rapida diffusione degli ''arcade'' in tutto l'Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della [[Midway Games|Midway]]" e da altri videogiochi storici, come ''[[Donkey Kong]]'', ''[[Galaga]]'' e ''[[Asteroids]]''. Era quindi scontato la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'[[Atari]] in primis, delle prime [[Console (sistema per videogiochi)|console domestiche]]. Nel marzo del [[1982]] l'Atari iniziò la sfortunata conversione di ''Pac-Man'' per la sua console<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
 
Per il terzo anniversario della nascita di ''Pac-Man'' ([[3 aprile]] [[1983]]) in ventisette città degli [[Stati Uniti d'America|Stati Uniti]] venne festeggiato il "Pac-Man Day".<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>
 
Grazie a questo successo sconfinato che lo trasformò in un'icona popolare al pari della [[Raffaella Carrà|Carrà]], i sui inventori tentarono di modificarlo geneticamente per adattarlo ad ogni contesto: crearono una [[Pringles]] a sua immagine e somiglianza partendo dalla purea di patate della sua 11^a costola(''[[Ms. Pac-Man]]''), lo corazzarono verniciandolo di grigio metallizzato per farlo esordire nei flipper di tutto il mondo (''[[Mr and Mrs Pac-Man Pinball]]''), lo dotarono di braccia, gambe e capacità di salto (''[[Pac-Land]]''), venne reimmesso nella catena produttiva e venne estruso per realizzare il suo clone [[3D]] isometrico (''[[Pac-Mania]]'') ecc.. Per questi ed altri esperimenti sul nostro eroe il [[WWF]] denunciò, con l'appoggio dell'[[OPAC|OPAC (Organizzazzione delle Patatine Anti-Costrizione]], la [[Namco]] e la [[Midway]] per [[{{-asd}}|sfruttamento indebito della patatina]].
 
=== Il metodo GET ===
<!-- Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il "metodo GET" consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref> Il percorso permette di lasciare tutte le [[power-up|pillole speciali]] per ultime e di raccogliere tutti i ''bonus'' che compaiono sporadicamente nel labirinto.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>
 
Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>.
 
=== Imitazioni ===
Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. ''Pac-Man'' vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco{{citazione necessaria}}. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; fra i cloni più conosciuti c'è la serie di ''[[Newpuc]]''.
 
==Hack==
Oltre alle imitazioni, di ''Pac-Man'' furono creati numerosi ''[[Hack (informatica)|hack]]'', ovvero versioni modificate non autorizzate dalla casa madre e che aggiungevano e modificavano, integralmente o parzialmente, l'aspetto e il meccanismo del gioco. La diffusione di ''hack'' portò più volte la Namco a conflitti con le ''[[software-house]]'' produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati, mentre altri raggiunsero il successo. Fra gli ''hack'' più diffusi e famosi si contano:
 
* '''Pac-Man Hearts''', ''hack'' prodotto dalla casa [[Francia|francese]] [[Unibox]] nel [[1981]]. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche: al posto dei classici puntini ci sono dei cuoricini, il numero di ''[[warp-tunnel]]'' passa da 2 a 6 e fagocitando le ''power pills'' i fantasmi non si limitano più solo a cambiare colore, ma si trasformano in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man. Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.
 
* '''Pac-Man Speed-Up''': questo ''hack'' clona in tutto e per tutto l'originale ''Pac-Man'' della Midway, apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, diventa più difficile manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo, che risultano anch'esse accelerate tanto da rivelarsi incomprensibili.
 
* '''Pac-Man Galaxian''': è la trasposizione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per ''[[Galaxian]]'', ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware "ospite". A causa di questi adattamenti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco, passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori, conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da ''Galaxian''. Questa modifica fu distribuita più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da ''Galaxian'' a ''Pac-Man'' senza dover acquistare dalla Midway un nuovo ''[[case]]''{{citazione necessaria}}.
 
* '''Hangly-Man''': le uniche modifiche apportate da questo ''hack'' sono lievi variazioni al labirinto (i ''warp-tunnel'' diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.
 
* '''Caterpillar Pac-Man''': pubblicato dalla [[Phi (vidogiochi)|PHi]] nel [[1981]], stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da ''Hangly-Man''. I fantasmi a loro volta si sono "trasformati" in ragni, che mantengono però sempre la stessa funzione.
 
* '''Piranha''': pubblicato dalla [[GL (azienda)|GL]] il novembre del [[1981]], è un altro ''hack'' di ''Pac-Man'' che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un [[piranha]] che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due ''warp-tunnel'' laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.
 
* '''Joyman''': pubblicato dalla [[Monster (videogiochi)|Monster]] nel [[1982]], modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di ''Piranha'', l'idea originaria del labirinto, che in questo ''hack'' è formato da lunghi corridoi verticali. Il protagonista, questa volta, assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).
 
* '''Anti Pac-Man''': una versione in [[Adobe Flash|Flash]] in cui, invece del Pac-Man, il giocatore controlla i quattro fantasmi e l'obiettivo è mangiare Pac-Man prima che questi riesca a fagocitare tutte le palline. Le regole sono le stesse del gioco originale con alcune modifiche: una volta mangiati, i fantasmi non torneranno più alla base centrale fino all'inizio del livello successivo. Ad ogni livello ci sono meno fantasmi da gestire ed il gioco viene velocizzato. Finiti 8 livelli con i fantasmi, si passa a impersonare Pac-man.
 
Per illa terzobuona anniversarioriuscita delladel nascitatrucco diè ''Pac-Man''essenziale ([[3la aprile]]fluidità: [[1983]])anche inla ventisetteminima cittàpausa deglivanifica [[Statitutto Unitiil d'America|Statiresto Uniti]]del vennepercorso. festeggiatoDunque è necessario imparare il "Pac-Mantragitto Day"perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.<ref name="Pacsto">{{cite web | title="Storia di Pac Man" | accessdate = 2008-02-24|url=http://www.kemuland.com/storiapac.php}}</ref>. -->
=== Conversioni ===
Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche ''Pac-Man'' venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per ''console'' recentissime, quali [[Xbox]] e [[PlayStation 2]].
 
== La triste storia senza le mutande ==
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{{curiosità}}
 
[[File:Le tutine ricolorate.jpg|thumb|250px|Tre dei quattro fantasmini appaiono in un noto spettacolo teatrale: un musical basato su Pac-man.]]
[[File:Pac-man_mangia_panino.jpg|thumb|250px|Pac-man nei momenti di intimità si dedica al suo spot preferito: l'assalto al Big Mac.]]
[[File:Nerd fumatore.jpg|thumb|250px|Una dipendenza al gioco di Pac-man può portare a brutti effetti.]]
[[File:Nonni blocca traffico.jpg|thumb|250px|Il fantasmino Arancione travestito da ausiliare del traffico mentre cerca di bloccare la folle corsa di Pac-man nel traffico cittadino.]]
[[File:Felpa_di_Pac-man_hoodie.jpg|thumb|250px|Il videogioco ebbe talmente tanto successo che sbarcò sulle piattaforme più inimmaginabili.]]
[[File:Tatoo_labirinto_Pac-man.jpg|thumb|250px|Una foto del tipo che ha contato i puntini di ogni labirinto. Gli schemi del gioco ce li ha praticamente scritti <s>in testa</s> sulla schiena.]]
[[File:|thumb|250px|.]]
<youtube width="350" height="300">T-Hns2U4ttk</youtube>
[[Puff, eccolo qua]]
== ♫♪♫♪ Note ♫♪♫♪ ==
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