Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance: differenze tra le versioni

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==Parkour estremo con chiavi giganti, vale a dire il gameplay==
Dal punto di vista dei combattimenti alla Square si sono tenuti invece sul [[noia|più classico]]. Avendo evidentemente speso tutti i soldi nel far [[saltare lo squalo]] alla trama un paio di volte cosa si è inventato [[Tetsuya Nomura|Nomura]]? Che siccome il sistema di combattimento di [[Kingdom Hearts Birth by Sleep|Birth by Sleep]] era {{citnec|piaciuto così tanto}} hanno ben pensato di riutilizzarlo. Ed eccoci quindi di nuovo con quel sistema di scelta delle tecniche ridicolmente fighe che ''non-è-proprio-come-quello-dei-primi-capitoli-né-come-quello-di-Chain-of-memories-ma-una-via-di-mezzo-per-non-scontentare-nessuno''! Ma ciò non è bastato, perché se già i [[millemila]] attacchi e stili e mosse speciali disponibili non fossero risultati alla lunga [[rottura di coglioni|molto ripetitivi]], oltre [[ipocrita|a cambiargli il nome così nessuno se ne accorge]], cos'altro si poteva fare?: {{quote|perchéPerché non dare ai personaggi la possibilità si sbattere contro le pareti a caso così cioè c'è tipo più movimento?!|Nomura dopo una sbronza di dimensioni epiche}}
Detto fatto: fu implementata la libertà di movimento tramite balzelli in stile [[parkour]], i luoghi più micragnosi divennero delle [[universo|cattedrali a cielo aperto]] ed i poveri giocatori poterono finalmente godersi le cristalline vicende dei loro beneamini tra un allegro conato da mal di mare e l'altro.