Heroes of might and magic V: differenze tra le versioni

nessun oggetto della modifica
mNessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
Riga 44:
'''Heoroes of might and magic 5'''<ref>Abbreviato con HOMM</ref>, uscito nei paesi anglosassoni con il titolo di '''V for Varriors and Vizards'''<ref>Si ringrazia l'incontenibile fantasia dei traduttori automatici</ref> è un videogioco di strategia.
 
==Partita tipo==
 
* L'entusiasmo per l'inizio del gioco causa violente convulsioni, ma il saggio che siede dietro la tastiera, sopprime i suoi istinti in favore della prudenza.
* Non vede l'ora di attaccare, ha radunato molti contadini equipaggiati con i soliti forconi, no, non attachera ora, perché da buon stratega non permetterebbe mai che la sua unica città sia priva di difese. Decide quindi di assoldare un secondo eroe che guiderà una parte dell'esercito in battaglia.
* Esamina l'insediamento, quindi si reca alla taverna.
* Si rende conto di non conto di non avere una taverna, impreca.
* Impreca ancora perché non ha le risorse per costruire una taverna.
* Decide di rischiare seriamente l'esito della guerra allontanando di un paio di metri<ref>Virtuali</ref> l'eroe con le truppe dall'insediamento alla ricerca di risorse.
* Tutto quello che trova è una miniera d'oro ed un paio di stivali che ha scambiato per l'antico artefatto della profezia di cui ha narrato il barbone incontrato all'incrocio precedente.
* Soddisfatto della conquista, senza perdere ulteriori secondi preziosi lasciando pericolosamente senza difese il centro urbato, torna indietro.
* Spende tutti l'oro per qualche asse di legno necessaria per la costruzione della taverna.
* Aspetta che le casse siano nuovamente colme.
* Ingaggia finalmente un secondo eroe e molti altri contadini, vistra l'eccessiva abbondanza di risorse decide persino di provare a reclutare qualche arcere.
* Sta ancora esultando per gli enormi progressi compiuti quando succede, l'eroe nemico si impossessa della sua miniera.
* Non ne è sconvolto, perché sta dando priorità ad altri pensieri, mira con gli occhi iniettati di sangue l'esserino spostarsi sulla mappa. Si lecca le labra ed inizia a tremolare, questa è un occasione da non perdere!
* Sicuro di se stesso si avvia con l'eroe nuovo di zecca alla testa delle truppe lanciando la sfida al nemico.
* L'avversario possiede una grande varieta di esserini, molti dei quali raggiungono grandi dimensioni, ma è la strategia che fa la differenza comunque.
* Impreca sonoramente mentre assiste alla totale distruzione di quello che considerava l'esercito invincibile, l'eroe sotto il suo comando si ricorda improvvisamente di aver lasciato la casa in fiamme e sparisce in una nube di polvere. Il tutto avventuto in una manciata di secondi.
* "Va bene!" esclama con tutto il fiato. Chiede a sua madre di non disturbarlo perché sta per immergersi nella meditazione.
* Finalmente, il ragionamento lo porta a trovare una soluzione, il ghigno riappare sul volto. Decide di inviare lontano, sul territorio nemico altri soldati per prendere possesso delle sue miniere, il piano è talmente geniale che lui stesso non ne comprende appieno l'utilità.
* I soldati "soldati" vengono fatti a prezzi da enormi lucertoloni alati, con la conseguente imprecazione.
* Disperato, si appresta a rinforzare le difese della propria cittadella ove si svolgerà uno scontro decisivo.
* Arrivati alle mura, queste crollano al primo colpo, il proprio incantesimo il condottiero ha spazzato quasi tutti i difensori della citta in un solo colpo i restanti saranno divorati da tutte le bestioline che hanno varcato i cancelli distrutti.
* Trattiene il fiato, una luce si accende negli occhi del giocare perché egli scopre una cosa che prima non aveva notato, il libro degli incantesimi del proprio eroe!
Dopo svariati tentativi di fare qualcosa cliccando come un dannato su spazi vuoti, l'emozione si affievolisce.
* Improvvisamente il giocatore è trapassato da un mix di rabbia e paura, realizza in quel preciso momento che tutta la sua è stata inutile e le cose non cambieranno, vuole farla finita prima che venga sferrato il colpo finale.
* La lametta a causa di un goffo movimento schizza via<ref>Non lasciando illeso il braccio</ref> e con la forza di un proiettile colpisce il costosissimo monitor, che dovrà essere ricomprato
* Giunto al limite della sopportazione, vuole gettarsi traverso la finestra, dimenticandosi di aprirla.
 
 
0

contributi